System Development

Share Embed


Descrição do Produto

RINGKASAN PENGEMBANGAN SISTEM

Oleh: SM7 1. Miftakul Jannah

(1310208223)

2. Meidha Rafika

(1310208398)

3. Anna Fitria

(1310208473)

4. Nadiya Niswa

(1310208557)

5. Inne Nuvaria

(1310208567)

6. Nur Fitri Puspita sari

(1310208644)

PROGRAM STRATA SATU MANAJEMEN SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA (STIESIA) SURABAYA 2016

1. SDLC TRADISIONAL Tidak dibutuhkan waktu lama bagi seorang pengembang sistem yang pertama untuk mengetahui bahwa terdapat bbeberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu dilakukan dalam urut-urutan tertentu jika suatu proyek ingin memiliki kemungkinan berhasil yang paling besar. Tahapan-tahapan tersebut adalah :     

Perencanaan Analisis Desain Implementasi Penggunaan

Proyek direncanakan dan sumber-sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan kemudian disatukan. Sistem yang ada juga dianalisis untuk memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsional dari sistem yang baru. Sistem baru ini kemudian dirancang dan diimplementasikan. Setelah implementasi, sistem kemudian digunakan idealnya untuk jangka waktu yang lama. Karena pekerjaan-pekerjaan di atas mengikuti satu pola yang teratur dan dilaksanakan dengan cara dari atas ke bawah. SDLC tradisional seringkali disebut sebegai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu arah menuju ke penyelesaian proyek.

Gambar 1.1 Pola Melingkar dari Siklus Hidup Sistem Mudah bagi kita untuk melihat bagaimana SDLC tradisional dapat dikatakan sebagai suatu aplikasi dari pendekatan sistem. Masalah akan didefinisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan analisis. Solusi-solusi alternatif diidentifikasi dan dievalusi dalam tahap desain. Lalu, solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama tahap penggunaan, umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan masalah yang telah ditentukan.

2. PROTOTYPING Metode ini masih memiliki kelemahan seiring dengan bertambahnya ukuran dan kompleksitas suatu sistem, melewati tahapan-tahapan dengan sekali jalan menjadi suatu hal yang semakin tidak mungkin untuk dilakukan. Para pengembang selalu melakukan looping kembali dan mengerjakan ulang untuk mendapatkan sebuah sistem yang dapat memuaskan para penggunanya. Proyek-proyek juga cenderung berlanjut hingga waktu berbulan-bulan dan bertahun-tahun, dan hampir selalu melebihi anggarannya. Para pengembang sistem memutuskan untuk menerapkan suatu teknis yang telah terbukti efektif dalam pekerjaanpekerjaan lain, misalnya desain mobil yaitu penggunaan prototipe (prototype). Dalam penerapannya pada pengembangan sistem, prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembangan dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai. Proses pembuatan prototipe ini disebut prototyping. Dasar pemikirannya adalah membuat prototipe secepat mungking, bahkan dalam waktu semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan prototipe tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat. a. Jenis-jenis Prototipe Terdapat dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolusioner (evolutionary prototype) terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi, satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirements prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan dengan jelas apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe persyaratan tidak selalu menjadi sistem aktual. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukkan empat langkah dalama pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah : 1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem. 2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru menu, laporam, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis

data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan. 3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima. Pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. Jika ya, Langkah 4 akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali Langkah 1, 2, dan 3 dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna. 4. Menggunakan prototipe. Prototipe menjadi sistem produksi. Pendekatan ini mungkin untuk dilakukan hanya ketika alat-alat prototyping memungkinkan prototipe untuk memiliki seluruh unsur yang penting dari sistem yang baru. Pengembangan prototipe persyaratan menunjukkan langkah-langkah yang terlibat dalam pembuatan sebuah prototipe persyaratan. Tiga langkah pertama sama dengan langkah yang diambil dalam membuat sebuah prototipe evolusioner. Langkah-langkah berikutnya adalah sebagai berikut: 4. Membuat kode sistem baru. Pengembang menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengkodean sistem yang baru. 5. Menguji sistem baru. Pengembang menguji sistem. 6. Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima. Pengguna memberitahukan kepada pengembang apakah sistem dapat diterim. Jika ya, Langkah 7 akan diambil; jika tidak, Langkah 4 dan 5 akan diulang kembali. 7. Membuat sistem baru menjadi sistem produksi. Pendekatan ini diikuti ketika prototype ditujukan hanya untuk memiliki penampilan dari suatu sistem produksi, namun tidak ketika ia harus memuat seluruh unsur penting. Mengindentifikasi kebutuhan pengguna

Membuat sebuah prototipe

T

Apakah prototype tersebut dapat diterima? Y

Menggunakan prototipe

Gambar 1.2 Pembuatan Prototipe Evolusioner b. Daya Tarik Prototyping Pengguna maupun pengembang menyukai prototyping karena alasan-alasan di bawah ini: 

Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.

