Sound Design: um breve guia de imersão em trabalhos sonoros para audiovisual

September 10, 2017 | Autor: V. Vital Sasaki | Categoria: Music Technology, Cinema Movie Sound Audio, Audio Technology, Cinema E Audiovisual
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VINÍCIUS VITAL SASAKI GRR 20115166

SOUND DESIGN: UM BREVE GUIA DE IMERSÃO EM TRABALHOS SONOROS PARA AUDIOVISUAL

Monografia

apresentada

à

disciplina

OA027 - Trabalho de Conclusão de Curso Bac como requisito parcial à conclusão do Curso de Bacharelado em Música, Departamento

de

Artes,

Universidade Federal do Paraná.

Orientador: Prof. Dr. Hugo Melo

CURITIBA 2014

SACOD,

À minha família, pela capacidade dе acreditar е investir еm mim. Mãe, sеu cuidado е dedicação fоram o que me deram esperança pаrа seguir. Pai, suа confiança significou segurança е certeza dе quе não estou sozinho nessa caminhada. À minha irmã, que indiretamente me influenciou no meio musical. Ao professor doutor Hugo Melo por me orientar e apoiar neste trabalho e jornada que tenho pela frente como produtor de áudio em multimídia. E à minha namorada, pela paciência nesse período em que estive ocupado para produzir esse trabalho.

RESUMO Este trabalho apresenta aspectos relevantes para o desenvolvimento sonoro, na parte conceitual e prática, da área de pré e pós-produção de audiovisual para filmes. O destaque é o sound design, que trata da criação, manipulação e modificações do som de arquivos audiovisuais, tais como jogos, filmes e concertos. Atualmente, o termo é mais específico na área de multimídia. Além de definições e experiências no âmbito prático e analítico do sound design, são discutidas algumas estratégias e filosofias que influenciam na criação de efeitos sonoros específicos para audiovisual em geral. E finaliza com algumas experiências já realizadas de produtores de multimídia nessa área, com orientação para interessados nesse ramo de pesquisa ou para quem busca esse conteúdo para uso profissional. Dentro dessas experiências, há algumas análises feitas por mim no momento que estão expostos os elementos característicos de cada gênero literário (épico, lírico e dramático) com aplicabilidade no cinema.

ABSTRACT This monograph presents relevant items for the sound development, in the conceptual and practical part, of the preproduction and postproduction area of audiovisual for movies. The highlight is the sound design, which deals with the creation, manipulation and modification of the audiovisual sound archives, covering games, movies and concerts. Nowadays, the term is more specific in the multimedia's area. In addition to definitions and practical experiences in the sound design context, some tactics and philosophies are discussed in order to aim the influence of the sound effects creation for movies, in specific to the audiovisual work in general. It ends with some multimedia producers' experiments already performed in this area, with guidance to whom this research may be useful, or for those who are looking for such a content for professional use. All along this experiences, there are some analysis made by me at the moment that are exposed some characteristic elements of each literary genre (epic, lyric, dramatic) with applicability in video/movies.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 - Mapa Sonoro Final .............................................................................................. 14 FIGURA 2 - Esquema de distinção do som no trabalho audiovisual ....................................... 17

LISTA DE TABELAS TABELA 1 - Pista de corrida de cavalo ..................................................................................... 7 TABELA 2 - Gêneros literários................................................................................................ 35

SUMÁRIO INTRODUÇÃO .................................................................................................... 1 1 OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO SOUND DESIGN ................................. 4 1.1 Relação de objetivos .............................................................................................. 4 1.1.1 Leitura do roteiro .......................................................................................... 4 1.1.2 A escuta ........................................................................................................ 5 1.1.3 Agrupamento de sons ................................................................................... 5 1.1.4 Desenho dos mapas visuais .......................................................................... 5 1.1.5 Encontro com o diretor ................................................................................. 5 1.1.6 Mapa sonoro ................................................................................................ 6 1.1.7 Consultas antes e durante as gravações ........................................................ 7 1.1.8 Acompanhamento nas edições de imagem ................................................... 8 1.1.9 Analisando o resultado das edições de imagem ........................................... 8 1.1.10 O mapa sonoro - esboço 2 .......................................................................... 8 1.1.11 Definindo a fonte das vozes e as modificações .......................................... 9 1.1.12 Definindo efeitos sonoros e fontes da ambientação .................................10 1.1.13 Coordenando com o sound design ............................................................ 11 1.1.14 Experimentos e opções alternativas .......................................................... 11 1.1.15 Considerações para exibição ....................................................................12 1.1.16 Mapa sonoro - esboço 3 ............................................................................ 13 1.1.17 Decisões da pré-mixagem ......................................................................... 14 1.1.18 A mixagem final e a masterização ............................................................ 15 1.2 Expandindo a criatividade ................................................................................... 15 1.3 O efeitos ............................................................................................................... 16 2 SOM E IMAGEM ........................................................................................... 19 2.1 Análise psicológica (ambiente, tempo e diálogo) ................................................ 19 2.2 Trilha sonora e diálogo ........................................................................................ 20 2.3 Criação de sons para objetos ................................................................................ 22 2.3.1 Impacto ....................................................................................................... 22 2.3.2 Armas de fogo ............................................................................................ 23 2.3.3 Veículos ...................................................................................................... 23 2.3.4 Fogo ............................................................................................................ 24 2.3.5 Mais técnicas de ideias ............................................................................... 24 2.4 Análise da narrativa musical................................................................................. 26 2.5 Polifonia Audiovisual ........................................................................................... 27 3 AS INFLUÊNCIAS DA NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA NO SOUND DESIGN............................................................................................................. 29 3.1 Gênero épico ........................................................................................................ 30 3.2 Gênero lírico ........................................................................................................ 31 3.3 Gênero dramático ................................................................................................ 33 CONCLUSÃO ................................................................................................... 36 REFERÊNCIAS ................................................................................................. 40

INTRODUÇÃO

O interesse pelo o assunto sound design, ou desenho de som, surgiu de um tema relacionado à tecnologia. Desejo continuar estudando a área tecnológica, e pretendo aprofundar meus conhecimentos com assuntos relacionados à produção de sons, a partir de sons gravados ou sintetizados, com a ajuda de softwares e hardwares. Meu primeiro contato com sound design foi na disciplina do curso de produção sonora com o nome de Edição de Áudio, ministrada pelo professor doutor Hugo Melo. Pretendo aprofundar meus estudos para minha pesquisa de pós graduação. Devido ao tema, a continuação dessa pesquisa terá uma grande parcela de trabalhos práticos. Este trabalho aborda assuntos em relação às análises que faz um sound designer ao produzir sons para o cinema ou jogos. Ao criar um som qualquer para um filme ou jogo, vários elementos são utilizados. O sound design trata desses elementos para que em cada cena haja um reforço de emoções de acordo com as imagens e sons, ou uma informação complementar à imagem. Esses elementos nem sempre podem se basear no gosto pessoal. O ideal é que o sound designer possa estudar a fundo os elementos psicológicos e a teoria, tendo sempre em mente o conhecimento do roteiro, antes de criar os sons para um filme ou jogo. Dessa maneira, a junção entre o som e a imagem será feita de uma maneira adequada e coesa. “Contadores de história utilizam sons para invocar mitos, suspender a realidade, e criar emoções desde o tempo das cavernas. A função de um sound designer do século XXI é a mesma, combinar a visão com o som para encantar o público. Tanto os homens da caverna quanto os sound designers precisam desenvolver suas habilidades de percepção, combinando sempre os dois lados de suas inteligências: opinião e expressão. Prestar atenção em efeitos sonoros (comparar uma pá cavando areia, pedra, barro ou neve entre si) ou em vozes humanas (de amigos ou pessoas famosas) já aumenta a habilidade de escutar o que está acontecendo e saber o que de fato será registrado no cérebro”. (Sonnenschein, 2001)

O diálogo entre o som e a imagem em um filme é o mais importante para a interação com o espectador. Muitas vezes não se sabe ao certo o motivo da pouca apreciação de um filme, mesmo que este tenha ótimas imagens e um roteiro espetacular. Para muitos autores, inclusive Sonnenschein, se o diálogo entre a imagem e o som do filme não for suficientemente coeso, o desgosto será inevitável. Por isso, já se sabe que sem um boa trilha

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sonora, e bons efeitos sonoros durante todo um filme, elementos particulares negativos surgirão nas opiniões dos espectadores, independente das imagens. Essa pesquisa sobre sound design detalha os processos de criação de sons para que haja uma interação mais ampla com o espectador, e assim, avalia as várias fontes consultadas a respeito da maneira como sugerem a criação de sons para audiovisual. Dessa maneira, espera-se consolidar essas informações para produção de sons cinematográficos. E como estudo de caso, apresenta uma exposição analisada de trabalhos com focos nos gêneros narrativos do cinema. Os interessados neste tema partem da curiosidade por efeitos sonoros e trilha sonora de cinema, e poderão compreender mais sobre os processos de criação dos efeitos sonoros cinematográficos. Com os processos que serão analisados aqui, um compositor de trilha sonora poderá usar este material como referência. Sendo esta uma área tecnológica dentro da música, é interessante que o pesquisador que consulta este material tenha algum conhecimento sobre tecnologia musical, principalmente no âmbito da produção sonora. A produção sonora digital para filmes no Brasil e no mundo tem crescido rapidamente. Não há muitas publicações em português sobre o tema, e os produtores ainda carecem de meios de pesquisa e técnicas específicas para produção sonora de filmes. Este trabalho busca apresentar informações pertinentes sobre o tema. Para que a leitura seja mais proveitosa, a definição do termo sound designer é essencial. “...o termo sound designer foi utilizado por Walter Murch, em Apocalipse Now1, filme de 1979, por uma questão burocrática de sindicato. O sound designer, na origem do termo, diz respeito à pessoa que trabalha na criação do conceito de som juntamente com o diretor do filme, desde a pré-produção.”(Opolski, 2014)

Atualmente, o termo já não quer dizer o mesmo, pois todos os profissionais de áudio se envolvem diretamente na pós-produção. É bastante comum os profissionais atuais abrangerem o termo para qualquer profissional que se envolva em algum processo de criação sonora, a partir de uma biblioteca de sons ou dos diálogos dos personagens. Ou seja, hoje em dia é comum que relacionem o sound design com a criação e manipulação de sons em geral, independente da fonte sonora.

1

Apocalipse Now. Dir. Francis Ford Coppola. Zoetrope Studios, 1979.

