Transformação de um personagem virtual de videogames em um produto

July 24, 2017 | Autor: Felipe Blanco | Categoria: Design, Game Design, Video Games, Character Design, 3D printing, Sketching, 3d Modeling, Sketching, 3d Modeling
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Descrição do Produto

FACULDADES DE CAMPINAS DESIGN

Transformação de um personagem virtual de videogames em um produto. Felipe Blanco

Orientador: Prof. Dr. Fernando da Silva Ramos Co-orientador: Prof. Renato Brolezzi

Campinas, 11 de Dezembro de 2012 iii

Dedico este trabalho à minha família que sempre me acompanhou em minha jornada.

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Agradecimentos Primeiramente, agradeço aos meus pais, Maria Rosa e

Por fim, agradeço ao Centro de Tecnologia da

Fernando, pela oportunidade e disposição ao longo desses

Informação Renato Archer, o CTI, pelos serviços

quatro anos de faculdade. À Verônica, amor meu, por ser

prestados em tecnologia de impressão 3D. Muito grato.

essa pessoa fantástica que é e cujas palavras são poucas para demonstrar a minha gratidão em viver ao seu lado. A todos que me apoiaram, Agradeço também ao meu orientador, Prof. Dr. Fernando da Silva Ramos, pelo tempo, pela confiança e pelas portas abertas de sua mente e coração para dividir comigo sua sabedoria (e as contas, às vezes). Sobretudo pela nossa amizade, que irá para além da vida acadêmica. Ao professor Renato Brolezzi pelas conversas, como sempre, inspiradoras. Aos professores, Vitor Damiani e Flávio Varverde, pelo conhecimento partilhado e confiança nesses últimos momentos de faculdade. Pelo tempo dedicado ao projeto, pelas fotos do protótipo, pelo auxílio durante a modelagem e pelas considerações durante a pré-banca. Com certeza aprendi muito. Agradeço também aos colegas e amigos de faculdade, pois sozinho não se vai a lugar algum. Ao amigo, Vinicius Morais, pelo tempo investido no projeto, mesmo estando na correria do primeiro ano e a todos da Oficina de Materiais da FACAMP, pelo trabalho e dedicação. Ao amigo, Ricardo Chapola, pelo tempo dedicado à revisão da seção de apresentação do trabalho, obrigado por enriquecê-la com suas habilidades com as palavras.

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Obrigado!

“O êxito da vida não se mede pelo caminho que você conquistou, mas sim pelas dificuldades que superou no caminho.” Booker T. Washington

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Resumo

Este trabalho de conclusão de curso tem como tema principal a transformação de um personagem originalmente desenvolvido para o ambiente virtual dos videogames, em um objeto físico destinado ao mercado de colecionáveis na forma de um diorama. O trabalho será composto por duas grades partes contendo suas respectivas seções e sub-seções: A primeira envolve um estudo sobre o tema que abrange o trabalho, os videogames de um modo geral, o histórico de sua criação e seus possíveis subprodutos, por exemplo, as action figures. Para tanto, será realizado um levantamento do mercado de videogames; um discurso sobre os produtos colecionáveis; e, por fim, uma apresentação/estudo da história do jogo e seus personagens. A segunda relaciona os pontos abordados na primeira parte através de um ensaio prático de natureza criativa, cujo objetivo final é a transposição entre suportes – virtual para o físico – do personagem em questão. Para tanto será utilizada a tecnologia da prototipagem rápida para a impressão 3D da modelagem virtual. Palavras-chave: Design; personagens; prototipagem rápida; videogames.

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Lista de Figuras Figura 01: Relógio em pixels. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/01/icon-watch-o-relogio-vintagedo-mario-bros-original.html (acesso em 20/04/2012)............................................................................................................9 Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman). Disponível em: http://inadawords.com/wp-content/ uploads/2008/06/mega-man.png (acesso em 20/04/2012)....................................................................................................9 Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão. Disponível em: http://digitaldrops.com.br/drops/2008/11/ torradeira-darth-vader-o-lado-negro-da-forca-no-seu-pao.html (acesso em 20/04/2012)................................................9 Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm. Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index. php/noticias/midia/82-infografico-censo-gamer-brasil-2012 (acesso em 13/06/2012).......................................................10 Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3. Disponível em: http://screenshots.filesnetwork.com/75/others/gta_-_ iv_-_rs_-_001.jpg (acesso em 27/06/2012).............................................................................................................................. 11 Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”. Disponível em: http://aradolls.deviantart.com/art/I-wasborn-for-this-Journey-295233118 (acesso em 27/06/2012)...................................................................................................13 Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”. Disponível em: http://kessen-chu.deviantart.com/gallery/?offset=0#/ d4v38qk (acesso em 27/06/2012)............................................................................................................................................13 Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”. Disponível em: http://krinthecoffee.deviantart.com/art/journey-plush-doll292785988?q=boost%3Apopular%20Journey&qo=634 (acesso em 27/06/2012)..............................................................13 Figura 09: Vista frontal do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...........................................14 Figura 10: Parte multiplayer. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................................14 Figura 11: Cenário alternativo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)............................................................14 Figura 12: Exemplo de cenário do jogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).............................................14 Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega). Disponível em: http://www.estatuaslimitededition. com/t6854-first-4-figures-sonic-20th-anniversary-statue (acesso em 28/05/2012)............................................................16 Figura 14: Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed II (Ubisoft). Disponível em: http://www.gamersunity.de/img/ sys/2009-38/assassins-creed-2-action-figur-(1).jpg (acesso em 28/05/2012).......................................................................16 Figura 15: Action figure de um personagem do jogo Little Big Planet (Media Molecule). Disponível em: http:// gadgetsin.com/uploads/2011/01/cute_littlebigplanet_action_figures_2.jpg (acesso em 28/05/2012).............................17 Figura 16: Braid, de Jonathan Blow. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-JpJM-7a8WT8/T1yy4bn24rI/ AAAAAAAABrc/nkJ1aYhs9yY/s1600/braid31.jpg (acesso em 02/03/2012).........................................................................23 Figura 17: Limbo, da Playdead. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-EZCtTKnwGs0/Tdk7FV2mFKI/AAAAAAAAAI4/ pKutl6qLznQ/s1600/Limbo001.jpg (acesso em 02/03/2012).................................................................................................23 Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson. Disponível em: http://media.pcgamer.com/files/2010/07/minecraftvista.jpg (acesso em 02/03/2012)............................................................................................................................................23 Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham. Disponível em: http://i954.photobucket.com/albums/ae24/ xii

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fermdslz/1958TennisforTwo.jpg (acesso em 02/09/2012).....................................................................................................25

Figura 37: O Playstation 3. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/PS3-Slim-

Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971. Disponível em: http://www.museodelvideojuego.com/wp-content/gallery/

Console-Set.jpg/1280px-PS3-Slim-Console-Set.jpg (acesso em 13/09/2012).......................................................................32

primera-generacion/Magnavox-Odyssey.jpg (acesso em 02/09/2012)................................................................................25

Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações. (re-editado) Disponível em: Luz 2010. pg.79. (acesso em

Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates. Disponível em: http://www.retrogame.biz/wp-content/

23/10/2012)..............................................................................................................................................................................33

uploads/2010/03/Computer-Space-Cabinet.jpg (acesso em 02/09/2012)............................................................................26

Figura 39: Resident Evil para PS1. Disponível em: http://i47.servimg.com/u/f47/11/27/12/78/reside10.jpg......................34

Figura 22: Pong em Arcade, da Atari. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/23704088@N08/2735922698/

Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002. Disponível em: http://1.bp.blogspot.com/-zfsfaLlWCEQ/T_2jXVDXJaI/

sizes/l/in/photostream/ (acesso em 02/09/2012)...................................................................................................................26

AAAAAAAABes/zd_wYeLWMxs/s1600/Poster.jpg (acesso em 13/09/2012)......................................................................34

Figura 23: O Atari 2600. Disponível em: http://smokeyfontaine.com/wp-content/uploads/2011/09/atari-woody.jpg

Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010. Disponível em:

http://www.videogamesblogger.com/wp-content/

(acesso em 02/09/2012)...........................................................................................................................................................26

uploads/2010/07/resident-evil-afterlife-movie-poster.jpg (acesso em 15/09/2012)...........................................................34

Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980). Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-BVFxanvB6es/

Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012. Disponível em: http://talpink.net/upload/images/Z3D0.jpg (acesso em

UGmM_DrtNWI/AAAAAAAAAG0/rnWjDin3fZ8/s1600/Space+Invaders+Sprites.jpg (acesso em 02/09/2012)...............26

15/09/2012)..............................................................................................................................................................................34

Figura 25: Captura de tela de Pacman. Disponível em: http://colunistas.ig.com.br/gamegirl/files/2009/04/pac_man.jpg

Figura 43: Assassin’s Creed para PS3. Disponível em: http://www.covergalaxy.com/forum/attachments/sony-

(acesso em 03/09/2012)...........................................................................................................................................................27

ps3/4270d1197352760-assassins-creed-r1-cover-assassins-creed-r1-cover.jpg (acesso em 15/09/2012)............................35

Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo. Disponível em: http://cdn.pocket-lint.com/images/

Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011. Disponível em: http://www.selectgame.com.br/wp-content/uploads/2011/07/

xlLT/pac-man-retro-ghost-lamps-0.jpg?20110712-094933 (acesso em 03/09/2012)............................................................27

assassins_creed_renascenca.jpg (acesso em 15/09/2012).....................................................................................................35

Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs. Disponível em: http://www.thewwwblog.com/wp-content/uploads/2011/08/

Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012. Disponível em: http://img.americanas.com.br/produtos/01/00/

apple-II.jpg (acesso em 03/09/2012)......................................................................................................................................28

item/110595/2/110595252GG.jpg (acesso em 15/09/2012)....................................................................................................35

Figura 28: O Nintendo Entertainment System. Disponível em: http://4.bp.blogspot.com/-ah9srNR5qVw/TfEp1CEB-1I/

Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012. Disponível em: http://www.magicaliteraria.com/wp-content/

AAAAAAAAAEA/294IAyRQc08/s1600/wiki_NES-console-with-controller-png.png (acesso em 03/09/2012)................29

uploads/2012/05/assassins-creed-3.jpg (acesso em 15/09/2012)..........................................................................................35

Figura 29: O Mega-Drive. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Sega-Genesis-

Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 167.................................36

Mod1-Bare.jpg/1280px-Sega-Genesis-Mod1-Bare.jpg (acesso em 03/09/2012).................................................................29

Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles. Disponível em: http://3.

Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto. Disponível em: http://fc02.deviantart.net/fs71/f/2012/080/1/0/mario_

bp.blogspot.com/-M-IMTFNiuZg/TjOeVi138fI/AAAAAAAABnk/KnK_CNTULfY/s1600/200050_press03.jpg (acesso em

render_by_retr0dud3-d4tidtt.png (acesso em 08/09/2012)................................................................................................29

07/10/2012)...............................................................................................................................................................................37

Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima. Disponível em: http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2008/05/

Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro. Disponível em: http://images.gamme.com.tw/news/2011/02/0222-toys_all_

sonic-unleashed-character-model.jpg (acesso em 08/09/2012)...........................................................................................29

the-_time-222.jpg (acesso em 07/10/2012)............................................................................................................................38

Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country. Disponível em: http://www.dkwiki.com/images/5/51/DK_DKC.

Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara. Disponível em: http://www.microforever.com (acesso em

png (acesso em 08/09/2012)...................................................................................................................................................30

07/10/2012)...............................................................................................................................................................................38

Figura 33: O Sony Playstation. Disponível em: http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20081018215717/gtawiki/

Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys. Disponível em: http://img377.imageshack.us/img377/9854/

images/0/0a/PlayStation.png (acesso em 08/09/2012).........................................................................................................31

spawn701tk8.jpg (acesso em 07/10/2012)..............................................................................................................................39

Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid. Disponível em: http://www.

Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft. Disponível em: http://sclick.net/cool%20

cosplayisland.co.uk/files/costumes/221/7060/mgs-solid-snake.jpg (acesso em 08/09/2012).............................................31

gadgets/newst-funny-gadget-gifts-toys/13/cool-latest-best-fun-toys-gadgets-gifts-for-kids-031109_wow_4.jpg

Figura 35: O Xbox 360. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Xbox_360_System.png.

(acesso em 07/10/2012)...........................................................................................................................................................40

(acesso em 13/09/2012)..........................................................................................................................................................32

Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 38 ............................41

Figura 36: O Wii. Disponível em: http://universallocacoes.com.br/imagensSite/nintendowii57.jpg (acesso em

Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno. Disponível em: Bruckner et al. 2010. Pg 48. ..............................................41

13/09/2012)..............................................................................................................................................................................32

Figura 55: Logo da empresa. Disponível em: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/3/3b/ThatGameCompany_

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Logo.png (acesso em 07/10/2012)..........................................................................................................................................45

Figura 81: Ao lado, o deserto. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).............................................................70

Figura 56: Captura de tela de Cloud. Disponível em: http://www.gamasutra.com/db_area/images/feature/3648/cloud_

Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita. Disponível em: Journey

shot.jpg (acesso em 08/10/2012)............................................................................................................................................45

Collector’s Edition (2012)........................................................................................................................................................72

Figura 57: Captura de tela de flOw. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...................................................50

Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada. Arquivo pessoal...........................................................................................72

Figura 58: Captura de tela de Flower. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)................................................50

Figura 84: Ao lado, a descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).............................................................74

Figura 59: Captura de tela do personagem. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)......................................51

Figura 85: Exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................76

Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995). Arquivo pessoal ......................................................52

Figura 86: Outro exemplo do cenário. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................76

Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998). Arquivo pessoal ...........................................................52

Figura 87: Momento de pausa na descida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)........................................77

Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey. Arquivo pessoal ...........................................................53

Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

Figura 63: Ao lado, introdução. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................54

jenovachen/7211098822/in/photostream (acesso em 22/08/2012)......................................................................................77

Figura 64: Menu inicial. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).......................................................................56

Figura 89: Ao lado, a caverna submersa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...........................................78

Figura 65: Primeira aparição do personagem. Disponível em: http://image.com.com/gamespot/images/2012/060/

Figura 90: Fundo do mar ou caverna? Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

997885_20120301_screen001.jpg (acesso em 12/10/2012)...................................................................................................56

16/09/2012)..............................................................................................................................................................................80

Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

Figura 91: A serpente de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).........................................................81

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012).........................................................................................................................................56

Figura 92: O final da fase. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...................................................................81

Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

Figura 93: Ao lado, o templo de areia. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................82

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012).........................................................................................................................................57

Figura 94: Mural do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................................84

Figura 68: Ao lado, prólogo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................................58

Figura 95: O tubarão martelo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)............................................................84

Figura 69: Exemplo de “parede invisível”. Disponível em: http://forum.gameloft.com/index.php?topic=17214.0 (acesso

Figura 96: O topo do templo. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).............................................................84

em 12/10/2012)........................................................................................................................................................................60

Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012)......................................................................................85

(acesso em 16/09/2012)...........................................................................................................................................................60

Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia Disponível em: http://www.flickr.com/photos/

Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem. Disponível em: http://asset2.cbsistatic.com/cnwk.1d/i/tim/2012/03/13/

jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso em 22/08/2012)......................................................................................85

Barrems_2P_Follow_Me2_620x349.jpg (acesso em 12/10/2012).........................................................................................61

Figura 99: A montanha. Disponível em: http://www.flickr.com/photos/jenovachen/7211290882/in/photostream (acesso

Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................62

em 22/08/2012)........................................................................................................................................................................85

Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo. Arquivo pessoal..................................................................................64

Figura 100: Ao lado, a montanha. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)......................................................86

Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).................................65

Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

Figura 75: Imagem de instpiração. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)....................................................65

(acesso em 16/09/2012)...........................................................................................................................................................88

Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..............................................66

Figura 102: Pausa na jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012).89

Figura 77: “Diálogo” com outro jogador. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

Figura 103: Guardiões de pedra. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)........................................................89

16/09/2012)..............................................................................................................................................................................68

Figura 104: Morte. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...............................................................................89

Figura 78: Interação entre os dois jogadores. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...................................69

Figura 105: Ao lado, a apoteose. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)........................................................90

Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_

Figura 106: A estrela cadente. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)............................................................92

KrjxD8djo (acesso em 16/09/2012).........................................................................................................................................69

Figura 107: O céu azul. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)........................................................................92

Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012).......................................69

Figura 108: O último portão. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..............................................................92

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Figura 109: Última cena. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)......................................................................93

Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides. Arquivo pessoal............................................................................... 111

Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft). Disponível em: http://image.gamespotcdn.

Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito. Arquivo pessoal...................................................................... 112

net/gamespot/images/2008/098/reviews/935316_20080408_screen002.jpg (acesso em 22/11/2012).............................94

Figura 139: Estudo de circuito. Arquivo pessoal................................................................................................................. 112

Figura 111: Indicações em Journey. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

Figura 140: Outros estudos de posição. Arquivo pessoal.................................................................................................. 112

16/09/2012)..............................................................................................................................................................................94

Figura 141: Estudo do personagem plainando. Arquivo pessoal...................................................................................... 112

Figura 112: Os comandos do jogo. Arquivo pessoal.............................................................................................................94

Figura 142: Estudo da capa e do cachecol. Arquivo pessoal............................................................................................. 112

Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo

Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes. Arquivo pessoal.......................................................................... 113

(acesso em 16/09/2012)...........................................................................................................................................................95

Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto. Arquivo pessoal................................................................................... 113

Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido. Disponível em: http://journey.wikia.com/wiki/Robe_

Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria. Arquivo pessoal............................................................................ 113

Embroideries (acesso em 20/11/2012)....................................................................................................................................95

Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”. Arquivo pessoal.......................................................... 113

Figura 115: Exemplo de painel escondido. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=i_KrjxD8djo (acesso em

Figura 147: Character Sheet ou turn-around. Disponível em: Bruckner et al. 2010 Pg. 24............................................. 114

16/09/2012)..............................................................................................................................................................................96

Figura 148: Escultura de Atena baseada no turn-around. Disponível em: Bruckner et al. Pg. 255................................ 114

Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”. Disponível em: http://www.deviantart.com/morelikethis/

Figura 149: Character Sheet do Viajante. Arquivo pessoal............................................................................................... 115

artists/320464126#/d57mnmd (acesso em 20/11/2012).........................................................................................................96

Figura 150: Character Sheet da lápide. Arquivo pessoal................................................................................................... 115

Figura 117: Contagem dos ícones da fase. Arquivo pessoal................................................................................................97

Figura 151: Character Sheet do ídolo. Arquivo pessoal..................................................................................................... 115

Figura 118: Contagem dos ícones geral. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=XtUkVwcwFFw (acesso em

Figura 152: Vista de topo da base. Arquivo pessoal.......................................................................................................... 115

20/11/2012)...............................................................................................................................................................................97

Figura 153: Vetor da base que será extrudado. Arquivo pessoal...................................................................................... 119

Figura 119: Representação do “Prólogo”. Arquivo pessoal.................................................................................................98

