Tecnologias 3D nas TIC - 6.º CIPCA

Share Embed


Descrição do Produto

TIC em 3D
Fluência Digital
Pensamento Computacional
Percepção espacial
Questões
Literacia Digital
Papel do Professor

Produtos
Espaços virtuais interactivos (livres/temáticos)
Filmes de animação 3D.
Modelos 3D
TIC em 3D
3º Ciclo: integração em TIC
Meta Curricular: Exploração de Ambientes Computacionais.
Aprendizagem das aplicações.
Definir um projecto.
Criar conteúdos a integrar.
Trabalho colaborativo.
Meta Curricular: Pesquisa, análise, tratamento de informação.
Meta Curricular: Produção e edição multimédia.
Procurar novas estéticas
Recriar o património
Modelação, Animação, Mundos Virtuais, Captura 3D, Realidade Aumentada, 3D Printing: 3D acessível.
TIC em 3D
Ligações
http://3dalpha.blogspot.com/
Página principal do projecto.

Recursos sobre mundos virtuais, VRML e Impressão 3D.
http://portal.babelx3d.net/
https://sketchfab.com/aevp/recent
Galeria de trabalhos
Artur Coelho
[email protected]
Impressão 3D
Experiências de Animação
Dispositivos móveis
Modelação Arquitetónica
TIC em 3D

VRML: linguagem comum

Bryce:
Texturas e realismo

Sketchup Make:
Modelação 3D

Avatares

Doga L3:
Introduzir 3D
Aplicações

Minecraft
Mineways
Meshlab
Partilha de conteúdos

Tinkerplay
Netfabb
Beesoft
Processo de Aprendizagem
Do Jogo ao Objeto
Utilitários
Impressão 3D


Objectivos
Estimular uso criativo de ferramentas digitais.
Colocar o aluno no papel de criador de conteúdos.
Ir além do paradigma pesquisa – produção de documentos.
Tirar partido da cultura mediática (audiovisual, gaming).
Tecnologias 3D nas TIC
Artur Coelho
AEVP/UIED
A colaboração entre os alunos é um factor muito importante para o seu sucesso. No que respeita às formas de exploração, a direccionada é necessária para introduzir as aplicações, tendo os alunos mais gosto e sucesso se a partir daí lhes for dada liberdade criativa.
O que aprendem efetivamente: a não ter medo do computador, iniciando-os no domínio avançado de meios digitais para lá do usar para jogar, pesquisar, consumir conteúdos e produzir texto, e como ferramenta criativa com possibilidade de aplicação de conhecimentos de outras áreas curriculares.
conteúdos específicos de áreas artísticas – luz/cor, rosto, perspectiva, geometria.

6
Alguns exemplos do que estamos correntemente a trabalhar com os alunos: impressão 3D dos modelos criados nas experiências de aprendizagem, utilização de tablets para modelar brinquedos para impressão 3D, animação e modelação arquitectónica.
7
E o que é que os alunos desenvolvem? Após a exploração dos softwares são desafiados a produzir objectos 3D modelados nas diferentes aplicações que preferirem, estabelecendo um projecto individual ou em pequeno grupo para desenvolver trabalhos que podem passar pela modelação, animação 3D ou espaços virtuais. O projecto pode obedecer a um tema específico (património, história da computação) ou ser proposto pelo aluno. O desenvolvimento do projecto contempla fases de pesquisa, esboço de ideias e desenvolvimento.
4
3DAlpha: página principal onde são divulgados trabalhos, arquivadas animações, reflexões sobre momentos e processos de trabalho e utilização destas tecnologias com crianças e jovens.
Galeria Sketchfab: aproveitado a visualização em 3D em browsers, criámos uma galeria que divulga online os trabalhos dos alunos em 3D.
Babel X3D: dedicado aos mundos virtuais, desenvolvimento de VRML/X3D, partilha de recursos, fórum de discussão.

Procuramos divulgar este projecto de várias formas. Estivemos presentes na primeira Lisbon Mini Maker Faire, e fomos um dos projectos distinguidos na primeira edição do prémio Inclusão e Literacia Digital (FCT/Rede TIC e Sociedade).
9
Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
20-04-2015


Que utilidade pedagógica poderá ter esta abordagem? Registam-se aqui ideias e intuições, não conclusões. São vertentes que gostaríamos de explorar mas que ainda não o fizemos ou pela evolução do projecto, falta de tempo ou até de meios e conhecimentos sobre por onde começar.

