TECNO CULTURA

June 16, 2017 | Autor: Héctor Estigarribia | Categoria: Cultural Sociology, Música, Tecnologia, Tics and education
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Formación de técnicos e investigadores en tecnologías de la información. Ed. Fundesco. Madrid 1986
Proveedor COPACO S.A. conexión por fibra óptica. En el mundo el internet más rápido está en Corea del Sur, con 98,5 Mbps como máximo (Fuente: revista Bolsa Manía, 5 de Octubre de 2015).
La Biblia Contiene 3, 566,480 letras, es decir aproximadamente 3.5 MB según la web Labiblia3D.com . Esto es equivalente al tamaño promedio de un archivo MP3, o sea un tema musical.
Horacio Potel, "Por qué la "piratería" es beneficiosa para los músicos, y la industria discográfica no" – Derecho a Leer: http://bit.ly/1l8VSXw
Víctor Asin, "Industria, melómanos y músicos llorarán la muerte del CD"- elepé: http://bit.ly/1d3qYJT
Tom Hormby, "A history of the IPod" - Apple History: http://goo.gl/tBdyIV
Dave Lee, "¿Llegó el fin para IPod? – BBC Tecnología, enero de 2014: http://bbc.in/1QlQ7Fn

Jitesh Ubrani, investigador de La firma analista International Data Corporation (IDC) dice en un informe que los Smartphone, son las computadoras del futuro : http://bit.ly/1GEJVmr
Online Schools ofrece una breve historia de las redes sociales: http://bit.ly/IAe3bl
Diario PYME de chile, "¿Te imaginas cuantos usuarios activos tiene Facebook?": http://bit.ly/1jl9IeK
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23-10-201523-10-2015Héctor Estigarribia POSTGRADO DE ESPECIALIZACION EN DIDÁCTICA SUPERIOR UNIVERSITARIA – UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAAGUAZÚ – UNC@Héctor Estigarribia POSTGRADO DE ESPECIALIZACION EN DIDÁCTICA SUPERIOR UNIVERSITARIA – UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAAGUAZÚ – UNC@REVISION BIBLIOGRAFICATECNO CULTURAREVISION BIBLIOGRAFICATECNO CULTURA
23-10-2015
23-10-2015
Héctor Estigarribia
POSTGRADO DE ESPECIALIZACION EN DIDÁCTICA SUPERIOR UNIVERSITARIA – UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAAGUAZÚ – UNC@
Héctor Estigarribia
POSTGRADO DE ESPECIALIZACION EN DIDÁCTICA SUPERIOR UNIVERSITARIA – UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAAGUAZÚ – UNC@
REVISION BIBLIOGRAFICA
TECNO CULTURA
REVISION BIBLIOGRAFICA
TECNO CULTURA


Contenido
RESUMEN Y PALABRAS CLAVE 2
INTRODUCCION O ANTECEDENTES 3
REVISION BILIOGRAFICA 4
DEFINICIONES 4
CONOCIMIENTO 5
Relación entre la cultura y la tecnología. 5
Breve historia del almacenamiento de datos 7
La música almacenada en bits. 7
Smartphone 9
REDES SOCIALES 10
VIDEOJUEGOS 11
CONCLUSIONES 12
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 13



RESUMEN Y PALABRAS CLAVE

La cultura y la tecnología siempre han ido de la mano, en el sentido de que ambos tienen en común como nexo el conocimiento y la transmisión del mismo.
La tecnología siempre ha influenciado la manera de transmitir cultura, desde las primeras pinturas rupestres hechas por los primeros hombres, pasando por los primeros instrumentos musicales, la escritura, los medios de trasmisión alámbrica como el telégrafo y el teléfono, e inalámbrica como la radio, la TV, y finalmente el internet han contribuido a expandir y cambiar la forma en la cual se transmiten y perciben las manifestaciones culturales e inclusive han creado nuevas formas de las mismas.
El presente trabajo tiene como objetivo demostrar que gracias a la expansión de la capacidad de transmitir datos, se expande la transmisión de conocimientos, y por tanto la transmisión cultural, al punto de crear nuevas manifestaciones culturales que anteriormente no tenían un alcance tan global tales como redes sociales, videojuegos, videoclips, etc.