Figura 154: Extrusão do vetor para a base. Arquivo pessoal............................................................................................ 119

Figura 120: Arte da capa. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)....................................................................99

Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs. Arquivo pessoal............................................. 119

Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói. Disponível em:..................................99

Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets. Arquivo pessoal.................................................... 119

Figura 122: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................102

Figura 157: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal....................................................................................................... 119

Figura 123: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................102

Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos. Arquivo pessoal..................................................... 119

Figura 124: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................103

Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smooth Arquivo pessoal...................................................... 119

Figura 125: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................103

Figura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas. Arquivo pessoal................... 119

Figura 126: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................104

Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs. Arquivo pessoal.......................................................120

Figura 127: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................104

Figura 162: Peça finalizada. Arquivo pessoal.....................................................................................................................120

Figura 128: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................105

Figura 163: Início da modelagem da lápide. Arquivo pessoal...........................................................................................120

Figura 129: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................105

Figura 164: Avanços na modelagem. Arquivo pessoal......................................................................................................120

Figura 130: Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..........................................................................................105

Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal. Arquivo pessoal............................................................120

Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides. Arquivo pessoal...................................................................... 111

Figura 166: Peça finalizada. Arquivo pessoal..................................................................................................................... 121

Figura 132: Estudo de posição. Arquivo pessoal................................................................................................................ 111

Figura 167: Início da modelagem do Viajante. Arquivo pessoal....................................................................................... 121

Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado. Arquivo pessoal............................................................................ 111

Figura 168: Avanços na modelagem do capuz. Arquivo pessoal...................................................................................... 121

Figura 134: Possibilidades de decoração da base. Arquivo pessoal.................................................................................. 111

Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth. Arquivo pessoal........................................................................... 121

Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo. Arquivo pessoal............................................................................................ 111

Figura 170: Modelagem do cachecol. Arquivo pessoal...................................................................................................... 121

Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones. Arquivo pessoal................................................................ 111

Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada. Arquivo pessoal...................................................................................122

xviii

xix

Figura 172: Modelagem da capa. Arquivo pessoal............................................................................................................122

Figura 206: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................135

Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura. Arquivo pessoal..................................................122

Figura 207: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................135

Figura 174: Peça finalizada. Arquivo pessoal......................................................................................................................122

Figura 208: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................136

Figura 175: Todas as peças do diorama. Arquivo pessoal..................................................................................................122

Figura 209: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................136

Figura 176: Base e circuito. Arquivo pessoal.......................................................................................................................123

Figura 210: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................137

Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito. Arquivo pessoal...........................................................................123

Figura 211: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................137

Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo. Arquivo pessoal.....................................................................123

Figura 212: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................138

Figura 179: Montagem do diorama. Arquivo pessoal........................................................................................................123

Figura 213: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................138

Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo. Arquivo pessoal.............................................................................123

Figura 214: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................139

Figura 181: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................124

Figura 215: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................139

Figura 182: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................124

Figura 216: Sketch de estudo das lápides. Arquivo pessoal..............................................................................................156

Figura 183: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................124

Figura 217: Sketch dos portais. Arquivo pessoal................................................................................................................156

Figura 184: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................125

Figura 218: Sketch dos passos do prólogo. Arquivo pessoal.............................................................................................156

Figura 185: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................125

Figura 219: Estudo dos ícones. Arquivo pessoal.................................................................................................................157

Figura 186: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................125

Figura 220: Estudo dos portais. Arquivo pessoal...............................................................................................................157

Figura 187: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................125

Figura 221: Paper toy. Disponível em: http://paperkraft.blogspot.com.br/2012/04/journey-papercraft-2012-video-

Figura 188: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................125

game.html (acesso 24/11/2012)............................................................................................................................................157

Figura 189: Detalhe do primeiro limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)...........................................126

Figura 222: Folha de processo. Arquivo pessoal.................................................................................................................158

Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar. Disponível em: Journey Collector’s Edition (2012)..............................126

Figura 223: Folha de processo. Arquivo pessoal.................................................................................................................159

Figura 191: Protótipo do circuito. Arquivo pessoal............................................................................................................126

Figura 224: Protocolo de saída de protótipos. Arquivo pessoal......................................................................................160

Figura 192: Projeto do circuito. Arquivo pessoal................................................................................................................127 Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF. Arquivo pessoal..............................................................................127 Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 04.............. 131

Lista de Tabelas

Figura 195: Esquema das etapas da SLS. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg 82....................................................... 131 Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI. Arquivo pessoal................................................................................................132

Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros)..........................................................................................................................120

Figura 197: Esquema das etapas da 3DP. Disponível em: Volpato et al. 2007. Pg90........................................................132

Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos)............................................................................................................................. 121

Figura 198: Imagem de divulgação da Z510. Disponível em: http://www.zcorp.com/en/Products/3D-Printers/ Spectrum-Z510/spage.aspx (acesso em 24/11/2012)............................................................................................................133 Figura 199: Modelo original. Arquivo pessoal....................................................................................................................133 Figura 200: Modelo editado. Arquivo pessoal...................................................................................................................134 Figura 201: Modelo impresso em SLS. Arquivo pessoal.....................................................................................................134 Figura 202: Outra vista do modelo em SLS. Arquivo pessoal............................................................................................134 Figura 203: Detalhe da superfície do objeto. Arquivo pessoal.........................................................................................134 Figura 204: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................135 Figura 205: Arquivo pessoal.................................................................................................................................................135 xx

xxi

Lista de Abreviaturas e Siglas

3D TRIDIMENSIONAL 3DP

THREE DIMENSIONAL PRINTING

CTI

CENTRO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

E3

ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO

LED LIGHT-EMITTING DIODE MDF

MEDIUM DENSITY FIBERBOARD

PS3 PLAYSTATION 3 PSN PLAYSTATION NETWORK PSP PLAYSTATION PORTABLE SLS

SELECTIVE LASER SINTERING

STL STEREOLITOGRAPHY VG VIDEOGAMES

xxii

xxiii

Glossário

Easter-egg: São pequenos segredos escondidos no jogo que o jogador acaba descobrindo sozinho, geralmente,

8-Bit: Referência aos primeiros processadores 8-Bits que

por acidente.

definiram a terceira geração dos videogames. O mesmo serve Gameplay: Jogabilidade, a habilidade de conseguir

para 16-Bits, 64-Bits e 128-Bits.

jogar um jogo através de suas mecânicas. Action figure: Ao pé da letra, são figuras de ação. A definição completa se encontra na Seção 3.3. do trabalho.

Hardware: Peças responsáveis por executar um sofware.

Arcade: Aparelho de videogame encontrado em casas

Indie games: São jogos desenvolvidos por produtores

de jogos. Geralmente são maiores e possuem o controle

independentes, ou seja, que não dependem de grandes

integrado. Normalmente os arcades oferecem jogos

publicadoras para terem reconhecimento do mercado.

de “simulação”, ou seja, jogos que pretendem simular a realidade (tiro, corrida, vôo), no Brasil, eram muito

Multiplayer: Ao pé da letra, multi jogador é o modo de

comuns jogos de luta nos arcades. É comum encontrar

um jogo em que se joga com duas ou mais pessoas, os

arcades com pistolas de luz, volantes e até carros inteiros

consoles atuais são capazes de realizar o multiplayer on-

para o jogador interagir.

line através de seus servidores próprios.

Avatar: Identidade virtual do jogador no mundo dos

Pixel: Contração de picture element. É o menor ponto

videogames.

que forma uma imagem digital, é a menor unidade que um monitor é capaz de acender/apagar.

Blockbusters:

Termo

em

inglês

com

conotações

positivas para definir um lançamento de grande sucesso,

PlayStation 3: Console de videogame da geração atual

geralmente dirigido à filmes ou shows.

desenvolvido pela Sony.

Console: Palavra em inglês que define o aparelho que se

Software: Programa de computador, por exemplo,

utiliza para jogar videogame em casa.

Word, Photoshop, Indesign.

Diorama:

Classificação

de

action

figure

que

é

Triple-A: “Triplo A”. É uma categoria de games que costumam vender em grandes volumes e produzidos com

acompanhada de algum elemento de cenário.

grandes orçamentos. E3: A Eletronic Entertainment Expo é uma conferência anual de videogames que acontece em Los Angeles,

Xbox 360: Console de videogame da geração atual

CA responsável por anunciar as grandes novidades

desenvolvido pela Microsoft.

dessa mídia. xxiv

xxv

Sumário PARTE I - PESQUISA.................................................... 1

PARTE II - CRIAÇÃO................................................ 107

Seção 1. Apresentação......................................... 3

Seção 5. Projeto................................................ 109

Seção 2. Introdução.............................................. 7

5.1. Sketches.......................................................... 110

2.1. Objetivos.............................................................8

5.2. Final................................................................ 114

2.2. Justificativa........................................................9

Seção 6. Modelagem 3D................................... 117

2.2.1. Por que videogames?.................................9

6.1. Processos......................................................... 118

2.2.2. Por que Journey?..................................... 11

6.2. Render Final...................................................124

2.2.3. Por que um diorama?..............................16

6.3. Considerações................................................126

2.3. Metodologia....................................................17

Seção 7. Prototipagem Rápida........................ 129

Seção 3. Desenvolvimento do Tema................. 19

7.1. Tecnologia e Aplicações................................. 131

3.1. A Indústria Cultural..........................................20

7.2. Estudo de Caso...............................................133

3.2. Videogames: A Mídia Interativa.....................21

7.3. Produto Final..................................................135

3.2.1. Comunicação............................................22

Seção 8. Considerações Finais......................... 141

3.2.2. Histórico...................................................24

Seção 9. Trabalhos Futuros.............................. 145

3.2.3. Produtos...................................................34 3.3. As Figuras de Ação..........................................36