3

“Hoje, ganha o crédito de sound designer o editor que cria o conceito para os sound effects2 e/ou o supervisor de edição de som.” (Opolski, 2014)

Existem vários profissionais envolvidos com o áudio no cinema além do sound designer. São eles o editor de diálogos, o artista de foley, o editor de efeitos, o editor de ambiente e o mixador. Os três últimos profissionais citados estão contribuindo com a criação e manipulação do sound design. É bastante comum que os três profissionais trabalhem juntos ao sound designer, como será especificado posteriormente. Muitas vezes o sound designer, de certa maneira, também fica encarregado por uma parcela ou completamente do trabalho dos três profissionais (editor de efeitos, de ambiente e mixador).

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Efeitos sonoros não naturais e não diegéticos.

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1 OS PROCESSOS DE CRIAÇÃO DO SOUND DESIGN

Há um consenso individual de cada profissional a respeito da sequência de ações usadas na produção de sons para cinema. A sequência usada aqui é a descrita por Sonnenschein (2001), Opolski (2013), Carrasco (2003) e Rose (2002) . Elas são a base para explicar a metodologia da criação. 1.1 Relação de objetivos Apresenta uma lista de tarefas que geralmente os sound designers tendem a seguir. Cada profissional tem suas particularidades diferenciadas, mas estas a seguir são propostas por Sonnenschein:

1.1.1 Leitura do roteiro “As palavras que estão no roteiro serão a escuta da trilha sonora. Mesmo se o filme já foi gravado ou editado, não deixe sua ansiedade seguir em frente para a visualização, pois esta oportunidade única será danificada. Suas impressões sobre o que será transmitido na história pelo som serão primárias, e deverão muito bem influenciar suas audições mentais se as fontes partirem de uma página ao invés de uma imagem. Uma vez vista a imagem, é quase impossível voltar para o estágio mais primário sem ser influenciado pelas impressões que surgem. Se seguir todos esses passos, terá um sentimento mais preciso da sequência da história e um ritmo mais inerente do drama. Depois da leitura do roteiro, você estará se adentrando em um elemento individual, trazendo opiniões a parte e as expelindo com soluções criativas.” (Sonnenschein, 2001)

No capítulo

3, serão

expostas

características

que determinam

o gênero

cinematográfico dos filmes. Tendo esse conhecimento, a leitura do roteiro passa a ser mais proveitosa, já que as ações tomadas pelo sound designer influenciarão na interpretação do vídeo. Assim, a leitura do roteiro tende a se firmar com os objetivos de cada gênero literário aplicado no cinema.

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1.1.2 A escuta Objetos, ação, ambiente, emoção e transição. Essas são as palavras-chave que servem de elemento base para construir o sound design. Durante a leitura do roteiro e após o encontro com o diretor, qualquer anotação de ideias imediatas é de grande importância. O que de fato influenciará em uma boa construção para que a escuta se relacione adequadamente com o sound design, é que durante a criação, o sound designer tenha total conhecimento do ambiente externo e interno, a localização em determinado período histórico e a hora do dia e da cena que está sendo trabalhada. Para isso, a escuta deve ser feita apenas a partir da leitura do roteiro. 1.1.3 Agrupamento de sons Este é o momento para criar agrupamentos aos sons que foram gerados na mente. Deve-se criar uma lógica para agrupar os sons por categoria: ação, objeto, emoção, etc. E deve-se buscar as polaridades contrastantes entre esses elementos para desenvolver um equilíbrio ou contraponto desses sons não musicais. Caso os sons não tenham polaridades contrastantes, esses devem ficar em uma seção específica se agrupando no mesmo local para facilitar o momento da criação e mixagem. 1.1.4 Desenho dos mapas visuais Usa-se uma representação gráfica do fluxo da história, chamada stop motion, com a estrutura sonora para revelar toda a composição para o sound design. Dessa maneira, os processos não serão esquecidos posteriormente. O mapa visual deve conter os pontos chaves da trama, momentos de transição e os conflitos mais intensos. Usando a ideia do tópico “Agrupamento de Sons”, ao buscar polaridades contrastantes (sentimentos contrastantes) e as usando na criação do mapa visual, a trama pode apresentar maior apelo sentimental em cada cena. 1.1.5 Encontro com o diretor Deve-se apresentar o trabalho em progresso para confirmar o estilo, timbre e escolhas feitas para o diretor, escutando atenciosamente seus comentários e perspectivas gerais da produção, pois ele é o único que tem a visão completa dos personagens e da história. Caso o mapa visual seja feito ao lado do diretor, este terá uma visão mais fiel na construção do sound design. Se o diretor está insatisfeito com algum som a ele apresentado, ou o som está

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totalmente fora de coesão em relação à cena, ou não é exatamente a ideia sonora que o diretor tem em mente. Por isso, deve-se discutir as características necessárias dos sons. Com isso em mente, a busca pelo equilíbrio da imagem do filme com o som estará bem encaminhada. Caso a sintonia entre o diretor e o sound designer ainda não esteja bem definida, o diretor deve sugerir algumas referências para que o criador dos sons consiga sentir a visão do diretor. Há situações em que a referência do som que deixa o diretor satisfeito e esse mesmo som, na visão de um sound designer profissional, não é coeso. Nesse caso, a busca das referências e motivos do diretor, a fim de melhorar o trabalho sonoro, é a melhor alternativa. 1.1.6 Mapa sonoro É necessário separar o roteiro em sequências e separar tópicos de uma lista do som em quatro categorias propostas por Sonnenschein: som concreto, som musical, música e vozes. Essas ideias são baseadas em trabalhos sonoros que foram elaborados após a filmagem do filme. A ideia geral do mapa sonoro é orientar o sound designer, a fim de dar suporte na localização para a criação, e ajudá-lo a se comunicar com o editor do som, mixador e o compositor da trilha sonora. Os sons concretos são os sons que são produzidos nas próprias imagens por personagens que estão presentes na cena (sons diegéticos). Os sons musicais são os sons que pertencem à cena, só que não estão necessariamente participando da mesma (sons ambientes que dão a ideia da localização dos personagens, como risadas de crianças em um playground, mas que aquela fonte sonora real não faz parte da cena, apenas dá a ideia de localização). Também se encaixam nessa divisão os sons que se passam na mente dos personagens. Esses sons geralmente não estão em escala real de intensidade (o tique-taque do relógio em uma cena na qual o personagem está atrasado). A categoria música se encontra em qualquer som musical. Desde que um batimento cardíaco dê ao telespectador a noção de ritmo, este será separado como som musical, pois os batimentos geralmente têm uma fórmula de compasso, e a mesma sugere uma determinada música ou significado musical. Mas a música, diegética ou não, também se enquadra nessa divisão. E para finalizar, a divisão das vozes. Esta é a mais simples. Todos os sons que são produzidos pela voz ou pelos lábios, estão nessa divisão. Não precisa ser necessariamente voz, mas pode-se classificar também beijos, tosse, vaias, etc. É de grande importância fazer anotações que dizem respeito a emoções e características dos diálogos para facilitar na criação do sound design ou até para influenciar um motivo na trilha sonora.

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Este é um exemplo de um mapa sonoro proposto por David Sonnenschein:

Sons concretos

Sons musicais

Música

Voz

Rangido dos portões

Tique-taque do

Ritmo mecânico,

Rugido de corvo

se abrindo,

relógio

fórmula de compasso

respiração de cavalo,

4/4

cascos batendo

Tabela 1 - Pista de corrida de cavalo Fonte: Sonnenschein, 2001. Pg 19

1.1.7 Consultas antes e durante as gravações A fim de garantir maior consistência na direção da narrativa e diminuir o custo das produções, mantendo sempre o contato com o diretor, as ideias que vão surgindo do sound designer podem beneficiar os produtores, o próprio diretor e consequentemente o sound designer na pós-produção segundo Sonnenschein (isso se as ideias propostas pelo profissional surgirem antes ou durante a pré-produção). Alguns exemplos a seguir: 

Redução ou remoção de cenas que exigirão muito tempo para gravação ou que exigirão muito dinheiro investido. Para determinada cena, o som ou a ausência do mesmo pode gerar um efeito bastante interessante. Para isso, deve ser feita uma análise bastante complexa a fim de saber se a substituição seria coesa.



Auxiliar na seleção de sítios para gravações de determinadas cenas. Devido a fenômenos acústicos, o lugar mais chamativo visualmente pode não ser a melhor opção para a gravação de uma cena. Talvez naquele momento, os sons gravados sejam fundamentais e não possam ser substituídos em uma seção de gravação de foley3.



Indicar o melhor equipamento ou material para a gravação dos sons da cena. Como o sound designer geralmente tem uma grande experiência na área, deve conhecer bem os melhores equipamentos adequados para determinada situação, a fim de não obter um resultado indesejado.

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É a técnica de reproduzir os sons gerados pelos atores presentes na cena, sendo originais da fonte ou não, em sincronismo com a imagem reproduzida.

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Captar os sons do ambiente da cena no mesmo local, na mesma data e hora das gravações. Isso poupará bastante tempo e até economizará na pós-produção (room tone4) 1.1.8 Acompanhamento das edições de imagem Caso seja possível a interação durante esse processo, os cortes das imagens feitos pelo

editor podem ser influenciados pelas ideias dos temas e sugestões específicas do sound designer. É um trabalho complicado para o editor fazer cortes das imagens sem a noção dos sons que irão acompanhá-las posteriormente e associá-las ao mesmo tempo com alguma determinada estética. Além de tudo, de alguma maneira, as dicas do sound designer facilitarão o próprio trabalho posteriormente devido ao seu conhecimento sobre ritmo. 1.1.9 Analisando o resultado das edições de imagem Para Sonnenschein, essa seção está mais voltada aos profissionais que não puderam acompanhar as edições de imagem do filme. Nesse caso, os profissionais terão a opção de assistir o filme na íntegra pela primeira vez, sem ler o roteiro, ou ler o roteiro antes para que possa servir de referência. Para que isso aconteça, é essencial que o sound designer esteja sozinho, a fim de evitar opiniões alheias, e que o filme, assim como o roteiro, seja visto do início ao fim em apenas uma vez. Apenas anotações curtas dos sentimentos primários são necessárias nessa fase para evitar dispersões. Depois desses processos, as confirmações das impressões primárias são necessárias com o diretor do filme. Na próxima vez em que o profissional assistir o filme, ele necessitará das anotações do mapa sonoro, e acrescentará anotações nessas subdivisões enquanto pausa o filme. 1.1.10 O mapa sonoro - esboço 2 Diferente da primeira parte do esboço, agora as imagens estão prontas e já foram vistas pelo sound designer. O profissional já tem os detalhes da narrativa completa e a ajuda das imagens para preencher com os elementos sonoros em cada cena. Qualquer dúvida deve ser anotada no mapa sonoro, como a poluição sonora devido ao excesso de elementos sônicos, para se necessário ser resolvida posteriormente com o diretor. Este é um momento importante para aplicar noções de estética. Em geral, a audiência só consegue discriminar e processar apenas dois sons tocados ao mesmo tempo. Por isso, a mixagem de ambos devem estar bem diferenciada em relação a altura, timbre e ritmo. 4

Gravações usadas na pós-produção do ambiente na ausência dos atores.