   

Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkannya.

Keuntungan-keuntungan di atas menungkinkan prototyping memangkas biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pengguna atas sistem yang diserahkan. c. Potensi Kesulitan dari Prototyping Prototyping bukannya tidak memiliki potensi kesulitan. Kesulitan-kesulitan tersebut antara lain: o Terburu-buru dalam menyerahkan prototipe dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi masalah, evaluasi alternatif, dan dokumentasi. Jalan pintas ini akan menciptakan usaha-usaha yang “cepat dan kotor”. o Pengguna dapat terlalu gembira dengan prototipe yang diberikan, yang mengarah pada ekspetasi yang tidak realistis sehubungan dengan sistem produksi nantinya. o Prototipe evolusioner bias jadi tidak terlalu efisien. o Antarmuka komputer-manusia akan diberikan oleh beberapa alat prototyping tertentu kemungkinan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik. Baik pengguna maupun pengembang hendaknya mewaspadai potensi kesulitan-kesulitan di atas ketika memilih untuk melaksanakan pendekatan prototyping. Namun, jika seimbang, prototyping telah terbukti menjadi salah satu metodologi SDLC yang paling berhasil. Sulit untuk menemukan satu proyek pengembangan yang tidak menerapkan sedikit prototyping di dalamnya. Mengindentifikasi kebutuhan pengguna

Membuat sebuah prototipe

T

Apakah prototipe tersebut dapat diterima?

Y

Membuat kode sistem operasional

Menguji sistem operas ional

T

Apakah sis tem dapat diterima?

Y

Menggunakan sistem operasional

Gambar 1.3 Pembuatan Protoyipe Persyaratan

3. PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT Satu metodologi yang memiliki tujuan yang sama dengan prototyping, yaitu memberikan respons yang cepat atas kebutuhan pengguna, namun dengan lingkup yang lebih luas adalah RAD. Istilah RAD, dari rapid application development atau pengembangan aplikasi cepat diperkenalkan oleh konsultan computer dan penulis James Martin, dan istilah ini mengacu pa asuatu pengembangan siklus hidup yang dimaksudkan untuk memproduksi sistem dengan cepat tanpa mengorbankan mutunya. RAD adalah kumpulan strategi, metodologi, dan alat terintegrasi yang terdapat di dalam suatu kerangka kerja yang disebut rekayasa informasi. Rekayasa informasi (information engineering – IE) adalah nama yang diberikan Martin kepada keseluruhan pendekatan pengembangan sistemnya, yang ia perlakukan sebagai suatu aktivitas perusahaan secara menyeluruh. Istilah perusahaan (enterprise) digunakan untuk menjabarkan keseluruhan perusahaan.

Gambar 1.4 Pengembangan Aplikasi Cepat Merupakan Bagian Integral dari Rekayasa Informasi Gambar diatas mengilustrasikan siklus hidup RAD menurut Martin, yang menunjukkan banyaknya upaya yang dikeluarkan oleh baik pengguna maupun spesialis informasi. Nama-nama tahapan siklus hisup Martin sedikit berbeda dari yang telah kita pergunakan untuk SDLC tradisional, namun melibatkan urut-urutan pekerjaan yang sama. Dalam siklus hidup tradisional, perwakilan-perwakilan dari departemen sistem informasi melakukan mayoritas pekerjaan, dengan pengguna hanya mendapatkan momentum selama serah terima. Hal yang sebaliknya berlaku dalam siklus hidup RAD di mana pengguna memainkan peran penting kecuali dalam tahap kontruksi. Logika yang mendasari Martin adalah bahwa semakin banyak keterlibatan pengguna, khususnya selama tahp-tahap awal,

maka hal tersebut akan memungkinkan sistem dikembangkan dengan lebih cepat. Serah terima terjadi lebih cepat dalam RAD dibandingkan dalam siklus hidup tradisional. Unsur-unsur Penting RAD RAD membutuhkan empat unsur penting, manajemen, orang, metodologi, dan alat. 