Referências Bibliográficas............................ 149

3.3.1. Histórico....................................................38 3.3.2. Tipos de Produção...................................40 Seção 4. Journey................................................. 43 4.1. Thatgamecompany..........................................44 4.2. O Jogo..............................................................50 4.3. A Jornada do Herói.........................................50 4.3.1. Introdução................................................54 4.3.2. Prólogo.....................................................58 4.3.3. Ponte Quebrada......................................66 4.3.4. Deserto.....................................................70 4.3.5. Descida.....................................................74 4.3.6. Caverna Submersa...................................78 4.3.7. Templo de Areia.......................................82 4.3.8. Montanha................................................86 4.4. Mecânicas e Jogabilidade...............................94 4.5. O Personagem................................................102

xxvi

xxvii

Anexos.................................................................. 155

PARTE 1 - PESQUISA

PARTE I - PESQUISA Seção 1. Apresentação Seção 2. Introdução Seção 3. Desenvolvimento do Tema Seção 4. Journey

xxviii

1

PARTE 1 - PESQUISA

Seção 1. Apresentação

2

3

PARTE 1 - PESQUISA

A

SEÇÃO 1. APRESENTAÇÃO

presento o trabalho sobre dois pontos importantes.

antigos integrantes do podcast que tanto gostava. Um

Primeiro o fio condutor que começou nos meus doze

de seus episódios falava de “Journey”. Intrigado, ouvi e,

anos de idade e se desenrolou até o dia da conclusão

imediatamente, encontrei meu estudo de caso. Fui atrás

deste trabalho e, segundo, a experiência que tive em São

do jogo e a assim que cheguei ao seu fim, tive certeza

Luis do personagem de Journey.

da escolha. Perdi as contas de quantas vezes terminei Journey, seja pelo prazer de jogar, seja pelo estudo que

Eu me lembro, aos 12 anos, estar sentado no sofá de

realizei em cima de sua narrativa e visuais.

casa assistindo aos “Castores Pirados”, um desenho da Ao

Nickelodeon que gostava muito. Um dos personagens

final

participar

da de

graduação um

tive

congresso

a de

oportunidade

tinha uma voz extremamente engraçada e muito

de

Pesquisa

e

particular, pois já tinha assistido a vários outros filmes

Desenvolvimento em Design em São Luis, no Maranhão.

e, onde essa voz surgia, eu a reconhecia de imediato. No

Realizadas as devidas participações e apresentações, eu

auge de meus 17 anos, por fim, descobri o dono da voz,

e meu orientador, Fernando Ramos, tivemos tempo para

Guilherme Briggs. Fui buscar mais informações acerca

visitar os Lençóis Maranhenses. As lagoas estavam secas

desse dublador que tanto admirava, e eis que encontro

por conta da estiagem e o visual era deslumbrante. A

uma entrevista num podcast de nome “Nerdcast” (www.

falta da água contribuiu ainda mais para a sensação de

jovemnerd.com.br). A partir daí, comecei a me interessar

vivência. Deixei que as outras pessoas se distanciassem

por esse tipo de mídia e forma de entretenimento.

para sentir como é estar sozinho no meio do deserto.

Enquanto o “Nerdcast” tratava de humor e “coisas

As dunas suavemente lapidadas pelo vento e o som

nerds”, encontrei outro programa, com um formato bem

de minha respiração traziam na memória os passos do

parecido chamado “Now Loading”. Neste, os participantes

personagem. A experiência de sentir na pele a sensação

falavam sobre games, desde os lançamentos do momento

simulada num jogo, é o fechamento de um ciclo. Assim

até as histórias por trás das grandes desenvolvedoras.

como o personagem, também chego ao fim de uma

Entrei na Facamp e, um ano depois, o podcast parou

jornada com este trabalho para dar continuidade com o

de ser transmitido, com seus participantes divididos e

conhecimento que adquiri.

espalhados pela internet. Um bom tempo se passou e, ao final de 2011, o TCC batia à minha porta. Era preciso a escolha de um tema, um orientador, uma justificativa, um objetivo, etc e tal... Pensei, “vou fazer um projeto relacionado à área de games”, pois sempre foi algo de meu interesse, muito bem, porém, qual jogo escolher? Neste momento já havia decidido materializar um jogo, mas... Qual? Eis que num domingo ocioso, resolvo buscar

Abertura Parte I: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).

informações sobre o falecido “Now Loading” e encontro

Abertura Seção 1: Arquivo pessoal.

o “Jogabilidade” (www.jogabilida.de), projeto criado por

4

Acima: Lençóis Maranhenses - MA (arquivo pessoal). 5

PARTE 1 - PESQUISA

Seção 2. Introdução 2.1. Objetivos 2.2.

Justificativa 2.2.1. Por que videogames? 2.2.2. Por que Journey? 2.2.3. Por que um diorama?

2.3. Metodologia

6

7

PARTE 1 - PESQUISA

N

este trabalho, pretende-se a materialização de um

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

2.1. Objetivos

2.2. Justificativa

Os games também geram produtos externos à

personagem virtual de videogame em um produto

sua mídia, assim como filmes, livros e toda a indústria

para o mercado de colecionáveis através de um diorama.

O

Veremos ao longo deste trabalho de conclusão de curso

um

como os videogames (VG) podem ser considerados uma

produto colecionável, sob a forma de um diorama. O

fonte de inspiração para o design, tanto para a criação

personagem que estará inserido no cenário em questão

de brinquedos, roupas, pelúcias e até torradeira (figura

de outros jogos, quanto para a criação de produtos

é o protagonista do game “Journey” produzido pela

03). Mais adiante veremos o que é possível “extrair” dos

relacionados à sua fonte de origem, seja para expandir/

empresa norte americana thatgamecompany .

TCC

tem

por

personagem

objetivo

virtual

dos

principal

transformar

videogames

em

um

1

Nesta seção pretende-se justificar a escolha do tema

cultural. Um exemplo prático é a série Star Wars, onde

através de uma série de questões: Por que videogames?

primeiro surgiram os filmes, com o seu sucesso, surgiram

Por que Journey? Por que um diorama?

os livros, histórias em quadrinhos, games, uma infinidade

2.2.1. Por que videogames?

games sem cair no ridículo.

adaptarem o seu universo (através de filmes e livros), ou para promover o seu imaginário através de produtos para

Para tanto temos alguns objetivos específicos:

o mercado como, por exemplo, roupas, jóias e brinquedos. Para chegarmos até a representação de um cenário

referências visuais para nortear as decisões estético• Estabelecer a importância do mercado de videogames

formais de projeto, tais referências podem surgir das

para a indústria do entretenimento;

mais diversas fontes: filmes, fotos, natureza, pintura e

(diorama) precisamos primeiro entender do que se

até mesmo fontes não visuais, como a música. Porém,

tratam as action figures, pois são produtos que dialogam



muito com a indústria do entretenimento e também

figures e dos dioramas enquanto itens colecionáveis;

Mostrar as características particulares das action

responsáveis por materializar e, conseqüentemente, eternizar o ideal, o sentimento, as experiências que foram

Durante o processo de criação, é comum a utilização de

desde os anos 80 (ver Sub-ítem 3.2.2. Histórico), a indústria dos videogames vem conquistando cada vez mais espaço na cultura popular, e por conseqüência,

• Promover uma análise do jogo Journey;

obtidas quando se assiste a um bom filme ou joga-se um

na sociedade. Um exemplo de como o universo dos VG é capaz de influenciar os designers de produto é um

bom jogo. Também serão levantadas questões acerca da



necessidade da sociedade de consumo de se materializar

de produção de um produto, através de um estudo de

um sentimento fugidio.

caso (criação do diorama), e o que essa tecnologia tem a

Justificar o uso da prototipagem rápida nos meios

relógio de pulso (figura 01) cujo design lembra o estilo gráfico dos jogos de 8-bits (figura 02). Figura 02: Exemplo de personagem 8bits (Megaman).

oferecer para a área de Design.

Este TCC também se propõe a utilizar a tecnologia da prototipagem rápida como ferramenta num meio de produção de um produto, além de propor uma reflexão sobre a inserção desta nova tecnologia no processo criativo em design. Em linhas gerais, a concepção do diorama servirá de exemplo prático para o uso da impressão 3D no mercado de colecionáveis.

Figura 01: Relógio em pixels. Abertura Seção 2: Arquivo pessoal. 8

Figura 03: Torradeira que torra o Darth Vader no pão.

1 http://thatgamecompany.com/ (acesso em 30/02/2012). 9

PARTE 1 - PESQUISA

Vejamos

agora

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

alguns

números

da

2.2.2. Por que Journey?

indústria

Através dessas pesquisas tivemos uma pequena amostra

começando pelo grupo de pesquisa NPD2, o qual mostra

do tamanho dessa mídia na indústria de entretenimento,

que se gastaram com videogames (de celulares, de

sua comparação com o cinema e a sua presença nos lares

O game Journey foi lançado no dia 13 de Março de 2012 exclusivamente para o Playstation

computadores e, inclusive, aluguel de jogos), nos Estados

americanos e brasileiros. Veremos a seguir, o motivo da

3 (PS3) através do serviço de distribuição online da Sony, a Playstation Network (PSN).

Unidos, cerca de US$ 16.4 bilhões em 2011. Segundo a

escolha do jogo Journey para o trabalho.