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Se dois ou mais sons tiverem propriedades parecidas, consequentemente eles se embolarão e serão de difícil compreensão. Para resolver esse problema, as automações de volume podem ser usadas com bastante cautela a fim de dar destaque temporariamente para determinado elemento sonoro.

1.1.11 Definindo a fonte das vozes e as modificações Conforme Sonnenschein, dois fatos sobre as vozes devem ser considerados nessa seção. Durante a gravação e a edição, elas precisam estar claras para o entendimento e, acompanhadas aos sons ambientes, precisam prender a atenção da audiência. O que pode gerar esses problemas: 

Pouca ou muita intensidade na pressão sonora da voz durante as gravações, que resultam em ruído, falta de presença ou distorção.



Os sons ambientes não podem ser separados das vozes.



A performance do ator da imagem não se adequa às dublagens devido às palavras sem pronúncias claras ou corretas, e com ausência de ênfase. Caso não haja condições de fazer outra gravação, uma das opções é a dublagem no

próprio ambiente de captação de imagem. Para isso, o ator precisa ouvir as gravações que serão substituídas para poder dublar por cima com mais coesão em relação à cena. Outra opção é localizar outras gravações de outras cenas e tentar sincronizar o som com a imagem, exigindo bastante cautela para que soe original. Também é possível fazer a dublagem durante a pós-produção (ADR5). Esta é a técnica de dublagem em filmes mais famosa e é feita da mesma maneira que a primeira opção, só que gravada em um estúdio. No estúdio, o trabalho pode ser feito com equipamentos de melhor qualidade e, se necessário, ser gravado em movimento para que o ator possa simular o local em que foram gravadas as cenas.

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Automated dialogue replacement: Substituição do diálogo automatizado.

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1.1.12 Definindo efeitos sonoros e fontes da ambientação Quem estuda ou já leu sobre sound design ou foley, é capaz de observar que os sons presentes em uma cena geralmente não são os sons originais daquela fonte. Para a criação dos efeitos sonoros, o sound designer pode usar os sons originais da cena, banco de sons, regravar os sons no ambiente de filmagem ou no estúdio, usar foley, samplers6 ou sintetizadores. Os sons originais da cena, se forem usados na pós-produção, não podem ter vazamento algum das vozes, pois isso interferirá nas posteriores dublagens internacionais. Os sons originais serão de grande uso para referência na própria criação dos sons ambientes. Nos dias atuais, é bastante prático usar sons em bancos de dados, mas é bom usá-los de uma maneira criativa, como unir dois ou mais sons distintos para criar um novo, alterar a duração e a afinação do som, repetir, inverter ou usar filtros ou usá-los como esboço para depois serem substituídos. Rose incentiva o uso dos bancos de som para diminuir o orçamento de gastos, mas isso nem sempre é aconselhável. Caso a cena seja gravada em um estúdio, o profissional obrigatoriamente ambientará as imagens na pós-produção. As ideias primárias com a ausência das imagens sempre serão requisitadas nesse momento. Para gravação de objetos, o ideal seria gravar os sons em estúdios à prova de som. Caso isso não seja possível, as gravações precisam ser feitas evitando o máximo de interferências de outros sons. Conforme Sonnenschein, isso é relevante pois esses sons ou uma ambientação indesejada não poderão ser retirados posteriormente, somente adicionados. Todos os objetos das imagens devem ser regravados com bastante fidelidade para dar singularidade entre as imagens e os sons. São feitas várias gravações a fim de conseguir chegar a um resultado esperado. Os artistas de foley também costumam exagerar para uma cena específica que exige bastante atenção para determinado contexto. Por isso, alguns sons de objetos podem se sobressair com bastante exagero em relação à vida real. E para finalizar, o uso de samplers ou de sintetizadores pode sugerir algum significado criativo na narrativa. A técnica de samplear diz respeito a armazenar amostras sonoras (samples) em uma memória digital para serem usadas em trechos da cena, acionadas por comandos de disparo MIDI. Os sons processados podem ser qualquer um que o sound designer desejar samplear para algum fim. Já os sintetizadores não têm relação com sons orgânicos. Geralmente são usados em filmes de ficção científica, gerando ondas sonoras de acordo com as exigências do profissional. 6

São sons já definidos para um uso posterior.

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1.1.13 Coordenando o sound design com a trilha sonora A relação entre o sound designer e o compositor da trilha sonora deve ser próxima. Dessa maneira, ambos profissionais podem ter ideias conjuntas para algum resultado de melhor qualidade. O trabalho acaba sendo mais gratificante com uma narrativa mais rica. E para uma melhor coesão na união entre os efeitos sonoros com a música, os efeitos que apresentam uma característica musical, devem se unir com a trilha sonora de uma maneira bem específica e trabalhada. Os efeitos sonoros musicais, identificados como sons musicais no mapa sonoro, devem estar coerentes tanto nos batimentos por minuto quanto nas características apresentadas, que precisaram ser testadas antes do uso. A união entre os profissionais também é importante para a mixagem dos sons. Na música, as frequências, os panoramas e a mixagem em geral, precisam estar diferenciados para que dois ou mais sons não se embolem e consequentemente dificultam a audição. Essa situação também se encaixa entre o sound design e a trilha sonora. Tudo depende da criatividade e do propósito que ambos os profissionais buscam. 1.1.14 Experimentos e opções alternativas Essa seção diz respeito a tentativas e experimentações que devem ser compartilhadas com o diretor antes da mixagem. Para Sonnenschein, o tempo pode ser aproveitado durante a edição de som do filme. Enquanto acontecem as edições, o sound designer pode se adiantar e tentar mais sons diferentes para agradar o diretor. Durante esse processo, caso o diretor esteja insatisfeito com algo apresentado a ele, além de fazer a substituição por um novo som, é comum a adição de novos elementos em busca de um resultado diferenciado. Dessa maneira, algumas dessas experimentações podem vir à tona na mixagem, economizando tempo e dinheiro. Algumas dicas para essas opções alternativas são: mudança da frequência, timbre, velocidade e panorama do efeito sonoro. “As técnicas de montagem, dublagem e mixagem das pistas de som acrescentam novas possibilidades de combinação do material sonoro, que são aliadas a cortes, emendas e associações de sonoridades nos eixos horizontal e vertical.” (Carrasco, 2003)

As inspirações da criação de efeitos podem surgir rapidamente, em alguns minutos, ou demorar muito e exigir um longo trabalho, de várias semanas. Por isso é importante o profissional não se precipitar. Para finalizar, provavelmente esses sons alternativos precisarão

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ser mixados na pós-produção, e os sons originais já mixados também estarão presentes para se obter um equilíbrio adequado. 1.1.15 Considerações para exibição Existem especificações diferenciadas nos sistemas de som dos cinemas. Em 2001 foram padronizados 3 sistemas: Dolby SR ou Ultra-stereo (4 canais separados, sendo um na esquerda, um na direita, um no centro e um surround: LCRS), Dolby Digital ou DTS (6 canais, também conhecido com sistema 5.1, sendo dois para a esquerda, dois para direita, um central e um subwoofer para os graves), Sony Dynamic Digital Sound (8 canais, também conhecido como sistema 7.1, sendo um canal para a esquerda, um canal na esquerda central, um central, um na direita, um na direita central, dois ao fundo do cinema, sendo um para a esquerda e outro para a direita e um subwoofer). Cada sistema apresenta uma proposta diferenciada para melhor ser aproveitada segundo Holman (2002), o papel do sound designer também se relaciona ao melhor aproveitamento que todos os sistemas podem oferecer. No sistema Dolby SR, as vozes surgem dos alto-falantes centrais, os efeitos sonoros dos laterais e do surround e os sons ambientes e a trilha sonora tem liberdade sobre todas as fontes. Com a adição de mais canais de áudio, a variedade de recursos aumenta significativamente. E as cenas podem apresentar uma experiência mais real. Alguns detalhes estão sujeitos a problemas devido à acústica do ambiente de reprodução, então o sound designer precisa estar consciente que determinados efeitos possam ser mascarados. Para que os processos gerais do filme possam ser iniciados por um profissional, definir alguns pontos é essencial, como o gênero do filme, sistema sonoro do local da entrega e o orçamento. A respeito do gênero do filme, é necessário a especificação pois certos estilos não necessitam trabalhos muito complexos. Um exemplo proposto por Sonnenschein, é que em um filme de romance, em que o foco da atenção fica sempre voltado aos personagens, não é necessário ter fontes sonoras com um sistema avançado de surround para sons ambientes, ao contrário dos filmes de ação, que exigem uma maior imersão do público 7. O mesmo conceito se aplica ao sistema sonoro de entrega e o orçamento. Certos trabalhos não necessitam ser custosos e também não necessitam exigir tanto tempo para produção do material.

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. No terceiro capítulo quando se diz respeito ao gênero dramático serão adicionadas algumas informações pertinentes sobre este assunto

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Uma contrapartida a ser calculada desde o início da produção é o orçamento. Sonnenschein não foca o bastante esse assunto, mas Rose dá algumas sugestões relevantes. Geralmente, o sound designer ou qualquer outro produtor da área sonora envolvido na pósprodução de filmes costuma se empolgar, deixando de se preocupar com orçamento. O valor do serviço de um sound designer quase sempre é medido pelas horas de trabalho, e esse tempo é limitado. O ideal é que cada estágio da produção de sons seja separado em metas. Dessa maneira, as salas do estúdio e suas funções serão melhor aproveitadas. O tempo que leva até as finalizações das mixagens da pós produção varia muito de acordo com a experiência do sound designer e dos equipamentos e softwares que o estúdio tem. O tempo não é de grande preocupação para os profissionais que trabalham em seus próprios estúdios.