 

Manajemen. Manajemen khususnya manajemen puncak, hendaknya menjadi penguji coba (experimental) yang suka melakukan hal-hal dengan cara baru atau pengadaptasi awal (early adapter) yang dengan cepat mempelajari bagaimana cara menggunakan metodologi-metodologi baru. Orang. Daripada hanya memanfaatkan satu tim untuk melakukan seluruh aktivitas SDLC, RAD menyadari adanya efisiensi yang dapat dicapai melalui penggunaan timtim khusus. Anggota dari tim ini adalah para ahli dalam metodologi dan alat yang dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas khusus mereka masing-masing. Martin menggunakan istilah tim SWAT, di mana SWAT merupakan singkatan dari “Skilled with advanced tools” (ahli dengan alat-alat canggih). Metodologi. Metodologi dasar RAD adalah siklus hidup RAD. Alat-alat. Alat-alat RAD terutama terdiri atas bahasa-bahasa generasi keempat dan alat-alat rekayasa peranti lunak dengan bantuan komputer (computer-aided software engineering – CASE) yang memfasilitasi prototyping dan penciptaan kode. Alat-alat CASE menggunakan komputer untuk membuat dokumentasi yang dapat diubah menjadi peranti lunak dan basis data operasional.

Dari semua komponen rekayasa informasi, RAD mungkin telah mendapat dukungan yang terbesar. Meskipun metodologi ini mungkin tidak diterapkan persis sama dengan yang dibayangkan oleh Martin, penekanan yang diberikannya pada keterlibatan pengguna dan kecepatan membuatnya menjadi sangat menarik. Jika Anda bertanya pada para CIO mengenai SDLC apa yang mereka gunakan, mereka kemungkinan besar akan menjawab, “Oh, kami akan menggunakan RAD”.

4. Menempatkan SDCL Tradisional, Portotyping, dan RAD dalam perspektif SDLC tradisional, prototyping dan RAD semuanya adalah metodologi. Semuanya adalah cara-cara yang direkomendasikan dalam mengembangkan sistem informasi. SDLC tradisional adalah suatu penerapan pendekatan sistem terhadap masalah pengembangan sistem, dan memiliki seluruh unsur-unsur pendekatan sistem dasar, diawali dari identifikasi masalah dan diakhiri dengan penggunaan sistem. Prototyping merupakan bentuk singkatan dari pendekatan sistem yang berfokus pada definisi dan pemenuhan kebutuhan pengguna. Prototyping dapat berada di dalam SDLC. Bahkan pada kenyataannya, banyak upaya Prototyping mungkin dibutuhkan selama pengembangan sebuah sistem.

RAD merupakan suatu pendekatan alternatif terhadap fase-fase desain dan implementasi SDLC. Kontribusi utama yang diberikan oleh RAD adalah kecepatan untuk dapat menggunakan sistem, yang tercapai terutama melalui penggunaan alat-alat berbasis komputer dan tim-tim proyek khusus. Pengembangan berfase menggunakan SDLC tradisional sebagai kerangka kerja dasar dan menerapkan pada sebuah proyek dengan cara modular yang menggunakan alat-alat dan konsep tim khusus yang sama dengan yang dilakukan di RAD. Penggunaan teknologi di perusahaan sekarang tergolong teknologi komputer yang sudah using jika dilihat dari standar saat ini. Karena, Hukum Moore, teknologi informasi dapat using dengan sangat cepat. Istilah BPR digunakan untuk pendekatan yang memanfaatkan penggunaan teknologi ini sepenuhnya. Prototyping dan RAD dapat digunakan di dalam suatu proyek BPR untuk memenuhi kebutuhan penggunaan dengan cara terbuka.