Desde o dia de seu anúncio durante a E3 de 2010 (17 de Junho), Journey tem atraído

Folha , os games superaram o cinema como opção de

os olhares da mídia e dos fãs da empresa, uma vez que este seria o terceiro, e último,

entretenimento em 2003, ano em que o cinema faturou

projeto da thatgamecompany publicado exclusivamente para o PS3. Duas semanas após

cerca de US$ 19 bilhões e os games por volta de US$

o seu lançamento oficial, quebrou o recorde na PSN norte americana e européia de

30 bilhões durante o mesmo período. Uma pesquisa

jogo “vendido mais rápido”, segundo o blog oficial do Playstation7. Quanto à avaliação

feita pelo grupo Nielsen4, mostra que 56% dos lares

crítica tomamos como fonte o site Metacritic8, o qual é responsável por compilar críticas

norte americanos possuem ao menos um videogame

existentes na internet e atribuir uma nota média de todas as avaliações disponíveis sobre

da geração atual. Quanto ao cenário nacional, o Ibope

5

determinado assunto (filme, jogo, música, etc.). Tal site atribuiu uma nota de 92/100 com

divulgou em Março de 2012 que mais de 60 milhões de

base em 76 críticas diferentes, uma média consideravelmente alta, considerando que a

brasileiros possuem videogame em casa, sendo que, entre

maior nota média já avaliada pelo site foi de 98/100 do jogo “Grand Theft Auto IV”,

os consoles da atual geração, o Playstation 3 é o de maior

lançado em 2008 pela empresa Rockstar Games (figura 05).

3

presença no país, empatando com o Xbox 360 na região Sudeste. Ainda sobre o Brasil, foi realizada uma pesquisa comportamental pelo grupo InsideComm6, chamado “Censo Gamer Brasil 2012”, revelando os seguintes dados sobre o perfil do gamer brasileiro (figura 04):

Figura 04: Detalhe do infográfico realizado pela InsideComm.

2 Disponível em: https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/pressreleases/pr_120116 (acesso em 29/05/2012). 3 Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u40114.shtml (acesso em 15/02/2012). 4 Disponível em: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=31185 (acesso em 29/05/2012). 5 Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-emcasa.htm (acesso em 15/02/2012). 6 Disponível em: http://www.insidecomm.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=192:infografico-censo-gamer-brasil-2012&cat id=53:noticias&Itemid=62 (acesso em 08/06/2012). 10

Figura 05: Captura de tela de GTA IV para PS3. 7 http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/ (acesso em 07/06/2012). 8 http://www.metacritic.com/game/playstation-3/journey (acesso em 07/06/2012). 11

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

Uma busca no fórum oficial9 da empresa thatgamecompany resultou num grande

Analisando as respostas, foi possível identificar um

interesse pelos fãs em adquirir produtos relacionados ao jogo, uma vez que ainda não

desejo por produtos relacionados ao jogo, desde uma

existem produtos oficiais disponíveis. O tópico em questão tem, até o momento, 152

action figure, até um simples chaveiro. Dentre as sugestões

postagens sendo, em sua maioria, sugestões de produtos e de preços. Quando os usuários

dispostas no fórum pelos fãs estavam: Estatueta, action

foram questionados pelo moderador do fórum, “Amish_Gramish”, sobre o que gostariam

figure, camiseta, cachecol, livro de arte, pôster, chaveiro,

de comprar e quanto estariam dispostos a pagar, surgiram algumas respostas:

moletom, boneco de pelúcia, pingente, etc. Obviamente, não se identifica uma oportunidade de mercado com base

“Temperence_Bones” – Postado em 28 de Março de 2012:

em tão poucas opiniões, porém, tais opiniões comprovam

”Maybe a figurine of some sort of the red cloaked player? Replicated scarf? Around

um desejo dos fãs em propagar o universo de Journey por

50 bucks? Just looking for something unique.”

meio de mercadorias, algo que já é praticado em outras

Tradução livre:

mídias (cinema, por exemplo). A seguir, exemplos de

Talvez alguma forma de estatueta do personagem de capa vermelha? Uma réplica

produtos feitos por fãs (figuras 06, 07 e 08):

do cachecol? Por volta de 50 dólares? Apenas procurando por algo único. “General Mills44” – Postado em 28 de Março de 2012: “I would love to see some figurines. Nothing huge maybe about 7-9 inches tall for a Figura 07: Estatueta criada por “Kessen-Chu”.

red or white cloak. I’d be willing to spend $20 on that for sure.” Tradução livre: Eu adoraria ver algumas estatuetas. Nada grande, talvez de 7 a 9 polegadas para o de capa vermelha ou branca. Estaria disposto a gastar US$20 nisso com certeza. “Monk” – Postado em 04 de Abril de 2012: “Would love a well modeled statue of the journeyer on a ‘sandy’ coloured/look base.” Tradução livre: Adoraria uma estatueta bem modelada do Viajante numa base colorida ou parecida com areia. “Nemu” – Postado em 02 de Maio de 2012: “(…) I am sure I would buy some sort of merchandise because I want to show my love for the game (…)” Tradução livre: (...) Tenho certeza que compraria algum tipo de mercadoria, pois eu quero mostrar o meu amor pelo jogo (...)

Figura 08: Pelúcia criada por “Kailey”. 9 Disponível 07/06/2012). 12

em

http://www.thatgamecompany.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=2064

(acesso

em

Figura 06: Fantasia do personagem principal, por “Aradolls”.

13

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

Outro fator determinante para a escolha de Journey, além dos já citados, é a fidelidade de sua estrutura narrativa com o “Mono-mito” exposto por Campbell (1995), da qual falaremos mais na Seção 4. A título de curiosidade, a página oficial do jogo no Facebook10 possui 13.425 fãs. A seguir, algumas capturas de tela do jogo e do personagem a fins de apresentação (figuras 09, 10, 11 e 12):

09

Figura 09: Vista frontal do personagem. Figura 10: Parte multiplayer. Figura 11: Cenário alternativo. Figura 12: Exemplo de cenário do jogo.

10

11

12

10 http://www.facebook.com/pages/Journey-Game/204151189627827 (acesso em 31/10/2012). 14

15

SEÇÃO 2. INTRODUÇÃO

PARTE 1 - PESQUISA

2.2.3. Por que um diorama?

2.3. Metodologia

Vimos na seção anterior, que os fãs estão dispostos a

Para a realização do trabalho de conclusão de curso, será

comprar qualquer coisa relacionada ao jogo, desde

utilizado o conhecimento adquirido dos softwares do pacote

uma camiseta até uma estatueta bem modelada. Este

Adobe11 (Photoshop, Illustrator e Indesign) além de técnicas

trabalho terá como guia para o material o universo das

de modelagem em softwares 3D como o 3D Studio Max12.

action figures por ser um exemplo de materialização que mais se aproxima do visual, originalmente, virtual.

Para a parte I, serão realizados fichamentos de capítulos

Dentro desta categoria encontram-se os dioramas,

de interesse dos livros dispostos na bibliografia de modo a

ou seja, representações de um cenário envolvendo o

cumprir as seções propostas. Posteriormente, na parte II,

personagem e elementos encontrados naquele universo.

serão realizados desenhos à mão livre (sketches) e pinturas

Para Journey, este tipo de representação dialoga com

digitais. Por fim, será feita uma modelagem em 3D com

os seus cenários muito bem trabalhados pela equipe

a finalidade de se obter a forma desejada. A partir do

de desenvolvimento e, também, representará uma

modelo 3D as peças serão prototipadas com a ajuda do

passagem importante no jogo.

Centro de Tecnologia da Informação (CTI) Renato Archer13.

Um dos objetivos do trabalho é justificar o uso da

Figura 13: Diorama comemorativo dos 20 anos de Sonic (Sega).

O resultado final do trabalho será sob a forma dos seguintes produtos: Pesquisa e diorama prototipado.

prototipagem rápida no processo de produção de um produto, portanto, nada mais justo que um objeto que seja passível de uma impressão 3D. Além de se adequar às exigências do trabalho,

11 http://www.adobe.com/br/ (acesso em 29/05/2012). 12 Disponível em http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/pc/index?id=14644213&siteID=1003425&mktvar004=463857 (acesso em 29/05/2012). 13 http://www.cti.gov.br/ (acesso em 29/05/2012).

Bruckner et al (2010) descreve em seu livro, Pop Sculpture, que “através da escultura, mitos tornam-se reais, e pessoas reais se tornaram muito mais míticas”. Ainda no livro, expõe-se que estatisticamente, é difícil determinar quanto do produto (action figure) é vendido anualmente, mas nos últimos anos só o mercado de action figures e acessórios representou US$ 1.3 bilhões em vendas nos Estados Unidos. Ao lado, dois exemplos de materialização baseadas em games (figuras 13, 14 e 15):

Figura 14 (ao lado): Action figure de Ezio do jogo Assassin’s Creed II (Ubisoft). 16

Figura 15 (ao lado): Action figure de um personagem do jogo Little Big Planet (Media Molecule). 17

PARTE 1 - PESQUISA

Seção 3. Desenvolvimento do Tema 3.1. A Indústria Cultural 3.2.