1.1.16 Mapa sonoro - esboço 3 Esse é o último esboço e o mais detalhado. É o momento que o profissional de foley e o sound designer fazem um esboço contendo todos os momentos exatos e em qual alto-falante do sistema de som do cinema os efeitos sonoros, foley e demais sons estarão localizados. É uma espécie de partitura dos sons contidos no filme. Cada profissional tem sua linguagem, mas todos os recursos usados, como fade in e fade out por exemplo, devem ser anotados para uma melhor localização. Essas anotações facilitarão a comunicação entre o sound designer e o artista de foley com o editor de áudio e o mixador na pós-produção. Para confirmar tudo que já foi anotado, Rose recomenda um último encontro com o diretor.

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Figura 1 - Mapa sonoro final Fonte: Sonnenschein, 2001. Pg 49

1.1.17 Decisões da pré-mixagem A mixagem é o processo no qual se trata o som com elementos que não pertencem à sua origem. Ou seja, é o momento em que se acrescentam elementos artificiais para alcançar determinados objetivos. Existem três ideias básicas para a mixagem dos elementos sonoros na pré-mixagem segundo Sonnenschein: 1.

A construção em blocos dos sons individuais em subgrupos são facilmente

manipulados separadamente. Frequentemente, as pistas muito densas necessitarão de uma prémixagem em vários níveis. 2.

A origem e tratamento dos efeitos, música e diálogo são bastante distintos (estúdio,

bancos de sons, produção das pistas, etc) e as técnicas de maximização de impacto variam frequentemente. 3.

Para trabalhos internacionais que serão dublados para línguas estrangeiras, o filme será

transmitido com músicas e efeitos separados, por isso precisam estar distintos dos diálogos em pistas separadas.

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1.1.18 A mixagem final e a masterização Esta última fase exige o melhor foco de atenção para sustentar a história. A música e os efeitos sonoros foram desenvolvidos em paralelo, então o apoio entre os sons se completa mais do que a competição entre eles. Se há muita coisa acontecendo simultaneamente, esta é a hora de eliminar os elementos menos impactantes, mesmo se você tiver muita simpatia por determinado som. Neste momento, toda a equipe envolvida ao trabalho sonoro do filme, deve se reunir a fim de conseguirem explorar ao máximo o trabalho de cada membro de uma maneira equilibrada. Para finalizar o trabalho, outra reunião deve ser feita junto ao diretor, para atender sua visão do filme, o que poderá exigir refazer alguns sons e efeitos.

1.2 Expandindo a criatividade Estas são algumas sugestões de Sonnenschein no âmbito da criatividade na criação de sons: •

Ao usar o mapa sonoro para guiar as ideias, sons podem ser gerados a partir da própria imaginação, fazendo uma ligação com a imagem e o filme.



Sons animalescos podem se tornar poderosos elementos arquétipos transmitindo, sutilmente ou intensivamente, mensagens dissociadas da fonte original.



A interação com os olhos e os ouvidos segue um processo psicológico que se associa a uma consciente relação de jogo, resultando em uma nova perspectiva na história ou na cena.



Ao trocar sons, experimentando novas combinações e improvisos, frequentemente se descobre sons interessantes para uso no filme/vídeo.



Ao usar seu próprio corpo e ambiente como vastos instrumentos musicais, faz com que o fato de inventar sons originais para filmes se torne uma experiência única e mágica.

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1.3 Os efeitos Geralmente, define-se como efeitos, todos os sons que não são musicais. Por isso, na visão de alguns profissionais como Carrasco, o foley também faz parte dos efeitos. Mas neste trabalho, a definição de efeitos abrange somente os sons não diegéticos e que não estão necessariamente em sincronia com a imagem reproduzida. Todos os efeitos são adicionados durante a pós-produção. Os efeitos sonoros estão divididos em background, hard-effects e sound effects, e serão definidos a seguir a partir das ideias de Opolski: 

Background (BG) ou sons ambientes: Nada mais é do que o som geralmente contínuo sem eventos sonoros de destaque que

possam dispersar a atenção do público, que é capaz de remeter a determinado ambiente/local. Para uma melhor mixagem e utilização, os vários sons presentes no BG devem estar em pistas separadas. Nem sempre ele será de destaque ou perceptível como nas cenas de ação. Em condições humanas do cotidiano, o som ambiente estará em segundo plano, com o foley e os diálogos em destaque. Estes serão os únicos sons que estarão presentes do início ao fim do filme. 

Hard-Effects Diferenciado do foley, são sons que não são produzidos pelo homem. Geralmente as

fontes dos hard-effects são originadas da intervenção de máquinas. Nesse caso, os sons não precisam das imagens para sincronização, por isso os hard-effects podem ser gravados e trabalhados antes do conhecimento das imagens. Desde que não haja conhecimento do modelo e ano do carro, o barulho do motor do mesmo não precisa ser gravado em sincronia. Os bancos de som já podem ser armazenados em função do roteiro, mas sempre prestando bastante atenção na intenção sonora. Ao contrário do barulho dos passos do personagem (foley), que necessitam estar em sincronia. Da mesma maneira diz Carrasco a respeito dos hard-effects, sendo eles efeitos não necessariamente sincrônicos. A imensa capacidade de informação do som independe da fonte visual nesse caso. E ainda acrescenta, que as informações sonoras fazem parte da composição da cena, se diferenciando da trilha sonora devido à sua natureza não diegética. Sendo assim, a trilha sonora não diegética não faz parte da narrativa, e só pode ser ouvida pelo espectador.

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Erno Rapé já considerava esses efeitos uma ponte entre o narrador subjetivo e o público, como uma ponte necessária entre a tela de cinema e o público. 

Sound Effects (SFX) São sons dramáticos e não literais que representam indiretamente algo irreal. São

criados a partir de processamento e síntese digital. Ocupam a mesma posição que a trilha sonora, pois apenas conduzem as imagens para uma narrativa mais centrada. “Penso no som sendo literal e não literal. O lado literal é como o diálogo, quando você vê alguém falando. Do outro lado, você tem a música como o não literal - como uma coisa muito abstrata, uma artificialidade, um estilo. Em algum lugar entre os dois, estão os efeitos sonoros.” (Burtt, 2001)

A criação desses sons pode ser feita por manipulação de sons naturais ou a partir de síntese de fontes digitais. O fato da representatividade não ser literal, gera dificuldades na criação desses efeitos. A base para essas criações serão apenas o roteiro, o ouvido interno, a narrativa e as imagens do filme que está sendo trabalhado. Ao iniciar a criação, é sempre essencial um tema principal. A seguir, algumas possibilidades de uso dos sound effects: “1) em conjunto com efeitos visuais diversos; 2) sublinhando títulos, cartelas de início e fim de crédito, com tema intimamente relacionado à história do filme; 3) reforçando foley e hard-effects, adicionando impacto e aumentando climas de suspense, tensão, alegria etc.” (Opolski, 2014)

Figura 2 - Esquema de distinção do som no trabalho audiovisual

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Fonte: Opolski, 2014. Pg 64 8

Stem: Após a mixagem, os diálogos, todos os efeitos sonoros incluindo o foley e a música são colocadas em trilhas separadas que são chamadas de stem.

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Ney Carrasco considera o foley como efeito sonoro: “É também o caso dos efeitos sonoros, sons que possuem ligação direta com ações visualizadas: Passos de pessoas, portas que batem, campainha de telefones, e assim por diante. É uma relação primária entre o som e a imagem do objeto responsável por sua emissão.” (Carrasco, 2003)

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2 SOM E IMAGEM O espaço e o tempo são elementos determinados pela combinação do audiovisual, que provoca uma ligação ou uma ruptura em alguma cena de um filme. Neste capítulo, alguns conceitos são expostos em relação à união do som com a imagem. Os processos na criação e sincronização do audiovisual são de grande importância para entender os processos de criação e manipulação do sound design. Há uma proporção entre a capacidade da audição e a capacidade de visão para qualquer situação humana, e isso será buscado na união da imagem com o som também no cinema. Em situações baseadas em certos momentos rotineiros o sentido da audição se sobressai à visão. No meio cinematográfico, Carrasco diz que: “é possível afirmar, portanto, que as grandes transformações ocorridas no cinema com o advento dos sons podem ser resumidas a dois fatores: a possibilidade de sincronia e a incorporação do universo sonoro naturalista.”(2003)

2.1 Análise psicológica Vale a pena deixar claro que a audição tem uma capacidade mais ampla de percepção do ambiente, o que consequentemente influencia mais na relação entre som e imagem. A música, seja ela qual for, tem a função de se adequar à estética, técnica e aspecto emotivo do filme, trazendo em si, significado emocional (efeito hipnótico que faz uma determinada cena ser plausível), continuidade (em seguidas trocas de cenas, a fim de fazer uma ligação entre as mesmas, a música não deixa o espectador ser tomado pela distração), sugestão da narrativa (músicas que dão capacidades particulares de interpretação) e unidade narrativa (música com apenas uma interpretação para determinada cena). Xavier se expressa sobre a função do som no cinema, diferenciando a construção de um espaço-tempo através da combinação de imagens, com outro espaço-tempo somado a presença de sons. A adição da dimensão sonora traz consigo uma maior abrangência de recursos, possibilidades e problemas. A percepção das imagens e dos sons são provocadas por estímulos diferentes, por isso a sincronia pode ser feita de diversas maneiras, de acordo com o desejo psicológico do diretor. Há três usos comuns em uma construção coesa de acordo com o que o diretor almeja. 1) Os sons se expressando com o intuito de fazer uma ligação aos diversos quadros distintos. Assim, a descontinuidade visual deixa de ser um problema devido o reforço sonoro, intensificando um mesmo ambiente. 2) A manipulação dos sons ao se

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expressar de uma maneira preparatória. Desse modo, a troca de ambiente é realizada de uma forma mais suave e o espectador se envolve mais à cena. 3) O uso dos sons dessincronizados para expressar um ambiente natural, já que certo sons não necessitam de sincronia (vento, canto de pássaros, barulho de pessoas ao redor etc). A música geralmente não tem uma função própria ao se relacionar com uma imagem, fazendo com que o efeito audiovisual seja apenas um conjunto e a interpretação não seja feita com os elementos separados. Caso a atenção do telespectador seja voltada para a música, a dispersão da atenção para a narrativa será inevitável. O mesmo vale para músicas muito complexas, que fazem perder o apelo emocional da cena. O efeito de música programática é quando a sequência e desenvolvimento da música se relacionam exatamente igual à cena. Esse estilo é mais usado em animações. Alguns autores consideram isso ultrapassado, e geralmente causam o efeito de comédia. Outra maneira de usar a música é optando pelo efeito não enfático, que é utilizado com o sentido contrário de enfatizar, como o próprio nome diz. Geralmente é usado para evidenciar uma tragédia. Então, para exemplificar, utiliza-se uma música feliz, fazendo com que o espectador fique a favor da vítima.