Palabras clave: Cultura, tecnología, música, cine, red social, videojuegos


INTRODUCCION O ANTECEDENTES

Con el auge y expansión de internet, que se ha visto potenciada en el nuevo siglo, el modo de vivir de la población ha sido cambiado drásticamente, pasando a utilizar las nuevas herramientas y dispositivos que aprovechan este recurso.
Un punto indudable de inflexión en este contexto ha sido la expansión de los dispositivos móviles que aprovechan la conexión a internet para facilitar acceso portátil a muchas formas de manifestación cultural tales como la música y el cine, y ha creado los hábitos de utilizar los videojuegos como recurso para pasar el tiempo de ocio, así como también lo ha hecho con las conocidas como redes sociales, considerándose estos como nuevas manifestaciones culturales.
En este trabajo se pretende abordar el concepto de Tecnocultura, o Tecno Cultura, desde el enfoque en el cual se considera la cultura influenciada por la tecnología, en especial las nuevas tecnologías.



REVISION BILIOGRAFICA

DEFINICIONES

Definición de cultura: Del latín cultūra que Significa "cultivo, crianza", se refiere al conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc. (RAE).
Cada comunidad tiene su propio folklore, el cual se define como la expresión de la cultura, que es transmitida de generación a generación y se valora como un patrimonio del mismo. Ejemplos de manifestaciones de la cultura son la artesanía, bailes, chistes, costumbres, cuentos, historias orales, leyendas, música, proverbios, supersticiones, etc.
Definición de Tecnología: (De origen griego que significa tratado de arte) se refiere al conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico (RAE). En esta revisión nos centraremos en las tecnologías de la información y/o informáticas (…)
La Tecnología Informática (IT), según lo definido por la asociación de la Tecnología Informática de América (ITAA), es «el estudio, diseño, desarrollo, innovación, puesta en práctica, ayuda o gerencia de los sistemas informáticos computarizados, particularmente usos del software y hardware». En general, se ocupa del uso de computadoras y del software electrónico, así como de convertir, almacenar, proteger, procesar, transmitir y de recuperar la información.
Tecnología de la información (TI, o más conocida como IT por su significado en inglés: Information Technology) es la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos, con frecuencia utilizado en el contexto de los negocios u otras empresas.
Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicación TICS al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Definición de Tecnocultura: La palabra tecnocultura no está registrada en el Diccionario (RAE).
Podríamos hablar entonces de tecno cultura como la unión de la tecnología y la cultura, tal vez como la influencia de la tecnología en la cultura. Si hablamos de la cultura como un conjunto de conocimientos, y la tecnología se refiere al aprovechamiento práctico del conocimiento, entonces obviamente hablar de Tecno Cultura implica hablar de conocimiento. Conocimiento se relaciona con entendimiento, inteligencia, noción, sabiduría (según la RAE) pero conocimiento no es sabiduría.
CONOCIMIENTO
Se debe separar conocimiento y sabiduría, conocimiento como posesión de un repertorio informativo y sabiduría como el saber racional, estético o moral. El conocimiento tecnológico ligado a la informática, podría recibir el nombre de tecnoconocimiento. Se distinguiría así del conocimiento humano siempre susceptible de conversión en sabiduría mediante su paso al plano superior de la conciencia. El tecnoconocimiento se situaría por encima de la información y su técnica específica, la informática, a las que está estrechamente unido, pero por debajo del genuino conocimiento científico, racional o hasta moral. De momento su mayor distancia es con el conocimiento humanístico aunque curiosamente esa distancia no sea muy grande con la estética y el arte. La música, el diseño y las artes plásticas no han sufrido deterioro ante las nuevas tecnologías. Al contrario, se han identificado inmediatamente con ellas (Iván Rodrigo Mendizábal, 2004). Esto quizás se deba a que arte y tecnología siempre han ido de la mano, los primeros instrumentos tecnológicos quizás fueron, aparte de los utilitarios, los musicales.
Relación entre la cultura y la tecnología.
La tecnología siempre ha ayudado a expandir la cultura, entendemos entonces que siempre hubo una relación entre la cultura y la tecnología en el aspecto musical, en el siglo XX primero la radio, luego los discos, casetes, discos compactos y actualmente mp3 han ayudado a que la música pueda llegar a casi todos los rincones del mundo donde haya un reproductor.
En los últimos 25 años esto se ha acelerado y multiplicado, llegando a casi todos los aspectos culturales, debido a la expansión de internet.
Internet tuvo, como casi todos los avances tecnológicos, un origen relacionado con lo militar, cuando en 1969 la Agencia de Proyectos para Investigación Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa de los Estados Unidos conectó cuatro sistemas de cómputos geográficamente distantes en una red que se conoció como ARPAnet.