Videogames: A Mídia Interativa 3.2.1. Comunicação 3.2.2. Histórico 3.2.3. Produtos

3.3. As Figuras de Ação 3.3.1. Histórico 3.3.2. Tipos de Produção

18

19

PARTE 1 - PESQUISA

P

ara que possamos chegar até o nosso objeto de

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

3.1. A Indústria Cultural

períodos marcados pela

estudo precisamos primeiro percorrer o caminho das

XIX)

século

e pela

Era

Era da Eletricidade (fim do da

Eletrônica (a

dos bordéis e favelas negras para as platéias brancas

partir da

dos teatros municipais da vida.” (Coelho, 1993). Ou

pedras, ou seja, desenvolver o tema. Esta seção tratará

Quando se propõe um discurso sobre a indústria cultural

terceira década do século

quando o poder

seja, os diversos “níveis” de cultura, por assim dizer, se

disso, primeiro falará, rapidamente, sobre o conceito

é preciso tomar cuidado no que diz respeito a níveis de

de penetração dos meios de comunicação se torna

embaralham o tempo todo e são usufruídas pelas mais

de indústria cultural, para então chegarmos até uma

detalhamento e de crítica, este trabalho de conclusão de

praticamente irrefreável.”

diversas classes sociais, tornando difícil a validade dessas

das formas de comunicação midiática do nosso tempo,

curso tem o propósito de contemplar superficialmente

os videogames. Neste momento falaremos um pouco

o tema, por se tratar de um assunto cuja exploração,

Estudar a indústria cultural permite que tenhamos

e adaptação que a indústria cultural possui, de modo que

sobre as formas de diálogo que essa mídia interativa

no momento, não se faz necessária por conta da sua

uma visão da cultura da atualidade e como ela é tratada

esse embaralhamento de “níveis” acontece também nas

nos oferece, depois faremos um histórico detalhado

complexidade teórica.

pela crítica, Coelho dirá em seu texto, que, embora os

mídias mais atuais, que é o que veremos a seguir.

da sua cronologia para entendermos a evolução de

XX) —

(COELHO, 1993. Pg. 7).

distinções, é inegável, porém, a capacidade de mudança

modelos de arte do passado sejam considerados os

sua tecnologia e como isso modificou as maneiras

A indústria cultural foi um conceito utilizado por

grandes exemplos da cultura e do intelecto, não se

de se jogar e de se desenvolver um jogo virtual. Por

Theodor W. Adorno e Max Horkheimer na obra Dialética

aplicam mais nos dias de hoje na sua integralidade,

fim, trataremos das diversas formas de expansão do

do Iluminismo, em 1947. Ambos judeus, os filósofos

seus valores são inestimáveis, mas também não é algo

universo dos games, para que possamos chegar até as

fugiram da Alemanha para os Estados Unidos, algo

que diminua os valores da contemporaneidade, é uma

Embora a indústria cultural direcione todas as suas forças

action figures como forma escolhida de materialização.

que permitiu aos autores duas visões sobre o mesmo

via de mão dupla:

para promover o consumo de mercadorias e, para tanto,

assunto, visto que a origem do conceito de indústria

3.2. Videogames: A Mídia Interativa

o fruto de seus esforços resultam em produtos com certa

cultural se divide por um lado no nazismo, pelo governo

“Com

que horror foram recebidas as primeiras

superficialidade conceitual (afinal de contas, procura-se

alemão se utilizar do rádio e do cinema como formas de

imagens de uma garrafa de coca-cola ou de um posto

atingir o maior número de pessoas possível), não se pode

comunicação do estado, e por outro lado, na sociedade

de gasolina pintadas ali onde antes figuravam apenas

negar que vez ou outra surjam produtos com alguma

de massa americana vista pelos filósofos judeus

os ‘grandes temas’ da arte!

Foi fácil esquecer, então,

profundidade. Os filmes de Stanley Kubrick e Woody

emigrados (Fadul, 1994).

que se

pintava um grupo de comerciantes

Allen, por exemplo, são produtos que apresentam certa

ao redor de uma mesa num ambiente claro-escuro era

profundidade conceitual, enquanto que o mais recente

Em seu livro “O que é Indústria Cultural”, Coelho

Rembrandt

cuja

lançamento dos cinemas, “Os Vingadores” (da Marvel

direciona sua análise sobre esse conceito de modo

contrapartida atual será, por exemplo, um grupo de

Studios), promove o entretenimento puro e simples, e

a identificar o lado bom e ruim dessa indústria e

mecânicos e frentistas reunidos num posto de gasolina

nem por isso deixou de fazer sucesso para o seu público

levantando a questão “do que se fazer com ela”, uma

ao redor de um caminhão

questão ética, portanto:

a cultura dela decorrente é querer amputar a vida

superficiais

contemporânea de parte importante de seus momentos

indústria Triple-A) e profundos (encontrados facilmente

significativos.”

em produtores independentes ou com estúdios menores).

“Esse

é o quadro caracterizador da indústria

porque aquela era a realidade de sua época

Ford. Negar



esta visão e

(COELHO, 1993. Pg. 11).

alvo. Da mesma forma surgem games conceitualmente (caracterizados,

principalmente,

pela

Seria muita pretensão dizer que os videogames são

cultural: revolução industrial, capitalismo liberal,

E

Coelho cita em seu texto Dwight MacDonald, o qual

capazes de trazer qualquer tipo de ação política ou uma

esse, o momento histórico do aparecimento de uma

entra numa discussão acerca de três níveis de cultura:

resposta para as grandes questões da humanidade. Os

ou, pelo menos, o momento

superior, média (midcult) e inferior (masscult). O que

games são, antes de tudo, frutos da indústria cultural,

que, de um lado, surgem como

antes era considerado cultura superior, hoje se encaixa

mercadorias, portanto.

economia de mercado, sociedade de consumo.

cultura de massa pré-histórico. grandes

É

instantes



históricos

dessa

cultura

os

na masscult e vice-versa, “É o caso do jazz, que saiu

Abertura Seção 3: Arquivo pessoal. 20

21

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Vale lembrar que muito do que será apresentado

suas faculdades interiores (pensamento e espírito), de

nesta seção como resultado de pesquisa, parte de

modo que a interatividade, em seu sentido mais amplo,

publicações nacionais – Luz (2010), Bobany (2008) e

o que abrange inclusive o espírito do jogador, é o canal

Souza (2003) se mostraram excelentes fontes publicadas

para a existência do diálogo interno.

– embora relativamente limitadas, em parte por ser um assunto cuja importância mercadológica só foi ganhar

Obviamente, muito do que é produzido hoje no

destaque a partir de 2003, e por ser um assunto pouco

âmbito dos games é fruto da indústria cultural de modo

tratado com finalidades acadêmicas no Brasil. No país,

a atender o único objetivo do lucro. A maior prova disso

o mercado ainda não apresenta uma forte produção de

são os jogos “Triple-A”, ou seja, os grandes blockbusters

jogos originalmente nacionais, diferentemente do que

da indústria que quebram recordes de vendas, porém

existe, por exemplo, no Japão e Estados Unidos. Desta

a reflexão é pouco proposta ao jogador, e apesar de

maneira, os assuntos tratados a seguir procuram abordar

apresentar interatividade, ela se mostra enquanto

os videogames de modo a propor uma reflexão além da

interatividade superficial, no mais raso sentido da

sua funcionalidade superficial de entretenimento e abrir

palavra, é a interação pura e simples, desprovida de

portas para outras formas de interpretação desta mídia.

qualquer senso de reflexão, aperte um botão e o personagem pula no cenário virtual. Em contrapartida,

A partir deste ponto será realizada uma breve

existem jogos que apresentam certa harmonia entre

reflexão sobre os videogames (VG) e sua relação com a

linguagem gráfica, do ponto de vista técnico, e

comunicação. Procuro neste primeiro momento relacionar

uma interatividade do ponto de vista da reflexão

os VG com as concepções de McLuhan (2003), o qual

e geralmente são produzidos por desenvolvedores

define os jogos como meios de comunicação enquanto

independentes, resultando nos indie games. Figura 16: Braid, de Jonathan Blow.

extensões do próprio homem, além de expor um pouco do cenário indie de desenvolvimento de games.

Os indie games tais como Braid14, Limbo15 e Minecraft16 (figuras 16, 17 e 18, respectivamente) são grandes sucessos hoje por se deixarem envolver, inevitavelmente,

3.2.1. Comunicação

pela indústria, caso contrário não seriam conhecidos pelo grande público, algo que é extremamente contraditório.

Como o título da seção sugere, o videogame é, além

Porém, os games nasceram para atender ao grande

de uma forma de entretenimento, uma forma de

público e como forma de entretenimento, o que se espera

comunicação. Entende-se por comunicação a simples

dos indies games, no entanto, é uma visão diferenciada

troca de informações, seja ela falada diretamente,

em meio à grande massa de jogos “Triple-A” com fins

escrita e, posteriormente, lida ou, no caso dos games,

puramente lucrativos, tanto é que existem indie games

um convite à interação oferecido ao receptor da

distribuídos gratuitamente17.

mensagem. De qualquer modo, a comunicação pode ocorrer entre duas pessoas ou entre o próprio sujeito e

22

14 http://braid-game.com/ (acesso em 29/05/2012). 15 http://limbogame.org/ (acesso em 29/05/2012). 16 http://www.minecraft.net/ (acesso em 29/05/2012). 17 O portal http://www.newgrounds.com é um exemplo de agregador de jogos grátis e independentes (acesso em 29/05/2012).

Figura 17: Limbo, da Playdead.

Figura 18: Minecraft, de Markus “Notch” Persson.

23

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Dito isso, veremos a seguir que os videogames ainda

o enquadramento dos games no âmbito da arte a partir

Segundo Luz, existem três possíveis criadores

Neste mesmo ano de fundação a Atari lançou “Pong”

são capazes de contribuir positivamente com o ser humano.

das reflexões de Argan. Em seu livro, “Videogame Arte”

do videogame com suas respectivas datas: William

(figura 22) para arcade e foi um sucesso que traria ótimos

(2008), é levantado a importância da interatividade

Higinbotham, em 1958, com o seu jogo de tênis

frutos à empresa e à recém nascida indústria dos games.