2.2 Trilha sonora e diálogo Existem três tipos de diálogo no cinema para Sonnenschein, que são: teatral, textual e de emanação. 

Linguagem Teatral: É uma linguagem comum, sem qualquer significado específico na estrutura ou na forma da imagem do filme que surgirá com a história. O recurso que faz os espectadores ficarem focados na cena é a própria ação da mesma. Devido ao fluxo contínuo de palavras, nesse tipo de diálogo, a sincronização das palavras pode ser prejudicada, sendo confundidas com outras parecidas.



Linguagem Textual: São as narrativas que acontecem fora da cena (geralmente por um narrador, ou originado da memória do personagem da cena).



Linguagem de Emanação: São diálogos com a função de ser inteligível. Podem ser sussurros, frases inacabadas, inaudíveis ou qualquer que seja o diálogo inteligível.

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A manipulação do diálogo é de grande importância para dar sequencialidade à história que se passa em determinada cena de um filme. E para auxiliar a construção do sound design, as técnicas de eliminação, improvisação e a utilização de idiomas estrangeiros são de grande importância. Essas são propostas por Sonnenschein: 

Eliminação: essa técnica aumenta o entusiasmo da cena. Para o aumento de curiosidade, a técnica é parecida com a linguagem de emanação, mas com a diferença de que o diálogo que não é audível, é suposto pelo espectador. Dessa maneira, o diálogo inaudível desperta a curiosidade do público, que com esforço, conseguirá identificar as verdadeiras palavras que estão sendo ditas.



Improvisação ou proliferação: técnica que consiste em gerar ambientação, geralmente de superlotação, para que aparente realidade em meio a uma multidão através da adição de diversas outras vozes. Essas vozes adicionadas à atmosfera da cena não podem ser inteligíveis e as vozes principais não devem ser sobrepostas às vozes proliferadas.



Multilinguismo ou idiomas estrangeiros: técnica utilizada para criar uma ambientação diferente que não pertence ao personagem principal, para esconder ou revelar determinada informação no diálogo ou para agradar todos os públicos dos idiomas utilizados na cena. Depois de ter em mente as técnicas a serem utilizadas em alguma cena, vem a

gravação e a pós-produção do diálogo. Para Sonnenschein, em cenas que utilizam linguagem de emanação, é de grande importância que os diálogos sejam gravados em meio ao ambiente de atuação dos atores e com microfones em suas proximidades. Podem acontecer distorções durante a gravação de sons diretos ou até na própria dublagem ou redublagem em cenas de movimento ou não, e ainda por cima ter interferências de rádio. São coisas comuns na gravação. Um cuidado a ser notado é na ambientação dos diálogos. A diferença tanto na escolha dos microfones, na técnica de microfonação ou na distância da gravação de um mesmo diálogo, geram efeitos acústicos divergentes. Para utilização da técnica ADR9, que consiste em dublar a mesma cena em estúdio, os produtores disponibilizam as cenas para que os atores possam se basear nas emoções que sentem nas imagens. Se for necessário, um microfone direcional é usado para seguir o ator no

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Automatic Dialogue Replacement: Substituição do Diálogo Automatizado

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estúdio a fim de sua performance trazer realidade à dublagem. Segundo Rose, essa técnica é cara e trabalhosa na produção. Por isso, não é necessária a sua utilização durante todo o filme. E relacionando ao mapa sonoro de Sonnenschein, durante as gravações das vozes das cenas, qualquer ideia que surgir em relação aos sound-effects, hard-effects, e background deve ser anotada no mapa sonoro para economizar tempo posteriormente.

2.3 Criação de sons para objetos Nem sempre o uso do som original de determinado objeto é a melhor opção para se adequar a alguma cena. É muito comum no cinema os sound designers fazerem uma mixagem misturando sons gravados (nem sempre o som original de um determinado objeto é utilizado) para que cheguem a uma ideia final do som a ser utilizado. A inovação na criação de sons para cinema veio com a Warner Bros e a Disney, ambas com as animações. Grandes nomes como Jimmy Treg Brown e Jimmy MacDonald se destacaram junto com o idealizador do foley para cinema, Jack Foley (a homenagem a ele ficou clara no nome da técnica utilizada no cinema). A maior dica para a criação de sons vem da própria imaginação. O ideal é não ter limites de ideias que talvez sejam aproveitáveis e testá-las, trazendo em sim um trabalho sonoro bem sucedido. A seguir, algumas diferenciações para composição de trabalhos sonoros serão apresentadas.

2.3.1 Impacto: O filme Rocky10, foi um marco da técnica de misturar sons em uma mixagem a fim do mesmo gerar um efeito específico que se relaciona diretamente às cenas que os espectadores estão a assistir. Os sound designers, mixaram o som de carne molhada sendo espancada e misturados com sons de objetos se quebrando para representar sons de socos durante uma luta. Outro exemplo disso foi no filme Ruas de Fogo11, só que a carne usada foi um porco morto de um abatedouro sendo espancado em diversos locais e por diferentes objetos. Sons que após a mixagem também foram usados para representar cenas de luta.

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Dir. John G. Avildsen. 1976. Dir. Walter Hill. 1984.

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2.3.2 Armas de Fogo: Geralmente, os sons gravados de armas de fogo são os primeiros a serem usados, mas é comum adicionarem o som do impacto com a ambientação do local para aumentar o efeito da realidade. Além disso, na mixagem, somar os sons agudos e usar os mesmos sons com uma tonalidade mais grave ou usando um delay, reforçará ainda mais o entusiasmo a ser gerado. Existem muitas variações para representar o impacto da bala ou a direção que ela está tomando. O impacto contra metal, madeira, concreto, vidro, oco, sólido ou líquido determina o timbre e a ressonância, sendo que todos ressoarão de diferentes maneiras. Esses detalhes só não serão percebidos se houver mais de uma arma na mesma cena. A respeito de balas atingindo corpos, o efeito depende de como o diretor pretende representar aquela cena. Se quiser representar suavidade, o barulho da bala perfurando o corpo será mais discreto. Ao contrário se for uma cena violenta, precisa-se escutar sons de músculos sendo rompidos e ossos sendo quebrados, além do impacto da bala na parede ao atravessar o corpo. Outra opção é o contraste. No filme Exterminador do Futuro 212, o som de um lançador de granadas é totalmente suave em seu disparo, e o som do recarregamento da munição ressoa delicadamente em um cano. Para escolher a melhor maneira de representar o som de armas de fogo, é importante a análise do ambiente para melhor reproduzi-lo posteriormente.

2.3.3 Veículos: As motocicletas têm uma grande gama de sons. No filme Tron13, foram criados sons distintos dos convencionais, tentando convencer o espectador de sons para motos inexistentes em um mundo paralelo. Desejando relacionar o filme com um mundo virtual, as motos do mundo do vídeo game ressoam com sons sintetizados adicionados aos sons reais de uma motocicleta. Para criar efeitos de distância nos sons, os sound designers se basearam no efeito Doppler. Por outro lado, os sons de trem tendem a criar uma imagem de tensão e perigo ao espectador, mesmo não sendo esse o propósito do diretor. E esse mesmo som, geralmente é prolongado por vários minutos enquanto os personagens permanecem nos vagões no decorrer de alguma cena. 12 13

Dir. James Cameron. 1991. Dir. Steven Lisberger. 1982.

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Para efeitos criativos, assim como fizeram em Tron, foram somados sons de rugidos de leão, tigre, gritos de macacos e sons de elefantes com sons de jatos de combate na produção de Star Wars14 e Top Gun15 para representar os jatos dos filmes. Para dar mais dinâmica, inverteram os sons dos jatos (tocando de trás para a frente) e também modificaram a afinação. Para representar as curvas dos mesmos, Walter Murch gravou várias mulheres gritando dentro de um banheiro com bastante reverberação, distorceu o som e acrescentou o efeito Doppler.

2.3.4 Fogo: Seguindo a ideia de sons misturados e mixados, neste momento também não será diferente. No filme Backdraft16, a fim de dar inteligência, mistério e ameaça ao fogo de incêndios, foram usados sons de uivo de coiote, pumas rosnando e gritos estridentes de macacos para representar o fogo sendo sugado a outros cômodos ou ambientes. No filme A Bela e a Fera17, o personagem, que é um candelabro, chicoteia o fogo da vela em uma cena. Para representar esse som, o sound designer sopra em um microfone de lapela.

2.3.5 Mais técnicas e ideias Quando as imagens cinematográficas vão além do cotidiano da maioria das pessoas, é comum que os sons associados àquela determinada imagem sejam relacionados a lugares familiares com ressonâncias já presentes no subconsciente do espectador. Em Exterminador do Futuro 2, usando esse mesmo princípio, o sound designer Gary Rydstrom, a fim de misturar o som de metal, líquido e gás para representar os efeitos de metamorfose de um personagem que é um androide e veio do futuro, gravou comida de cachorro deslizando em uma vasilha e depois injetou ar comprimido em uma gosma de farinha e água. Em outro momento do filme, foi usado injeção de ar comprimido em lama somado a várias tonalidades e chiados agudos para representar ferro fundido (como uma grande quantidade de larva). Dessa maneira, o líquido parecia bastante denso e quente.

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Dir. George Lucas. 1977. Dir. Tony Scott. 1986. 16 Dir. Ron Howard. 1991. 17 Dir. Gary Trousdale e Kirk Wise. 1991. 15

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Os sons exagerados de objetos podem ser uma boa opção para filmes de comédia também, pois geram ironia, ou além disso, fazem focar a atenção do espectador em algum evento importante do filme. Um exemplo desse método é usado no filme Contatos Imediatos de Terceiro Grau18, quando o som dos alienígenas desparafusando uma saída de ar de uma casa é bastante ressaltado. O som usado foi criado a partir de uma corda amarrada a um prego sendo puxado e atritado a um grande círculo. Rydstrom dá dicas sobre seus processos de criação do sound design. “Escutar é certamente importante porque o mundo é cheio de oportunidades para sons exóticos em muitos locais não exóticos, e você pode criar ótimos sons com coisas bem ao seu redor. Mas acho que o melhor talento que você precisa, caso esteja fazendo sound design, é ter a capacidade de diferenciar o que o som é, para do que ele está sendo feito. É como se fosse um truque mental, e às vezes é um pouco difícil de lembrar de onde consegui certos sons. Mas de uma maneira estranha, não me importo em saber de onde vieram, pois agora o som existe como um elemento para o rugido de um Tiranossauro Rex ou para a tonalidade do interior de uma cabine de um show de entretenimento, pois isso não importa mais. Estou pegando esses sons do mundo real e os transformando no que eles realmente são”. (Rydstrom)

Um bom exercício para se sensibilizar ao sons ao seu redor, é fechar os olhos e analisar por um longo período de tempo tudo que consegue ouvir e relacionar com o som para o que realmente procura. Isso deve ser feito em diversos locais. Muitas vezes, as inspirações chegam nesses momentos. Após gravar determinados sons do exercício, vá para a segunda fase, que é modificar os sons em diversas tentativas possíveis no software de edição do áudio. “A composição sonora da trilha musical no cinema pode auxiliar na narrativa, localizando o espectador em relação ao ambiente, ao tempo e ao período. A audição de determinados sons relacionados ao local onde a trama se desenvolve aumenta o grau de veracidade do ponto de vista do espectador e, dessa forma, o ouvinte se sente mais identificado com a história. Nesse sentido, percebemos a necessidade e a importância da criação e da inserção de sons criativos que identifiquem e caracterizem determinados ambientes ou situações na narrativa cinematográfica”. (Opolski, sobre opiniões de Hillary Wyatt e Tim Amyes. 2013)

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Dir. Steven Spielberg. 1977.