5. Pembuatan Keputusan Didasari bahwa pemecahan masalah (problem solving) terdiri atas respons terhadap hal yang berjalan dengan baik, serta terhadap hal yang berjalan dengan buruk dengan cara mendefinisikan masalah (problem) sebagai kondisi atau peristiwa yang berbahaya atau dapat membahayakan perusahaan, atau yang bermanfaat atau dapat memberi manfaat. Telah dijelaskan bahwa dalam proses penyelesaian masalah manajer terlibat dalam pembuatan keputusan (decision making), yaitu tindakan memilih di antara berbagai alternatif solusi pemecahan masalah. Keputusan (decision) didefinisikan sebagai tindakan pilihan dan seringkali perlu untuk mengambil banyak keputusan dalam proses pemecahan satu masalah saja. Jenis Keputusan Herbert A. Simon menemukan metode untuk mengklasifikasikan keputusan. Keputusan terletak pada pada suatu kontinum, dengan keputusan yang terprogram pada satu sisi dan keputusan yang tidak terprogram di sisi yan lain. Keputusan terprogram (programmed decision) bersifat repetitif dan rutin, dalam hal prosedur tertentu digunakan untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu dianggap de novo (baru) setiap kali terjadi. Keputusan yang tidak terprogram (nonprogrammed decision) bersifat baru, tidak terstruktur dan penuh konsekuensi. Tidak terdapat metode yang pasti untuk menangani masalah seperti ini karena masalah tersebut belum pernah muncul sebelumnya, atau karena sifat dan strukturnya sulit dijelaskan dan kompleks, atau karena masalah tersebut demikian penting sehingga memerlukan penanganan khusus.

6. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Pada pertengahan 1960-an, konsep SIM muncul setelah ditemukannya kebutuhan untuk menyediakan informasi kepada para manajer. Pendekatan SIM amatlah luas dan berusaha untuk memberikan informasi kepada semua manajer di perusahaan untuk digunakan dalam

penyelesaian semua permasalahan. Ini merupakan upaya yang amat ambisius, dan banyak sistem gagal untuk memenuhi ekspektasi. G. Anthony Gorry dan Michael S. Scott-Morton, percaya bahwa sistem informasi yang berfokus pada masalah tertentu yang ditemui manajer tertentu akan memberikan dukungan yang lebih baik. Dalam Artikel yang berjudul “A Framework for Management Information Systems” sebagai penggambaran konsep yang mereka buat. Mereka mengklasifikasikan masalah ke dalam struktur permasalahan dan tingat manajemen.

Gambar 1.5 Grid Gorry dan Scott-Morton Sel-sel di grid tersebut berisikan contoh masalah yang umum ditemui dalam tingkatan manajemen dan struktur masalah yang bersangkutan. Masalah-masalah di atas garis putusputus horizontal telah dapat ditangani komputer. Iatilah sistem keputusan terstruktur )structured decision system – SDS) digunakan untuk mendeskripsikan sistem-sistem yang mampu menyelesaikan masalah yang teridentifikasi. Masalah-masalah dibawah garis menyulitkan pemrosesasn komputer, Gorry dan Scott-Morton menggunakan istilah sistem pendukung pengambilan keputusan (decision support system – DSS) untuk menggambarkan sistem yang dapat memberikan dukungan yang dibutuhkan. Istilah sistem pendukung pengambilan keputusan (decision support system – DSS) tetap digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang didesain untuk membantu manajer memecahkan masalah tertentu. Penekanannya terletak pada kata membantu. DSS tidak pernah ditunjuk untuk menyelesaikan masalah tanpa bantuan dari manajer. Ide dasarnya adalah agar manajer dan komputer dapat bekerja sama untuk memecahkan masalah tersebut. jenis masalah yang dapat diselesaikan adalah masalah yang semi terstruktur. Komputer dapat menyelesaikan bagian yang terstruktur dan manajer dapat menyelesaikan bagian yang tidak terstruktur.

Model DSS

Gambar 1.6 Model DSS yang Menggabungkan Pendukung Keputusan Kelompok, OLAP, dan Kecerdasan Bantuan Gambar diatas menunjukan suatu model DSS. Menunjukan dari kiri ke kanan bahwa konsep tersebut berkembang seiring dengan waktu. Ketika DSS untuk pertama kalinya dirancang, model ini menghasilkan laporan khusus dan berkala serta output dari model matematika. Laporan khusus ini berisikan respons terhadap permintaan ke basis data. Setelah DSS diterapkan dengan baik, kemampuan yang memungkinkan para pemecah masalah untuk berkerja sama dalam kelompok ditambahkan ke dalam model tersebut. Pemanbahan piranti lunak groupware memungkinkan sistem tersebut untuk berfungsi sebagai sistem pendukung pengambilan keputusan kelompok (group decision support system- GDSS). Yang terbaru, kemampuan kecerdasan bantuan juga telah ditambahkan beserta kemampuan untuk terlibat dalam OLAP.