No que diz respeito ao ser humano, é inegável,

como característica única e definidora dessa mídia, além

rodando num computador analógico e monitor de

portanto, a relação dos games como forma de

de propor duas vertentes que elevam os VG à categoria

osciloscópio (figura 19); Steve Russell, em meados dos

interlocução pessoal, sejam eles obras de arte ou não, é

de obra de arte: a primeira se apóia na produção criativa

anos 60, com “Spacewar!” rodando num computador

fato que esse diálogo existe:

que existe durante a confecção formal do jogo (ou seja,

do tamanho de um carro (o PDP-1, da Digital Equipment,

a criação de concept arts, trilha sonora, storyboards,

computador baseado em transistores que utilizava um

de

etc.); já a segunda vertente enquadra-se na interação do

monitor como saída de dados – na época as saídas de

informação é uma extensão do indivíduo ou grupo

jogador com o jogo, de modo que a experiência vivida

informação dos computadores eram na forma de listas

(...). Uma obra de arte não tem existência ou função

deixa de ser um entretenimento puro e simples e passa

impressas por máquinas de escrever elétricas); e, por

fora dos efeitos que produz sobre os observadores.

a ser uma atividade de aprendizado e questionamento.

fim, Ralph Baer, em 1966, criou um jogo de pingue-

E

Como Bobany bem disse, “games são, talvez, a maneira

pongue rudimentar cujas variações resultavam em

mais imediata de ‘sonhar acordado’”.

jogos de perseguição, Hockey e Voleibol. Em 1971

“Qualquer

a

Arte,

jogo,

como

qualquer

meio

como os jogos , as artes populares ou

qualquer outro meio de comunicação tem o poder

sua criação foi licenciada pela Magnavox (empresa de

de impor seus próprios pressupostos , reordenando a comunidade humana por meio de novas relações e atitudes.”

(MCLUHAN, 2003. Pg. 272)

A relação deste trabalho com os games torna-se clara, portanto. É preciso que se entenda o papel dos

rádio, televisores e gravadores) e a idéia enfim ganhou o nome de Odyssey (figura 20), nas palavras de Luz: Figura 19: Osciloscópio com o tênis de Higinbotham.

videogames também como uma forma de comunicação Quando Mcluhan fala em extensão do indivíduo

(tal como mídia interativa) para que o designer tenha

“Por isso, Baer é considerado o pai do vídeo game, pois

ele diz também que “os jogos são modelos dramáticos

campo e propósito no exercer de sua profissão. Partimos

deu forma de produto de mercado à sua criação e criou

de nossas vidas psicológicas, e servem para liberar

agora para o histórico, afinal não é possível ter uma visão

o conceito e vídeo game como mídia de entretenimento

tensões particulares” (pg. 265), ou seja, o ser humano

clara do objeto de estudo se não analisarmos desde as

na sala de estar.”

busca, no jogo, uma válvula de escape que não existe

suas origens até o que essa mídia tem a nos oferecer hoje.

fisiologicamente no corpo humano. Não existe um órgão

O Odyssey teve vida curta, foi criado em 1971,

ou sistema no homem cuja função é liberar “tensões particulares”. É nesse sentido que o autor justifica

(LUZ, 2010. Pg. 23).

comercializado em 1972 e saiu do mercado em 1973.

3.2.2. Histórico

que o jogo é uma extensão do indivíduo. Quanto à

Paralelamente a isso, Nolan Bushnell estava criando, juntamente com a Nutting Associates, a indústria dos

“reordenação da comunidade humana”, pode-se extrair

Aqui iremos tratar de suas origens, desde sua introdução

coin-op videogames ou arcade, ou seja, videogames

o pensamento de que os jogos, assim como a arte, são

nos lares norte americanos, com o Odyssey, em 1972,

operados a moeda, e seu primeiro jogo foi uma cópia

capazes de propor novas formas de relação entre os

até os dias atuais . Muito do que será discutido nessa

de “Spacewar!” o qual Nolan chamou de “Computer

indivíduos, ou seja, novas formas de comunicação.

seção, terá como principal referência o livro de Luz,

Space” (1971) (figura 21) e foi um fracasso por um

“Vídeo Games: História, linguagem e expressão gráfica”

simples motivo: a jogabilidade. Eram seis botões para

Para obter outro ponto de vista sobre o diálogo desta

(2010), pois é uma das poucas publicações originalmente

a simples tarefa de voar e atirar. Como resultado, a

mídia interativa com o meio da arte, recomenda-se a

brasileiras resultantes de um estudo acadêmico sobre o

parceria de Nolan e Nutting se desfez e mais tarde, em

leitura de Bobany (2008), na qual o autor discorre sobre

nosso objeto de estudo.

1972, Nolan Bushnell fundaria a Atari.

18

Figura 20: Magnavox Odyssey, de 1971.

18 http://outerspace.terra.com.br/retrospace/ (acesso em 31/03/12). 24

25

PARTE 1 - PESQUISA

“O Pong

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

tinha novidade na medida certa, pois

Foi nos anos 80 que surgiu o primeiro personagem

era um vídeo game extremamente simples e trazia ,

de videogames a ter nome, personalidade e produtos

tanto na interface quanto nos controles, uma nova

licenciados: o “Pacman” (figura 25 e 26), da Namco,

roupagem dos jogos eletromecânicos com os quais

criado para arcade. “Após o Pacman, os vídeo games

as pessoas já estavam acostumadas.

Computer Space

Apesar

de o

se revelaram um empreendimento lucrativo, com os

ter sido o primeiro arcade, o

Pong

empresários enxergando além do próprio jogo (...)”

(LUZ, 2010. Pg. 28)

(LUZ, 2010. Pg. 39). Pacman é um marco importante na

é que estabeleceu a indústria.”

indústria justamente por ter sido o primeiro game a transpor o virtual para o real na forma de mercadoria,

Por volta de 1975, ocorreu a popularização dos

tema central do trabalho.

microprocessadores inventados em 1971, de modo que se tornou possível transformar o arcade de quase dois metros de altura, Pong, em uma caixa de poucos centímetros. Essa transformação gerou centenas de clones de Pong, algumas apresentavam pequenas melhorias, mudavam as cores,

Figura 21: Computer Space, da Nutting Associates.

Figura 22: Pong em Arcade, da Atari.

os estilos, mas não deixavam de ser o mesmo jogo. “A saturação do mercado com tantos sistemas praticamente iguais causou o chamado ‘crash do hardware’ (...) causando a falência de pequenos fabricantes.” (LUZ, 2010. Pg. 31).

Figura 25: Captura de tela de Pacman.

A grande retomada da Atari aconteceu em 1977 com o lançamento do Atari Video Computer System (VCS e posteriormente chamado de Atari 2600), um console caseiro que permitia o uso de cartuchos intercambiáveis (figura 23), tecnologia que só foi render lucros por volta

Figura 23: O Atari 2600.

de 1979 através de jogos inovadores, sendo que um deles dava uma vaga noção de perspectiva (“Basketball”, de Alan Miller) e outro expandia os limites da tela (“Adventure”, de Warren Robinett). O grande sucesso de vendas da Atari, porém, foi em 1980 com o porte (adaptação) do jogo originalmente criado para arcade, em 1978, pela empresa japonesa Taito, chamado “Space Invaders” (figura 24) que, na época em que foi criado para arcade, foi o primeiro game a apresentar personagens animados, algo revolucionário para a época. Figura 24: Animação de personagem de Space Invaders (1980).

26

Figura 26: Lâmpadas inpiradas nos fantasmas, inimigos do jogo.

27

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Embora no início dos anos 80 tenham surgido nos arcades

Enquanto isso, no Japão, a Nintendo lançava o Famicom

Pacman e “Donkey Kong” e, no Atari 2600, o game Space

(Family Computer) em 1983, que, no ocidente, passou a ser

Invaders saia do arcade para a sala de estar, o mercado de

chamado de Nintendo Entertainment System (figura 28)

games nos Estados Unidos parecia sofrer um resfriamento.

ou, simplesmente, NES, tal console reaqueceu o mercado

Uma das possíveis causas para o declínio seria a entrada

nos Estados Unidos. Quando se propõe um levantamento

dos computadores pessoais no mercado de eletrônicos,

histórico dos videogames é impossível que não se inclua

encabeçado pelo Apple II (figura 27) de Steve Jobs: “Era

o game designer japonês, Shigeru Miyamoto, criador de

muito mais interessante e fazia muito mais sentido para os

franquias que fazem sucesso até hoje na Nintendo, tais

pais comprarem para seus filhos computadores pessoais em

como “Donkey Kong” (1981), “Super Mario Bros.” (1985) e

vez de consoles de vídeo games.” (LUZ, 2010. Pg. 43).

“The Legend of Zelda” (1987). Segundo Luz (2010): “Super Mario Bros trouxe uma complexidade e uma profundidade

Desesperados com o possível fim da indústria a

nunca exploradas em um jogo de ação e colocou Shigeru

Atari e outras empresas tentaram reerguer o mercado

Miyamoto em destaque no mundo do vídeo game”. Mario

através de novos consoles entre elas estavam o Atari

(figura 30) tornou-se, rapidamente, a mascote da Nintendo.

Figura 28: O Nintendo Entertainment System.

Figura 29: O Mega-Drive.

Figura 30: Mario, criado por Shigeru Miyamoto.

Figura 31: Sonic, criado por Naoto Oshima.