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2.4 A narrativa musical Outra análise necessária para o processo de criação de sons para imagens de filmes é no âmbito musical, já que o sound design estará completamente associado à música. Pode-se dizer que o aprendizado da primeira etapa do cinema como espetáculo, tanto nas imagens quanto na música, terá reflexo nas práticas posteriores. Se o filme de duração mais longa é, em essência, uma junção de uma série de filmes curtos, ou planos, cujos sentimentos se relacionam mutuamente, subordinados a uma estrutura narrativa maior, da mesma maneira, o acompanhamento musical será a criação de música para esta mesma sucessão. Cada situação do filme deveria estar acompanhada de uma música específica adequada. Tal como na narrativa das imagens, a junção dessas músicas também deveria apresentar uma coerência interna, formando um todo unificado e contínuo. Diante desse problema, o teatro de variedades já não seria mais como referencial único, sendo preciso buscar na tradição dramático-musical os gêneros menos fragmentários e entender suas soluções. Tal referencial foi, para o músico do início do século XX, a tradição operística e o teatro musical. (Carrasco, 2003)

Nota-se que o acompanhamento musical, que consequentemente se relaciona ao sound design na produção sonora de um filme, se dá por uma tradição histórica, que é notado desde as óperas. No cinema mudo, a música era acrescentada ao filme, já que com as limitações da época, não era possível sincronizar o som com a imagem. Alguns autores como Kurt London (1970) diziam que isso acontecia devido ao ruído que se percebia da cabine de reprodução do filme, por isso, a música, que era reproduzida com uma maior intensidade, buscava compensar esses ruídos fazendo com que os espectadores não os notassem. Mas analisando bem a fundo, a interação de eventos simultâneos, visuais e sonoros, causam impacto no ser humano, e isso é um fato inegável. Ao tomar a “música de fundo” sem um sentido pejorativo, notam-se várias funções para análises. Deixando de lado a visão de música ambiente como música decorativa, é possível fazer a análise desta música sob um ponto de vista psicológico, fazendo com que passemos a enxergá-la como música que nos envolve e que nos traz diversos estímulos. Logo a música ambiente seria o estímulo necessário para a criação de um determinado estado psicológico favorável para a compreensão do filme, bem como ao envolvimento do espectador. Sem um som qualquer, a dispersão de atenção se torna mais comum apenas com o aspecto visual. Os ouvidos estão sempre abertos aos estímulos sonoros (não só para a música,

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mas aos efeitos em geral). Não só a música aprofunda a imersão do espectador às imagens como os próprios efeitos, que, esporadicamente, buscam dar importância para determinadas ações e consequentemente, volta a atenção, com a ajuda da música ou não, para a narrativa daquele momento. Com a ajuda da trilha sonora, esse foco é feito com maior intensidade. “Em uma sala escura, há ruídos de todos os tipos: tosses, movimentos, tudo pode ser ouvido e faz que desviemos a atenção do filme. A música faz com que a atenção de toda sala se volte para um único discurso sonoro. Ela é um ponto focal coletivo. Mas, ao mesmo tempo em que coletiviza a música, também estabelece uma predisposição psicológica individual. Esta concentração torna possível a transcendência necessária ao mergulho na experiência estética, o envolvimento total do espectador no espetáculo.” (Carrasco, 2003)

2.5 Polifonia audiovisual Ney Carrasco discorre sobre as opiniões do russo Eisenstein sobre a interação da música com o sound design. “Não há diferença fundamental quanto às abordagens dos problemas da montagem puramente visual e da montagem que liga diferentes esferas dos sentidos particularmente a imagem visual à sonora - no processo de criação de imagem única, unificadora, sonoro visual.” (Eisenstein, 1940)

Eisenstein retoma o conceito de polifonia para abordar a relação entre som e imagem no contexto audiovisual. Como teórico, Eisenstein sempre insistiu na montagem como a grande especificidade da linguagem do cinema e sua abordagem da polifonia audiovisual está baseada nela. Eisenstein entende a construção audiovisual como algo similar à construção polifônica em música. Em sua concepção de cinema sonoro, existe a ideia de relação vertical, assim como uma música orquestral com várias linhas melódicas. Leva em conta também o ritmo como fator comum entre os discursos sonoros e audiovisuais. “Nas formas mais rudimentares de expressão, ambos os elementos (a imagem e seu som) serão controladas por uma identidade de ritmo, de acordo com o conteúdo da cena.” (Eisenstein, 1940)

A interação entre a música e o sound design pode ser analisada dessa maneira polifônica proposta por Eisenstein. No caso, a música é uma camada e o sound design é outra.

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Cada uma dessas camadas se divide em várias outras subcamadas, que na música inclui os diversos instrumentos, vozes e timbres, e no sound design, inclui os background, hard-effects, foley, sound-effects e outros. Essa soma da trilha sonoro com o sound design seria um segmento de orientação horizontal dentro do audiovisual, sendo o tempo um segmento vertical.

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3 AS INFLUÊNCIAS DA NARRATIVA CINEMATOGRÁFICA NO SOUND DESIGN A música surge no cinema como um elemento narrativo, sendo uma polifonia junto a outros elementos; como a narrativa teatral, textual e de emanação; as alternâncias propositais de cenas, as imagens e sons diversos. Quando ainda não era possível a sincronia de sons às cenas, o acompanhamento musical era o único recurso disponível. O cinema mudo que passou a agregar a música, começou a causar um impacto mais profundo na narrativa, devido aos eventos simultâneos. O ouvido humano está sempre aberto à estímulos sonoros, e por isso, a música ambiente, sem o significado pejorativo, evita a dispersão da atenção do espectador. “A música faz que a atenção de toda a sala se volte para um único discurso sonoro” (Carrasco, 2003). Assim como a música, os sons diversos da pós-produção também se agregaram ao cinema. Jack Foley introduziu a gravação de sons diegéticos no estúdio, em substituição aos sons gravados diretamente, obtendo assim maior controle e qualidade. Teve início com os filmes The Jazz Singer (1927) e Show Boat (1929)19. E com o tempo, devido ao avanço da tecnologia e da narrativa cinematográfica, outras técnicas foram surgindo, como a adição de sons ambientes, os hard-effects, background e os sound-effects. Carrasco faz uma analogia com a música de cinema, que certamente inclui todos os sons cinematográficos. “Essas várias funções da música no filme são geradas pela articulação de sons e imagens nos dois eixos: O temporal (horizontal) e o polifônico (vertical). A cada um desses eixos liga-se um fundamento da articulação audiovisual. O movimento é a decorrência do desenvolvimento temporal e a sincronia advém da polifonia”. (Carrasco, 2003)

A trilha sonora e os sons cinematográficos se relacionam com a imagem no ponto de vista polifônico, e dessa maneira, enriquece o sentido e a significação do conteúdo temporal, que é puramente horizontal. A construção de estruturas narrativas e dramáticas se dá com a somatória das informações visuais e sonoras. Por isso, o desenvolvimento da narrativa, com suas complexidades, podem ser classificadas em três, que são as narrativas épica, lírica e dramática. A seguir, serão apresentados exemplos de trabalhos sonoros das três divisões da narrativa dentro do cinema, visando a diferenciação entre elas.

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Dir. Alan Crosland e Harry A. Pollard respectivamente.

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3.1 Gênero épico Os filmes épicos denotam histórias e fábulas de grandes heróis e de seus povos, mas sempre com o foco no personagem principal e em seus feitos heroicos. A narrativa ou o ponto de vista, que são as principais características que diferenciam este dos outros gêneros, é sempre objetiva. Para mostrar alguns motivos e técnicas usadas nesse gênero, a seguir são apresentadas informações do filme Gladiador20 (2000). Para um filme com a narrativa épica, é necessária uma trilha sonora de grande profundidade, para que assim o contexto da cena do filme consiga transmitir a verdadeira emoção passada pelos personagens naquele momento. A música faz com que o contexto que o diretor deseja transmitir seja aproveitado ao máximo com o entusiasmo que será conduzido. Para isso, o compositor da trilha sonora, Hans Zimmer, soube dar grande ênfase para o desfecho da narrativa não diegética. Segundo Hans Zimmer, um fato que colaborou para uma composição coesa, é que o estúdio de gravação onde o compositor trabalhava se localizava no mesmo prédio do estúdio de captação das imagens. O diretor sempre estava presente, assim como todos os outros profissionais envolvidos na produção do filme. Por isso o trabalho pôde ser feito em equipe, o que trouxe um resultado mais rico, devido à abrangência de opiniões diversas, assim como diz Sonnenschein. Para cada sentimento do personagem principal, Zimmer almejava uma ideia diferenciada. Como no momento em que Marrocos está em foco, deseja transmitir um sentimento tribal, com coragem e sujeira, e conseguiu o efeito que buscava. Em contrapartida, no momento em que buscou demonstrar a simplicidade do protagonista, resolveu transmitir humildade no tema, para criar um ambiente familiar. Sempre voltando aos sentimentos do protagonista, como diz o gênero épico. No filme Gladiador, os momentos em que a trilha sonora está ausente costumam ser raros, devido à importância da expressão dos sentimentos dos personagens (a maioria das vezes, voltado a Maximus, que é o personagem principal da história). A trilha sonora só está ausente ou quase imperceptível nos momentos de diálogos entre mais de duas pessoas, e que não buscam tantos sentimentos relacionados a alguém. A maioria das vezes, nos momentos em que o assunto está voltado à política de Roma. Uma cena importante do filme em que a trilha sonora está ausente é quando o novo imperador de Roma, Commodus, descobre que o antigo comandante do exército, que deveria ter assumido o governo, ainda está vivo, pois ele havia ordenado a sua morte. Por isso, em uma cena dramática, em que Commodus saca seu 20

Dir. Ridley Scott.