7. Sistem Ahli Pengertian Expert System Secara umum, Expert System (ES) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Expert System tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyaratkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut. Expert System atau Sistem Pakar juga dapat diartikan sebagai program komputer yang mencoba untuk mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk heuristic. Istilah heuristic diturunkan dari akar Yunani yang sama dengan kata eureka yang berarti “menemukan”. Maka dari itu, heuristic merupakan suatu rule of thumb atau suatu aturan dugaan yang baik.

Expert System (ES) dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. ES yang pertama adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon. Adapun beberapa ES yang terkenal beserta dengan kegunaannya, antara lain: Sistem Pakar Kegunaan MYCIN Diagnosa Penyakit Dirancang oleh Edward Feigenbaum (Universitas Stanford) th ‟70 an DENDRAL Mengidentifikasi struktur mo-lecular campuran yang tidak dikenal XCON & XSEL Dikembangkan oleh Digital Equipment Corporation (DEC) dan Carnegie Mellon Universitas (CMU), akhir ‟70 an SOPHIE PROSPECTOR Didesign oleh Sheffield Research Institute, akhir „70an FOLIO

Membantu konfigurasi system computer besar

Analisis sirkuit elektronik Digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit

Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi DELTA Pemeliharaan lokomotif listrik diesel Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, Sistem Pakar menawarkan kemampuan yang unik dan menjadi daya tarik. Keunikan itu adalah: 1. Sistem Pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi kemampuan manajer. Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka, dan saat menggunakannya, menyatukan pengetahuan pakar itu ke dalam keputusan investasinya. 2. Sistem pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering, penjelasan mengenai cara pemecahan diperoleh lebih berharga dari pemecahan itu sendiri.

Kelebihan dan Kekurangan Expert System (ES) Kelebihan Expert System Expert System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain sebagai berikut 1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli 2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis 3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar 4. Meningkatkan output dan produktivitas 5. Meningkatkan kualitas 6. Mampu mengambil dan melestarikankeahlian para pakar

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya 8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan 9. Memiliki realibilitas 10. Meningkatkan kapabilitas sistem computer 11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian 12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan 13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah 14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan Keuntungan sistem pakar bagi manajer yakni: a. Mempertimbangkan lebih banyak alternatif Sistem pakar memungkinkan manajer untuk mempertimbangkan lebih banyak alternatif dalam proses memecahkan suatu masalah. Misalnya, manajer keuangan yang biasanya hanya mampu menelusuri kinerja 30 saham, karena banyaknya volume data yang harus dipertimbangkan dapat menelusuri 300 saham dengan bantuan sistem pakar. Dengan kemampuan mempertimbangkan lebih banyak peluang investasi, kemungkinan untuk memilih alternatif terbaik meningkat. b. Menerapkan logika yang lebih tinggi Manajer yang menggunakan sistem pakar dapat menerapkan logika yang sama seperti seorang pakar yang sangat ahli. c. Menyediakan lebih banyak waktu untuk mengevaluasi hasil keputusan Manajer dapat memperoleh nasihat dari sistem pakar secara lebih cepat, sehingga lebih banyak waktu yang tersedia untuk menimbang kemungkinan hasil sebelum tindakan dilakukan. d. Membuat keputusan yang lebih konsisten Komputer tidak merasakan hari baik atau hari buruk seperti manajer manusia. Setelah penalaran di program dalam komputer, manajer tahu bahwa proses solusi yang sama akan diikuti untuk tiap masalah. Sedangkan keuntungan sistem pakar bagi perusahaan yakni: a) Kinerja perusahaan yang lebih baik Karena manajer perusahaan memiliki kemampuan yang lebih luas dalam memecahkan masalah melalui penggunaan sistem pakar, mekanisme pengendalian perusahaa meningkat. Dalam hal ini, perusahaan lebih mampu memenuhi tujuannya. b) Mempertahankan pengendalian atas pengetahuan perusahaan Sistem pakar memberikan kesempatan untuk membuat pengetahuan pegawai yang berpengalaman tersedia untuk pegawai yang baru dan kurang berpengalaman serta menyimpan pengetahuan itu dalam perusahaan lebih lama, bahkan setelah pegawai itu berhenti.

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.