Si bien la idea original de ARPAnet estaba intrínsecamente ligada a la seguridad militar, su evolución e implementación real tuvo lugar en el mundo académico. La misma red en experimentación sirvió para conectar a los científicos desarrollándola y ayudarlos a compartir opiniones, colaborar en el trabajo y aplicarla para fines prácticos. Pronto, ARPAnet conectaría todas las agencias y proyectos del Departamento de Defensa de los E.U.A. y para 1972 se habían integrado ya 50 universidades y centros de investigación diseminados en los Estados Unidos.
Cuando en los 80's y con el cercano fin de la guerra fría la red dejó de tener interés militar, pasó a otras agencias que vieron en ella interés científico. En Europa las redes aparecieron en los años 80's, vinculadas siempre a entornos académicos, universitarios.
Eventualmente la Fundación Nacional de Ciencia (NSF), entidad gubernamental de los Estados Unidos para el desarrollo de la ciencia se hizo cargo de la red, conectando las redes que luego darían lugar a la red de redes que hoy llamamos Internet.(Barry M. Leiner, Vinton G. Cerf, David D. Clark, Robert E. Kahn, Leonard Kleinrock, Daniel C. Lynch, & Jon Postel, Larry G. Roberts, Stephen Wolff, 2012)
La expansión acelerada de internet se debió y se debe, ya que el acceso a internet no para de expandirse, en parte a que las nuevas tecnologías permiten transmisión de datos cada vez a mayor velocidad y sin necesidad de cables. En nuestro país por ejemplo, si a principios de siglo tener una conexión de 128 kbps era un lujo y a un precio muy poco accesible, hoy en día se puede hablar de "megas" o sea diez veces más, como unidad mínima de ancho de banda. En el 2015 el máximo ancho de banda ofrecido comercialmente en el Paraguay es de 10 Mbps a un costo de aproximadamente 286 dólares americanos mensuales.
Recordemos sobre este punto que las computadoras y los dispositivos electrónicos envían señales en sistema binario (usa solo unos y ceros), entendiéndose por una señal de uno o cero como la unidad básica de medida de datos: el bit. Un bit es equivalente a un uno (señal ON o encendido) o un cero (señal OFF o apagado).
1 Byte (8 bits) es suficiente para almacenar (con un poco de espacio de sobra) una letra de nuestro idioma, así como numerales y otros símbolos. Esto significa que en 1 KB de memoria puedes almacenar 1,024 Bytes, o 1,024 letras, y en 1 MB puedes almacenar 1,024 veces esa cantidad, es decir, 1,024 KB, o 1,048,576 letras(José Elías, 2007).
Por tanto, si hablamos de un ancho de banda de 128 kbps, nos referimos a una capacidad de 128.000 bits en un segundo como máximo "caudal" de información posible. Es decir, si la información solo fuera texto, aproximadamente 16.000 letras podrían descargarse desde la internet al dispositivo en un segundo.
Veamos un ejercicio teórico imaginario para entender un poco mejor esto del ancho de banda de internet. Si quisiéramos descargar la biblia en formato solo texto, tardaríamos entonces aproximadamente 222 segundos, casi 4 minutos en hacerlo con un ancho de banda de principios de siglo. Si lo hacemos con un ancho de banda de 1 Mbps tardaríamos en teoría sólo 27 segundos en lograrlo.
Este aumento de la capacidad de transmitir datos rápidamente es uno de los factores que ha influido radicalmente en todos los aspectos de la cultura humana, el otro aspecto que se puede considerar como influyente es el aumento en la capacidad de almacenamiento de datos. Un tercer aspecto a considerar como influyente en este ámbito es sin dudas la disminución del tamaño y peso de los dispositivos que transmiten y almacenan datos.
La tecnología permite el almacenamiento masivo de datos: datos organizados se convierten en informaciones, las informaciones que sirvan como experiencia ya pueden considerarse conocimiento, el conjunto de conocimientos en determinada área se puede considerar como cultura, como bien lo dice su definición.
Breve historia del almacenamiento de datos
En 1956, la computadora IBM 305 RAMAC pesaba más de una tonelada y tenía como máximo una capacidad de almacenamiento de 3,75 MB equivalente a una biblia o a un archivo MP3 de calidad normal, o sea un tema musical.
En 1988 se creó el disco duro PRAIRIE TEK 220, con un tamaño de 2,5 pulgadas de ancho y una capacidad de 20 MB, este adelanto fue un hito pues permitió el acelerado crecimiento de las computadoras portátiles, mercado que a partir de ese momento no ha parado de crecer.
En 1991, IBM lanzó el 0663 CORSAIR que fue el primer disco duro con un Gigabyte de capacidad (1 GB = 1024 MB) que podría entrar en un gabinete de computadora de escritorio.
El CD-ROM se lanzó en 1994 y tenía una capacidad de 650 MB, este fue el primer medio de almacenamiento con esa capacidad que podía trasladarse de una computadora a otra.
El Secure digital card (SD) se creó en 1999, pero recién en el 2005 se convirtió en standard para almacenamiento pequeño de datos, actualmente cuenta con una capacidad de hasta 32 GB. Su cronología histórica y de capacidad de almacenamiento es muy similar a las memorias flash USB o pen drive.
La música almacenada en bits.
Cuando a mediados de los 90's se lanza el Compact Disc o CD, uno de sus primeros usos fue el de almacenar música para la venta, los discos de vinilo fueron reemplazados aunque no totalmente por estos discos que utilizan la tecnología láser para grabar los datos y leerlos. En un CD-ROM entra generalmente el contenido de un disco de un artista o grupo musical.