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gládio e golpeia a estátua de seu pai como desabafo por não ter o escolhido como imperador, a trilha sonora está ausente. Assim o espectador não deverá sentir pena alguma de suas lágrimas de rancor imoral, exatamente por ter cometido um ato desprezível, que foi a morte de seu pai. Em relação ao sound design, uma cena de grande destaque dos efeitos sonoros é a primeira vez em que o personagem Maximus entra na arena dos jogos em Marrocos. Quando estão esperando na fila com os portões ainda fechados, a expectativa deixa os guerreiros apreensivos. Para demonstrar isso ao espectador, além das imagens e da música de tensão, os efeitos sonoros se destacam a ponto de ser bastante perceptível o nervosismo dos personagens em cena. Scott Millan foi o sound designer do filme e ganhou a premiação do Oscar, assim como Hans Zimmer. Para demonstrar a situação daquela cena, Millan exagerou propositalmente na proposta de interpretação dos sons. Enquanto os guerreiros amadores aguardam a abertura do portão, é possível escutar o som dos guerreiros que os esperam ao lado de fora movendo suas armas. Esses guerreiros que os esperam emitem rugidos, e suas armas cortam o vento em efeito estéreo. Mas esses sons não seriam audíveis dessa maneira do lado de dentro do portão. A proposta foi exatamente mostrar o medo na primeira, ou última experiência de uma batalha mortal.

3.2 Gênero lírico Durante vários séculos o gênero lírico era caracterizado por uma poesia cantada junto à lira, e evoluiu como gênero literário até chegar ao modelo atual. O cinema também adaptou o gênero para si. Um exemplo de filme puramente lírico, seria Koyaanisqatsi21. O filme não tem história, personagem, narrador, narrativa, mas certamente seria considerado um filme de cinema segundo Eisenstein, devido às edições de som com a imagem, que buscam o lirismo poético nesse caso. Geralmente, para os gêneros lírico e dramático, são adicionados às características do gênero épico, já que filmes completamente líricos ou dramáticos não são tão comuns. A narrativa, uma característica épica, é adicionada nesses gêneros.

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Dir. Gofrey Regio, 1982. O primeiro filme de uma trilogia com o mesmo diretor (Koyaanisqatsi, Powaqqatsi e Naqoyqatsi). Nenhum dos filmes apresenta protagonista e nem narrativa. Os nomes são originados da língua hopi, pertencente às tribos Uto-Aztecas dos Estados Unidos, e os significados, consecutivamente, significam: Vida Desequilibrada, Vida em Transformação e Vida como uma Guerra. A função da trilogia é apresentar diferentes aspectos da natureza, da relação entre os seres humanos e da tecnologia. A trilha sonora da trilogia ganhou bastante destaque devido ao seu compositor, Philip Glass.

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Uma característica do cinema lírico é a importância do eu lírico (personagem principal que conduzirá a narrativa) e as descrições gerais do seu mundo interior. E o elemento essencial que definirá o gênero, será a equivalência da linguagem de seleção somada à sequencialidade da linguagem de combinação. Isso fará com que o texto se volte a uma determinada mensagem com uma multiplicidade de significados. Com esses conceitos, nos primeiros momentos do filme WALL.E22 é possível frisar essas ideias do gênero lírico no cinema. Logo após os créditos já se iniciam as imagens que lembram de alguma maneira Koyaanisqatsi. São apenas imagens acompanhadas de uma música. Dura pouco tempo a ausência do personagem, até aparecer pela primeira vez o protagonista WALL.E, que é um pequeno robô. A música que acompanha as imagens iniciais é Put On Your Sunday Clothes23 de Michael Crawford, e a letra diz respeito à felicidade e a beleza da natureza que envolve a vida noturna. Talvez seja possível considerar que a música conduza uma narrativa contrária às imagens que são apresentadas após à abertura, proposta que diferencia, de certa maneira, as ideias de Koyaanisqatsi, mas não deixa de trazer uma ideia lírica em seu contexto. Isso acontece devido ao mundo inabitado, sujo e praticamente sem vida alguma que circula o robô WALL.E. Logo em seguida surge o protagonista, e o espectador descobre nesse instante que quem escutava a canção era o próprio robô, passando a fazer parte do contexto do personagem a partir daquele instante. Até que surja uma segunda personagem com o nome de EVA, que mudará a trama da narrativa devido ao “romance” que envolve os robôs WALL.E e EVA, o gênero lírico é bastante notável. São apresentadas várias ideias, tentando de alguma maneira desvendar o mistério da vida do protagonista, que tem como função recolher lixo no planeta Terra desabitado. Até então, ninguém sabe o motivo exato de suas ações e nada é específico para justificar a ausência dos seres humanos no planeta. Foi dessa maneira que o diretor do filme resolveu expressar a multiplicidade de significados e a presença do eu lírico com suas descrições em geral e o ambiente que o envolve (com o passar do tempo, é apresentada a rotina do protagonista). O sound designer do filme foi Ben Burtt. Para ter algumas ideias de criação de sons, o profissional fez uma visita ao estúdio da Disney, onde pôde ver de perto os objetos criados 22 23

Dir. Andrew Stanton, 2008. Animação 3D do estúdio Pixar. Tradução do inglês: coloque suas roupas de domingo.

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por Jimmy MacDonald. Como dito anteriormente, MacDonald foi um dos mais importantes sound designers da história por criar sons para as primeiras animações da Disney. Ben Burtt utilizou os mesmos princípios para criar sons de ventos para ambientar o cotidiano do protagonista do filme. O mecanismo utilizado para criar sons de chuva funcionava pelo atrito entre uma madeira áspera e um tecido grosso e não muito liso. A madeira era construída exatamente para reproduzir sons de vento, e o seu formato era circular. Nessa madeira era fixada uma manivela giratória para poder acontecer o atrito entre o tecido e a madeira, que passava a girar em torno do seu próprio eixo. Seguindo essa mesma ideia, Burtt improvisou o som da máquina atritando um saco de pancadas com um tecido grosso e não muito liso contra o chão de carpete de tecido áspero. O efeito foi bastante parecido. Segundo Burtt, sendo WALL.E um filme de ficção científica, os sons criados deveriam demonstrar grande credibilidade para representar uma realidade que não existe de um mundo fantástico. Seguindo essa ideia, Burtt usou o som de um gerador elétrico de rádio do exército que era operado no campo de batalha. Ao rodar a manivela, o equipamento produz um som típico de motor que foi utilizado na locomoção do protagonista quando este não alcançava altas velocidades. Para representar altas velocidades, foi adicionado um outro dispositivo que era utilizado para iniciar um motor antigo, também com o sistema de manivela. Para a criação das vozes dos robôs, o sound design precisava ser o mais representativo possível. Para isso, foi inicialmente gravado vozes de pessoas e posteriormente alterado o timbre a partir de um software que já utilizava amostras de voz.

3.3 Gênero dramático Os elementos que mais caracterizam o gênero dramático são o diálogo, a história ou fábula e os personagens. O elemento diferenciador dos outros gêneros, levando em conta também que o gênero dramático necessita dos princípios do gênero épico para se consolidar, é o diálogo. Essa é a unidade mais importante dessa variedade, e é a partir dela que os filmes dramáticos vão se expressar mais intensamente. Tendo o diálogo como base, ele serve para executar artifícios que seriam realizados por uma narração épica. A narração nesse caso será conduzida pelo diálogo, expressando, dessa maneira, os sentimentos e o ambiente físico, independente do tempo, dos personagens protagonistas ou não.

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Existem dois aspectos que ocorrem com frequência no gênero drama, que são a exposição e a retrospectiva. A exposição geralmente acontece de uma maneira introdutória, fora dos acontecimentos diegéticos, quando um narrador surge para contar determinados contextos e acontecimentos de relevância para a compreensão da história. A retrospectiva já acontece durante as ações do filme em um diálogo entre personagens, e tem a mesma função de contar determinados contextos e acontecimentos de relevância que não foram apresentadas nas cenas anteriormente à retrospectiva. Esses artigos fazem parte de um contexto narrativo, mas, da mesma maneira, acontece com mais frequência no gênero dramático, mesmo sendo dispensável em muitos casos. Esse gênero não exige grandes destaques, já que tem como relevância o elemento do diálogo para conduzir determinada história. Para a seleção do sistema para reprodução no cinema, apenas o Dolby SR já seria o suficiente. O filme de drama japonês A Partida24 exemplifica bem essas características já citadas. Logo nas primeiras cenas do filme, já está presente a exposição. O protagonista Daigo Kobayashi, interpretado por Masahiro Motoki, já expõe rapidamente algumas informações para o espectador a fim de compreender seus sentimentos e para compreender sua presença em uma cidade do interior do Japão. Diz que há duas semanas retornou à sua cidade natal, e que o frio que o atinge no presente momento não é tão intenso como acontecia quando ainda era uma criança. E continua dizendo que viveu uma vida sem eventos marcantes. Para conduzir a narrativa, os filmes japoneses costumam fazer o uso em excesso da trilha sonora. Popularmente, filmes japoneses trazem uma emoção dramática de grande intensidade, e isso é feito também devido à soma do uso contínuo da trilha sonora. Em A Partida, esse uso é mais contido e feito com cautela em contraposição, mas logo na exposição inicial é feito o uso da mesma, e nesse caso em especial, o protagonista é um musicista de uma orquestra que será revelado rapidamente ao longo do filme que está falida. Esse é o motivo do retorno para sua cidade natal. O filme tem bastante foco no fato do protagonista ser violoncelista, e para uma maior imersão aos sentimentos dos personagens, a trilha sonora é completamente orquestrada por esse motivo. Em relação ao sound design do filme, devido ao gênero ser o dramático, não acontecem grandes eventos de destaque sonoro. Primeiramente, o diálogo demonstra sua maior importância, e em seguida a trilha sonora. A música, nesse caso, é mais importante que 24

Título original: Okuribito. Dir. Yojiro Takita. 2008.