Este tipo de trabalho, desafiante, ajudará os alunos a adquirir fluência na utilização de meios digitais? Aprender só a usar programas e o computador não chega, e a fluência digital define a capacidade de usar meios digitais intencionalmente para objectivos definidos. Para conseguir produzir neste tipo de ambientes os nossos alunos têm de dominar interfaces diferentes, conhecer vocabulário específico, perceber o que fazer com opções e ferramentas, e utilizar redes para salvaguardar e partilhar os seus projectos.

A que mais me intriga, por intuir que poderá ser significativa, mas não saber por onde começar a abordar. Poderá o trabalho com modelação e ambientes 3D estimular o desenvolvmento da percepção espacial? Perceber como representar mentalmente o espaço, visualizar mentalmente objectos, compreender conceitos de geometria? Não sei se há algum nexo nisto, e gostaria de perceber por começar para aprofundar esta questão.

Pensamento Computacional é uma ideia que está a ganhar terreno entre os professores das áreas das TIC. Soa a pensar como um computador, mas não. Aproximadamente, trata-se de um conjunto de competências de resolução de problemas vindas da programação que podem ter impacto na forma como nos relacionamos com o mundo que nos rodeia. Competências como decomposição de problemas em elementos, padronização (reconhecimento, abstracção e generalização) e reconhecimento de algoritmos (receitas, passos, sequências). Vertentes mais directamente ligadas à aprendizagem da programação baseiam-se nestes pressupostos. E o trabalho criativo, mas dependente do domínio técnico, terá uma palavra a dizer nisto? Perceber técnicas de trabalho implica sequências, planificar um projecto a sua decomposição em elementos. Mas, como referi, isto é uma intuição que carece de desenvolvimento e não conclusão.

Finalmente, qual o papel do professor neste género de actividades? Especificamente, correndo o risco de estar a falar de uma banalidade, qual o papel da paixão que o professor traz para a sua aula na forma como os alunos respondem a aprendizagens com alguma complexidade? Noto neste projecto o entusiasmo dos alunos e pergunto-me em que medida o meu próprio entusiasmo por estas tecnologias não os contamina. Suspeito que o mesmo pode ser observados por outros projectos pedagógicos bem sucedidos, que tiram partido de tecnologias avançadas (robótica, programação, open hardware) e estimulam alunos a ultrapassar os seus limites. Posso dar como exemplo os clubes de robótica, que acumulam prémios em competições internacionais e dependem do esforço e boa vontade de alunos e professores.



What is Computational Thinking? Computational thinking (CT) involves a set of problem-solving skills and techniques that software engineers use to write programs that underlie the computer applications you use such as search, email, and maps. Here are specific techniques.
Decomposition: Breaking a task or problem into steps or parts. Pattern Recognition: Make predictions and models to test. Pattern Generalization and Abstraction: Discover the laws, or principles that cause these patterns. Algorithm Design: Develop the instructions to solve similar problems and repeat the process.
8
Tentamos equilibrar as necessidades advindas das metas curriculares com exploração criativa do computador. Definimos um percurso de aprendizagem que envolve aprender a utilizar aplicações para, com base em projectos de criação individuais ou em grupo, criar os elementos necessários a um trabalho final. Fases: aprender 3D; conceber um projecto; definir ideias, pesquisar; elaborar; integrar e apresentar como produto final.

Utilizar a tecnologia para criar novas experiências estéticas é outro dos nossos objectivos. Os media digitais têm as suas estéticas intrísecas e ao explorar formas de trabalho podemos encontrar formas de ver que nos surpreendem. O património artístico e arquitectónico pode também ser objecto de trabalho pelos alunos. Um dos temas que estimulamos é o recriar em 3D monumentos e referências arquitectónicas, dentro das limitações de tempo, faixa etária e desempenho dos alunos.


Exploração de ambientes computacionais 1. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a
ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento
cognitivo dos alunos3, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica
das ideias.
1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo perspetivas
interdisciplinares e contribuindo para a aplicação do conhecimento e pensamento computacional
em outras áreas disciplinares (línguas, ciências, história, matemática, etc.);
2. Analisar o problema e decompô-lo em partes;
3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de
repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de
programação;
4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos
associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
5. Efetuar a integração de conteúdos (texto, imagem, som e vídeo) com base nos objetivos
estabelecidos no projeto, estimulando a criatividade dos alunos na criação dos produtos (jogos,
animações, histórias interativas, simulações, etc.).
6. Respeitar os direitos de autor e a propriedade intelectual da informação utilizada;
7. Analisar e refletir sobre a solução encontrada e a sua aplicabilidade e se necessário, reformular
a sequência lógica de resolução do problema, de forma colaborativa;
8. Partilhar o produto produzido na Internet.
5
Clique para editar o estilo

Clique para editar os estilos
20-04-2015


Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
Clique para editar os estilos
20-04-2015


Clique para editar o estilo
20-04-2015


Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
Clique para editar os estilos
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
20-04-2015


Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
20-04-2015


Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
20-04-2015


6.º Congresso Internacional de Psicologia da Criança e do Adolescente
Clique para editar o estilo
Faça clique para editar o estilo
20-04-2015



Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
20-04-2015


20-04-2015


As TIC em 3D é um projecto informal, que utiliza tecnologias 3D com alunos do ensino básico. Queremos desmistificar a complexidade da tecnologia, colocando-a nas mãos das crianças e desafiando-as a canalizar a sua criatividade com projectos concretos.