Los CD de venta al público usan un formato de almacenamiento llamado CDA (Compact Disc Audio), el cual es un formato sin compresión, que aproximadamente ocupa 50 MB por tema musical en promedio, dependiendo de la calidad.
Buscando optimizar el almacenamiento de música en discos duros para poder copiarlos desde los CD de audio es que se popularizó el formato MP3 que es un formato de compresión de audio digital patentado que usa un algoritmo con pérdida para conseguir un menor tamaño de archivo. Un archivo MP3 tiene aproximadamente 11 veces menos el tamaño de un CDA. Almacenar y transmitir la música entre computadoras fue su principal función hasta que en 2002 empezó a popularizarse su uso en reproductores portátiles y de automóviles con lo cual podríamos decir que se convirtió en el standard para la música. Los CD se siguieron y siguen utilizando, pero para almacenar archivos mp3 en vez de CDA, lo cual ha generado un cambio de paradigma en los artistas musicales, pasando de intentar generar ingresos por venta de discos a generarlos por una mayor demanda de presentaciones en vivo, en detrimento de las empresas discográficas, que desde entonces han denostado contra la distribución de música en ese formato.
Desde que se popularizaron los SD Card y los pen drive como medio de almacenamiento masivo de datos, los CD han perdido gran cuota de mercado y hay quien augura la próxima "muerte" de este formato para fines de la década.
Otra obvia ventaja de la música en mp3 es la facilidad de su capacidad de transmisión por internet, lo que ha generado un nuevo concepto llamado por la palabra transmisión en inglés: "streaming", que básicamente significa que la música se puede escuchar sin necesidad de descargar el archivo, o sea "online" o en línea, una especie de "en directo por internet". Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer o almacenamiento temporal de datos que va almacenando lo que se va descargando en la estación del usuario para luego mostrarle el material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue por completo los archivos para poder acceder a su contenido. El streaming ha terminado por consolidarse en la segunda década del siglo XXI, gracias al aumento de la capacidad de transmisión de datos por internet, o ancho de banda.
Otro gran hito que ayudó a la masificación del mp3 sin duda fue el lanzamiento de dispositivos de reproducción portátiles de un tamaño que caben en la mano: el pionero fue el IPOD de la empresa APPLE a principios de siglo. El primer dispositivo tenía en el 2001 una capacidad de 5,10 GB, lo cual equivale a aproximadamente mil canciones. Esto llevó al lema publicitario de la compañía: "1000 songs in your pocket" (mil canciones en tu bolsillo). Tal fue el impacto del IPOD que le surgieron imitadores en todo el mundo, sin embargo hasta ahora es el icono en almacenamiento y reproducción portátil de música en mp3. También generó un nuevo modelo de negocio para las discográficas con su tienda de venta de música en línea "ITunes", el cual también ha sido imitado y algunas veces superado.
Los modelos más nuevos del IPOD tienen hasta 160 GB de capacidad de almacenamiento, sin embargo la tendencia del uso de estos reproductores ha disminuido bastante en beneficio del almacenamiento de música en los teléfonos celulares Smartphone, tabletas y sobre todo a los servicios de streaming.
Smartphone
Justamente los Smartphone han sido otro de los grandes íconos de incidencia tecnológica en la cultura e inclusive en el modo de vida de la gente, pues actualmente un dispositivo de estos puede almacenar datos como: música, videos, fotos, archivos de texto, documentos pdf, hojas de cálculo, libros, etc. También pueden almacenar y ejecutar aplicaciones de todo tipo: navegación en internet, redes sociales, videojuegos, streaming, mapas, correo electrónico, chat, mensajería, radio, aplicaciones de compra, venta, escaneo, y un interminable etcétera. Además disponen de pantalla táctil (sensible a los dedos, sin necesidad de teclas), cámara de fotos y video frontal y traseras de alta definición, sensores de geo posicionamiento satelital (GPS), sensores magnéticos, acelerómetros, giroscopio, sensores de proximidad, rotación, gravedad, orientación y otro tipo de sensores dependiendo del dispositivo. Y por supuesto, también sirven para hablar por teléfono.
La idea del Smartphone viene de hace bastante tiempo y se ha invertido mucho en el desarrollo de teléfonos que tengan más funciones que la de solo discar un número y hablar. La primera aplicación que se creó para teléfono fue justamente la agenda para guardar los números y no tener que discarlos cada vez que se quiera llamar a alguien. Con la popularización de la tecnología de teléfonos inalámbricos portátiles o celulares se insistió aún más en que estos tengan otras funciones y sean más "inteligentes" o Smart en inglés, de ahí el nombre de Smartphone.
Es posible que el 'boom' de estos dispositivos haya comenzado con el sistema operativo Windows Pocket PC (2000) y los teléfonos y dispositivos que llegaron al mercado con este sistema operativo, los cuales tuvieron un gran auge en Europa, entre el 2002 y el 2004. Pero sin duda el evento que cambio la percepción de lo que era un Smartphone fue el anuncio del iPhone con el sistema operativo iOS de la compañía APPLE en el 2007, revolucionando para siempre la industria de la telefonía móvil y de los Smartphone. Este nuevo Sistema operativo dio paso a Android de la compañía Google (el mayor competidor de iOS) lanzado unos meses después del anuncio del iPhone, siendo desde entonces motivo de debate y competencia cuál de ellos es el mejor sistema operativo para Smartphone.