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o sound design, tanto que em alguns momentos de relapsos de memória do protagonista, a música se sobrepõe a qualquer outro evento sonoro que consequentemente se torna inaudível. Mas todas as técnicas usadas de sound design foram técnicas simples utilizadas em todos os filmes. Para fazer a demonstração, acontecem alguns exemplos de antecipação, e será exposto um. Como o novo trabalho do protagonista envolve a manipulação de pessoas mortas, em sua primeira experiência precisa manipular um cadáver que está em deterioração há duas semanas. No momento em que entra na casa onde se encontra o cadáver, antes de surgirem as imagens do mesmo, surge o som de moscas circulando naquele ambiente. Dessa forma, é possível notar que o odor está intenso. Para fixar as ideias aqui expostas, a professora Gladis Almeida deixa disponível em seu site um gráfico que expõe características dos três gêneros, só que voltados à literatura. De certa maneira, esse gráfico pode ser útil para identificar os gêneros aplicados ao cinema:

Narrativo

Lírico

Epopéia Romance Conto Novela

Dramático Tragédia

Poesia lírica

Comédia Drama

Predominância da objetividade

Predominância da subjetividade

Fusão da objetividade e subjetividade

Narra algo

Expressa algo

Apresenta algo

Prosa (verso apenas na epopéia)

Verso (quase sempre)

Prosa ou verso mais a representação de valores

Tabela 2 - Gêneros literários Fonte: site gladislangaro.comunidades.net

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CONCLUSÃO Ao longo dessa pesquisa, percebi quais são os assuntos relevantes para quem deseja ingressar na área de sound design para audiovisual. Como foi dito na introdução, o papel do sound designer atualmente já não é tão restrito, e não está apenas relacionado à criação de sound effects. O trabalho desse profissional está mais ligado à pré e pós-produção de áudio para filmes ou jogos, podendo realizar um trabalho conjunto com os demais profissionais ligados ao áudio, como o editor de foley, editor de áudio, mixador ou até mesmo o editor de imagens e o diretor. Quando o trabalho sonoro de um filme é feito em conjunto, o resultado final sempre será mais satisfatório. Por isso o papel do sound designer hoje em dia é bastante amplo. A ideia geral do trabalho é inicialmente relacionar as fases enfrentadas por um sound designer até concluir o resultado sonoro apresentado no filme (desde as ideias do roteiro, passando pelos sons que começaram a tomar alguma forma, e finalizando com as padronizações dos sistemas de reprodução e a mixagem final). Depois disso, há uma série de tópicos que fazem uma análise psicológica da relação entre as imagens cinematográficas com os sons propostos pelos profissionais de áudio e os compositores musicais. Para finalizar, há uma aplicação dos conceitos anteriormente estudados aos gêneros literários com aplicação no cinema. Algumas das análises nesse momento foram feitas por mim, de acordo com o assunto recém aprofundado para realizar essa pesquisa. Em todo o trabalho, os assuntos estão diretamente voltados à produção de sons para audiovisual. Os profissionais de áudio podem atuar, além do cinema, na produção musical, sonorização de espetáculos, no meio das artes com instalações sonoras e outros. Além disso, os próprios sound designers também podem atuar na produção de jogos, na televisão com animações, novelas, programas e propagandas, e convencionalmente qualquer produção de sons que estejam relacionados a imagens. Esse é apenas um breve guia introdutório no meio do sound design. Para um melhor aprofundamento, outras fontes precisam ser buscadas. Essa breve revisão serve para demonstrar que esse trabalho me proporcionou uma ótima experiência, levando em conta que pretendo seguir além com essa pesquisa em um mestrado sobre sound design, mas direcionada aos jogos digitais, especificamente à estética japonesa. Isso só foi possível devido à oportunidade que tive dentro da Universidade Federal do Paraná, onde tive uma imersão na área musical no âmbito tecnológico. E tendo realizado

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esse trabalho, tive a chance de me interessar mais pelo assunto, e consequentemente avançar meus estudos, se conseguir ser beneficiado, nessa área. A área de áudio e tecnologia em geral no Brasil ainda é um campo novo. Ainda existem casos de profissionais internacionais ligados ao áudio que são contratados para realizarem trabalhos sonoros em filmes nacionais. Esse caso é bastante específico devido à falta de sistematização desse estudo tecnológico. Ainda existem poucas faculdades e universidades brasileiras que se dediquem ao áudio no ensino superior. A Universidade Federal do Paraná é uma das poucas instituições de ensino superior que tem em sua grade curricular matérias que visam a formação de produtores áudio. Devido a essa situação, muitos profissionais, que já estão consolidados no mercado de trabalho, tiveram como recurso o aprendizado autodidata, cursos técnicos ou formações em universidades estrangeiras. Essa realidade vem mudando lentamente. Existem profissionais de bastante destaque na área de tecnologia em áudio voltado ao audiovisual. Dentro da própria Universidade Federal do Paraná já se formaram grandes alunos que hoje se destacam como importantes produtores de áudio do país. Alguns deles são Débora Opolski, João Caserta e Luiz Fernando Kruszielski. Débora Opolski é hoje professora da graduação da UFPR no litoral, mas tem participado na pós-produção de áudio de filmes como Dois Filhos de Francisco25, O Cheiro do Ralo26, Tropa de Elite 1 e 227 e Ensaio Sobre a Cegueira28. Recentemente lançou um livro que diz exatamente sobre sound design (Introdução ao Desenho de Som). Este livro foi de grande importância para meu aprendizado na construção dessa pesquisa. João Caserta trabalhou nos filmes Chega de Saudade29 e também em Tropa de Elite 1. Também já produziu A Banda Mais Bonita da Cidade que é nacionalmente conhecida. Luiz Fernando Kruszielski terminou a graduação em Produção Sonora e fez seu mestrado e doutorado no Japão sobre a tecnologia surround. No início do ano de 2014 retornou ao Brasil com o cargo de diretor da pós-produção de áudio da central da Rede Globo de televisão. Esses são apenas alguns dos profissionais de destaque que saíram da UFPR. Isso apenas demonstra que essa área no Brasil só tende a crescer devido à busca por tecnologia em áudio e ao

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Dir. Breno Silveira. 2005. Dir. Heitor Dhalia. 2007. 27 Dir. José Padilha. 2007 e 2010 respectivamente. 28 Dir. Fernando Meirelles. 2008. 29 Dir. Laís Bodansky. 2008. 26

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reconhecimento da formação de profissionais altamente capacitados nesse mesmo campo. O meu caso exemplifica bem o fato do interesse por esse conhecimento. Além desses ex-alunos citados, um produtor que já desenvolveu uma grande parcela de trabalhos sonoros, tanto para televisão quanto para o cinema, é o músico André Abujamra. Seus trabalhos sempre estão mais voltados à criação de trilhas sonoras, mas devido à sua experiência na produção de áudio, inclusive como sound designer, introduziu Marcio Nigro, que hoje já tem uma grande quantidade de trabalhos realizados. Seus trabalhos estão voltados geralmente à música e à multimídia em audiovisual em geral desde 1998. Com o convite de André Abujamra, passou a fazer parte das equipes de pré e pós-produção de áudio, incluindo o sound design, além do cargo de compositor musical para filmes de destaque nacional a partir de 2008. Esta área está crescendo tanto atualmente, que em cursos que lecionam multimídia em geral, sempre há profissionais envolvidos em produção de áudio que são requisitados como professores, tanto em universidades quanto em cursos técnicos. Como é um campo novo, em desenvolvimento e crescimento na atuação dos profissionais de áudio no Brasil, resolvi focar nesse trabalho, informações básicas para guiar novos profissionais que desejam ingressar na produção audiovisual voltada ao sound design. Ainda há uma interação muito grande entre a trilha sonora e o sound design em trabalhos audiovisuais, mas são diferenciados em suas funções. A trilha sonora gera informações não diegéticas que servem apenas para guiar a narrativa de um vídeo de uma maneira mais sentimental e aprofundada. Já o sound design visa criar sons pertinentes pertencentes às cenas que serão exibidas (com exceção do sound effects). De qualquer maneira, cada profissional tem uma parcela de atuação em campos distintos dos seus, e por isso, geralmente ocorrem uma atuação complementar de diversos profissionais em ambas as áreas. Isso é bem visível nos trabalhos de Ney Carrasco, um pesquisador em música que faz avaliações pertinentes dentro do campo do áudio. E para finalizar esse trabalho, vale explicar o motivo da presença de um momento que foi completamente voltado à dublagem no capítulo 2. Em uma entrevista disponível no canal online de João Caserta, Débora Opolski foca na segmentação da atuação de profissionais em diversas áreas distintas relacionadas ao áudio na produção multimídia. Para a profissional, devido a essa interação, que vem aumentando cada vez mais e, à comunicação com outras equipes, acontecem aberturas dos diretores e atores à dublagem. No caso, à técnica ADR (substituição do diálogo automatizado) citada no capítulo 2.

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Isso não era possível há dez anos devido à falta de interação das equipes. A dublagem indiretamente está associada ao sound design devido a esse trabalho conjunto. No local onde as imagens são gravadas podem acontecer muitos erros, técnicos ou de atuação, que são difíceis corrigir. Algumas ideias de Sonnenschein no capítulo 1 são apresentadas a fim de evitar certos erros, mas podem acontecer de qualquer maneira. Nessas condições, usa-se as técnicas de ADR. Por isso, esse processo está completamente associado ao sound design, que também se associa ao artista de foley, editor de som, de imagens e assim por diante. Mas lembrando as opiniões de Rose e também de Opolski, o orçamento reduzido acaba determinando as técnicas que serão utilizadas. Em curta-metragem por exemplo, o orçamento geralmente é reduzido, e pode acontecer de todas as funções responsáveis do áudio; incluindo construção de trilha sonora, sound design, foley e edição de som; se focarem em apenas uma pessoa. De modo geral, busquei cumprir meus objetivos. Todas essas informações serão pertinentes para eu poder primeiramente continuar e concluir essa pesquisa, e posteriormente ingressar no mercado de trabalho. Além disso, interessados em áudio e tecnologia em audiovisual, terão mais um material de pesquisa que reuniu informações de diversos autores, como Sonnenschein, Rose, Carrasco, Opolski e outros. A continuação dessa pesquisa necessitará de um trabalho prático mais aprofundado, mas como introdução, a teoria, algumas técnicas e as experiências voltadas aos gêneros cinematográficos aqui citados, já serve como um guia de imersão nesse estudo que vem crescendo cada vez mais no Brasil. Este trabalho está voltado à tecnologia em áudio, que apresenta cada vez mais oportunidades no mercado de trabalho nacional. A maioria das fontes de pesquisa desse assunto estão em inglês, e fico feliz por ter indiretamente ajudado com este material em minha língua materna.

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