Marshall McLuhan, teórico dos media e guru da sociedade da informação, disse numa das suas célebres frases que o computador é uma extensão do cérebro humano. Aqui é uma extensão da mão, da mente criativa. Apresentamos neste relato uma breve visão das experiências multidisciplinares efectuadas em escolas do Agrupamento de Escolas da Venda do Pinheiro com alunos dos três ciclos do domínio do 3D digital.
1
Clique para editar o estilo
Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível
20-04-2015


Estas as principais aplicações utilizadas neste projecto. É uma quantidade considerável para desenvolver ao longo de um curto período de tempo. A primeira questão que se levanta é porquê estas e não outras, mais abrangentes. Porque não optar por uma aplicação mais completa e polivalente, como um Blender, 3DS Max, Maya ou similares? Queremos com este projecto dar uma iniciação ao mundo do 3d, incentivando a sua aprendizagem. O nível etário dos alunos, carácter introdutório das actividades e a complexidade das soluções de modelação e animação 3D não se coadunam com as exigências do software de nível profissional. Interessa despertar e motivar, não profissionalizar.

Aplicamos várias vertentes de exploração. Na principal a introdução ao 3D (perspectiva, espaço, modelação) é feita através do DogaL3, programa que funciona como um lego digital. O papel da luz, texturas e composição no rendering aborda-se utilizando o Bryce para produção de imagem fixa ou animada. O Sketchup Make introduz a modelação livre utilizando as operações de modelação.

É normal os alunos trazerem as suas experiências de criação em ambientes de jogo, que podem ser aproveitados para projectos na sala de aula. É o caso do Minecraft, combinado com utilitários de exportação e a linguagem VRML.

O nosso desafio contemporâneo envolve materializar os projectos dos alunos desenvolvidos nos vários programas através da impressão 3D. Por agora estão a experimentar o Tinkerplay nos seus tablets.

Cada aplicação tem o seu papel; aumenta o leque de abrangência da exposição dos alunos a estas tecnologias. O sketchup é a que tem maior preferência, por permitir criações complexas com um pouco esforço, uma curva de aprendizagem acessível e possibilitar desafios de criação intrigantes. A utilidade do Bryce prende-se com a fácil obtenção de renders de estética agradável, e é posteriormente utilizado pelos alunos que pretendem desenvolver animações. O doga l3 é utilizado como introdução ao 3D, possibilitando abordar conceitos como eixos cartesianos, multiplicidade de pontos de vista, projecções, posicionamento de objectos no espaço tridimensional, wireframe e operações elementares de posicionamento, redimensionamento e rotação.
3
Porquê em 3D? Porquê escolher esta vertente de abordagem às TIC, e não outros? Procuramos aqui uma interligação de três vertentes: aprender a utilizar aplicações, com ênfase na produção pelos alunos, interligada com competências e conteúdos curriculares. Subjacente a este projecto está uma visão de colocar nas mãos dos alunos ferramentas que os iniciem na produção de conteúdos digitais, ultrapassando paradigmas de consumo. E porque não? Observe-se todos os produtos da cultura popular, jogos, animação, multimédia, consumidos pelos alunos que recorrem a estas tecnologias. Porque não abordá-las, experimentando, dando-lhes noções sobre como são criados, e, talvez, despertar alguma vocação?

Sentimos no nosso dia a dia o poder transformativo das TIC, que modificaram profundamente as formas de trabalhar. comunicar. Potenciaram redes de interligação (castells) e ampliaram o espectro do que se pode fazer. Em meios artísticos assumiram-se como um novo media de expressão. No entanto, apesar de esforços em contrário, a sua penetração nas escolas é reduzida, e mantida ao nível da pesquisa e produção documental, apesar de haver experiências em contrário. O que toca à questão de meios tradicionais vs digitais, os meios tradicionais de expressão. Não os desvalorizamos, mas cremos que a introdução de novos meios é uma forte mais-valia.
2

20-04-2015

Clique para editar os estilos
Segundo nível
Terceiro nível
Quarto nível
Quinto nível



Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.