Hemos mencionado la influencia que tuvieron las computadoras y el internet en el almacenamiento y la distribución de música y otras formas de cultura como cine, televisión, eventos deportivos, etc.
Los Smartphone por su capacidad y prestaciones pueden cumplir la misma función que las computadoras en muchos aspectos, si a esto le sumamos la portabilidad de los mismos podemos asumir que estos están cumpliendo las mismas funciones que las computadoras en cuanto a almacenamiento y transmisión de formas de expresión culturales, lo cual hace a la masificación de las mismas al masificarse el uso de dichos dispositivos.
De hecho hay una corriente de gente que considera que los teléfonos inteligentes son una evolución de las computadoras y dentro de poco irán reemplazando a las mismas en sus usos corrientes actuales afirmando que las computadoras pasarán a ser un accesorio de los celulares inteligentes, a la inversa de lo que ocurre actualmente.
También se puede teorizar que estos dispositivos han contribuido a generar nuevas formas de manifestación cultural como lo son las redes sociales (Roberto Igarza, 2010) y videojuegos (Iván Rodrigo Mendizábal, 2004).
REDES SOCIALES
El fenómeno de las redes sociales, a pesar de no ser realmente algo muy nuevo, si comenzó a extenderse y masificarse en el nuevo siglo acompañando y aprovechando el auge de internet y teléfonos inteligentes. El lanzamiento de FACEBOOK (2004) puede considerarse como punto de inflexión en esta área. Facebook, concebida originalmente como una plataforma para conectar a estudiantes universitarios. Su origen tuvo lugar en la Universidad de Harvard y más de la mitad de sus 19.500 estudiantes se suscribieron a ella durante su primer mes de funcionamiento. Actualmente, FACEBOOK cuenta con más de mil trescientos millones de usuarios activos, con un crecimiento de 14% anual. Para mucha gente, esta red social ya es considerada como un artículo de primera necesidad, la cual es usada para informarse, opinar, jugar, comprar o vender, publicar actualizaciones de estado, fotografías, compartir enlaces, etc. De hecho hay una nueva tendencia para organizar manifestaciones presenciales cual es la de usar el término "auto convocarse" por redes sociales. Muchos usuarios consideran que si una empresa o institución no tiene una página en Facebook, virtualmente "no existe" lo cual le resta mucha reputación, credibilidad y seguidores. Aunque es la red social con más usuarios, existen otras como Twitter y YouTube que tienen muchísima actividad y por la cual se viralizan noticias, acontecimientos, denuncias, etc. a una velocidad impensable una década atrás. YouTube es una red social para compartir videos que ha cambiado tanto el paradigma artístico musical que los artistas más renombrados estrenan sus temas en la misma antes que por otros medios, y a través de la cual pequeños artistas pueden alcanzar un gran reconocimiento sin la necesidad de recurrir a productores, empresarios discográficos o intermediarios. Es innegable la influencia que tienen estos medios sobre la cultura actualmente, al punto que si Mozart o Beethoven vivieran en esta era, sin duda tendrían perfiles en las redes sociales y promocionarían sus temas a través de las mencionadas plataformas.
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos, a pesar de no ser tan novedosos, sí que fueron de las primeras aplicaciones que fueron programadas para una computadora. Sus inicios se remontan a los años 70's cuando se popularizaron a través de distintas consolas que tenían base en las computadoras. Se fueron popularizando y su uso fue creciendo al igual que lo hicieron las mismas, y cuando llegó el turno de los teléfonos inteligentes, la tendencia fue de acompañar los mismos con versiones adecuadas a las nuevas plataformas tecnológicas. Actualmente también la tendencia es que los videojuegos en móviles reemplacen en un futuro cercano a los juegos en computadora o consolas especializadas. Tanta ha sido la influencia de los mismos que para muchas generaciones ha sido y será su pasatiempo y forma de ocio preferida, creándose verdaderas legiones de seguidores para los juegos más populares, y extendiendo su uso al de las redes sociales, las cuales son usadas por mucha gente mayormente para jugarlos por sobre otros usos.
Muchos temas y grupos musicales se han popularizado enormemente por haber aparecido en algún videojuego, y así también los grupos musicales más famosos son requeridos por los fabricantes de videojuegos para ponerle música a los mismos. Podemos hablar de que la cultura de videojuegos está cada vez más ligad a la cultura musical y la de las redes sociales, todo ello con una tendencia inequívoca hacia su aumento de masificación en las plataformas móviles como lo son los Smartphone.
Podemos entonces decir que, a medida que ha aumentado la capacidad tecnológica de almacenar y transmitir datos, ha aumentado la influencia de la tecnología en la cultura y en todos los aspectos de la vida humana.


CONCLUSIONES

La cultura siempre se ha visto influenciada por la tecnología, desde las primeras herramientas tecnológicas, cada avance en esta área ha significado una modificación en los hábitos culturales, inclusive creando los mismos.
A partir del nuevo siglo y coincidiendo con el aumento de la capacidad de almacenamiento y transmisión de datos, lo que ha significado la expansión definitiva de internet a prácticamente todo el globo, esta influencia ha sido proporcionalmente mayor.
Las nuevas tecnologías, como son denominadas aquellas relacionadas con internet y los dispositivos que se conectan a la misma, han cambiado y siguen cambiando definitivamente los hábitos y las manifestaciones culturales, y creados nuevos exponentes de las mismas.
Algunas de las manifestaciones que más se han visto afectadas por la tecnología han sido la música y el cine, cambiando el paradigma de beneficios recibidos por los artistas como retribución a su trabajo, y la forma en la cual el público percibe dichas manifestaciones culturales. Podemos afirmar como claro ejemplo a la red social YouTube, que tanto sirve para escuchar música y ver videos, ya sean estos musicales, documentales, películas, series, etc.
Otras manifestaciones cuyo alcance se ha visto definitivamente potenciado por el auge de las nuevas tecnologías han sido las redes sociales y los videojuegos, al punto que prácticamente un gran porcentaje de la población mundial tiene un perfil e interactúa en alguna red social y también usan los videojuegos como medio de distracción, ocio y hasta aprendizaje.
Sin duda alguna, esta influencia de la tecnología en la cultura, que llamamos Tecno Cultura, ha llegado para quedarse y ha cambiado definitivamente el mundo tal como lo conocemos.





REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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