5200, o Intellivision, da Mattel e o Colecovision, da O problema é que os novos consoles não

Em 1989, a Sega inicia a era 16bits com o Mega-Drive -

agradavam ao público geral e para ajudar, surgiu uma

Sega Genesis nos Estados Unidos - (figura 29) e, em 1990, a

enxurrada de títulos ruins, tanto para o bem sucedido

Nintendo lança o Super Famicom (Super NES, no ocidente).

Atari 2600 quanto para os novos, pois eram lançados

Em 1991, os arcades, que estavam parados no tempo desde

às pressas por produtoras independentes, com pouca

1983, foram revitalizados com o lançamento de “Street

preocupação com inovação e jogabilidade. O excesso

Fighter II – The World Warrior”. Nesse momento, grande

de jogos ruins para um mercado já decadente em

parte dos jogos que saiam para arcades era adaptada para

hardware configurou o que Luz (2010) chama de “crash

os consoles domésticos de 16bits. Nesse mesmo ano nascia

do software” nos Estados Unidos.

Sonic (figura 31), o ouriço azul mascote da Sega.

Coleco.

Figura 27: O Apple II, de Steve Jobs.

28

29

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

Em 1996, a Nintendo lança o Nintendo 64 para

Microsoft anunciou o Xbox360, seguido do anúncio do

com kits multimídia, isso é: placa de som estéreo, placas

Ao final da década de 1980 surgiram computadores

parecia

de

competir no cenário atual dos consoles formado pelo

Playstation 3 (2006) da Sony e do Wii da Nintendo (2006).

gráficas capazes de gerar milhões de cores simultâneas

qualquer gênero, não ser em 3D vetorial.” (Luz, 2010).

Playstation e pelo Dreamcast (1998) da Sega. A mesma

A sétima geração dos consoles (figuras 35, 36 e 37) trazia

e o CD-ROM como mídia de armazenamento. Um duro

Com os jogos sendo produzidos todos em 3D (com raras

empresa que tinha inovado com o direcional em cruz

uma evolução gráfica e de processamento, assim como

golpe para os consoles domésticos da Nintendo e da

exceções nesse começo de geração) e, com isso, sendo

lançava dessa vez, o analógico, algo que se tornaria um

aconteceu com as anteriores, mas, com o Nintendo Wii

Sega, as duas gigantes do mercado na época. Jogos como

capazes de gerar ambientes nos quais a câmera pode

pré-requisito de qualquer controle atual. Em 1999, a

houve uma mudança na jogabilidade e na interface.

“Myst” (1993), “Wolfenstein 3D” (1992) e “Doom” (1993)

se movimentar pelo cenário, os videogames começaram

Sony lança a sequência de seu console, o Playstation 2,

Com sensores de movimento nos controles, a Nintendo

ajudaram os computadores a estabelecer um mercado

a emular o cinema, com cenas “filmadas” com ângulos

que usava o DVD como mídia, armazenando assim, 8Gb

atraiu um público que não estava acostumado a jogar

paralelo ao dos jogos para arcades e consoles.

dramáticos promovendo experiências cinematográficas,

de informação. A Nintendo também anunciou um novo

videogames, o público casual:

algo que ficou marcante na franquia “Metal Gear Solid”

console e o lançaria em 2001, com processamento similar

(lançado no final dos anos 1990) (figura 34) e também se

ao PS2, o Game Cube, tornando-se o primeiro console da

faz presente no nosso estudo de caso, Journey.

Nintendo a abandonar o cartucho como mídia. Fechando



Com a popularização do CD-ROM como mídia

para os jogos de computador, entramos na era 32bits

“Alguns anos depois do lançamento do Playstation, simplesmente

inconcebível

um

jogo,

encabeçada pelo 3DO, anunciado em 1993. Fracasso total

o quadro da sexta geração de consoles, temos a Microsoft

de mercado, o 3DO sofria de um paradoxo, enquanto o

e o Xbox com um sólido serviço de internet para jogos

seu preço alto (US$700) o colocava no segmento adulto,

on-line, (algo indispensável na geração seguinte):

sua biblioteca de jogos era quase exclusiva de jogos educacionais. Um ano depois, em 1994, a Nintendo dava

“A s

uma sobrevida ao Super Nintendo graças ao “Donkey

128bits nos consoles, foi puramente de tecnologia ,

Kong Country” (figura 32) desenvolvido pela Rare,

com a indústria buscando os melhores gráficos , o

enquanto trabalhava no seu projeto de 32bits, o Ultra

melhor som, a melhor reprodução.”

inovações da geração

32bits

para a geração

(Luz, 2010).

64 (posteriormente conhecido como Nintendo 64). Neste mesmo ano a Sega lançou o Sega Saturn que tinha em sua

Em 2003, portanto, o mercado de games constituía

biblioteca alguns jogos adaptados dos arcades (“Virtua

o seguinte cenário: Sony (Playstation 2), Nintendo

Fighter”, por exemplo). A Sony, silenciosamente, lançou

(Game Cube) e Microsoft (Xbox) e, no início de 2005, a

o Playstation (figura 33), em 1994, fechando o quadro de opções no mercado de consoles junto com a Nintendo (Super NES) e a Sega (Saturn). A ascensão do Playstation na era dos 32bits se tornou evidente, portanto: “O

nome

da

Sony

por

trás

do

Playstation

facilitou as coisas dando credibilidade ao console

[...]

era liberal e acompanhado de ferramentas

de desenvolvimento e apoio nunca antes vistos.”

(LUZ, 2010. Pg. 65). Figura 32: O protagonista de Donkey Kong Country. Figura 33: O Sony Playstation.

30

Figura 34: Concept art de Solid Snake, protagonista da franquia Metal Gear Solid.

31

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

A “descoberta” de público da Nintendo levou a Sony

distribuição de jogos (loja virtual) e, no caso da PSN e da

e a Microsoft a criarem dispositivos que se utilizassem do

Xbox Live, também desempenham o papel de servidores

sensor de movimento, na tentativa de trazer o público

para jogar pela internet. Journey usa esses dois recursos:

casual para seus consoles. Em 2010, a Sony lançou o PSMove

distribuição e jogabilidade on-line.

e a Microsoft o Kinect, ambos com a mesma premissa do Wii, a diferença é que no Kinect, não é necessário a

Dito isso, fechamos esta seção de histórico, situando

utilização de um controle. Já em 2012, a Nintendo lançou

nosso objeto de estudo na linha do tempo dos videogames.

o WiiU, cuja especificação técnica é parecida com os

Aqui vale a pena a inserção de um quadro presente em

consoles da atual geração, com um controle em formato

Luz (2010) dividindo a história por gerações (figura 38),

de tablet e capacidade gráfica avançada.

lembrando que Journey se encontra na sétima geração.

Geração

1

a

2

a

3

a

controles onde o jogador age no mundo físico como agiria no mundo virtual.”

(Luz, 2010. Pg. 76).

Ex: Magnavox Odyssey 100, Atari PONG.

Microprocessadores de 8 bits mas com arquitetura simples, primeiros consoles com cartuchos. Ex: Atari 2600, Fairchild Chanell F.

“A Nintendo, apostando na interface em detrimento do desenvolvimento gráfico, criou um conjunto de

Videogames baseados em circuitos discretos até microprocessadores de 4bits.

Microprocessadores de 8 bits com conceitos complexos de arquitetura e processamento gráfico. Ex: Nintendo NES, Sega Master System.

Para que fique clara a diferenciação entre o público casual e o hardcore, dizemos que quando o usuário

4a

joga videogames para passar o tempo, sem cumprir necessariamente todos os objetivos do jogo esse gamer é considerado casual. Os próprios jogos também podem

Figura 35: O Xbox 360.

Figura 36: O Wii.

Microprocessadores de 16 bits geralmente auxiliados por coprocessadores gráficos. Ex: Nintendo Super NES, Sega Mega Drive.

ser separados entre casual e hardcore. Os casuais são, em geral, mais fáceis de serem completados, não oferecem

5

a

um nível extremo de dificuldade e é de fácil acesso para o jogador (alguns jogos recentes de iPhone e iPad se encaixam nessa categoria). Quando o gamer joga buscando completar 100% do jogo, passando horas e horas na frente da TV (ou computador) e procura saber

6

a

sempre mais sobre como melhorar a sua experiência em jogo, esse jogador é considerado hardcore.

Figura 37: O Playstation 3.

que se encontra a Playstation Network, a Xbox Live e o Virtual Console do Wii. Os três são serviços on-line de

32

Figura 38: Ao lado, quadro comparativo de gerações - (re-editado) Luz 2010 (pg.79).

Ex: Sony Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn. Microprocessadores de 64 bits, arquitetura de 128 bits, chips dedicados ao processssamento do 3D, efeitos de luz e sombra e efeitos de física. Ex: Microsoft Xbox, Playstation 2.

Outro ponto importante dessa geração é a distribuição de jogos por download nas próprias plataformas, é aqui

Microprocessadores de 32 bits, coprecessadores gráficos e chips para efeitos 3D.

7a

Capacidade gráfica de pelo menos HD. Novas opções de interface. Ex: Nintendo Wii, Sony Playstation 3.

Gráficos

Características Médias Jogo: Comentários:

PONG (1974) Videogame baseado em circuitos elétricos, não existe processamento gráfico.

Resolução: Cores: Jogo: Comentários:

Inexiste por ser analógico. Gráficos brancos sobre fundo preto. Pitfall (1982) Avatares deixam de ser puramente funcionais e passam a ter caracaterísticas figurativas, cenários passam a ser trabalahados para dar sensação de perspectiva.

Resolução: Cores: Jogo: Comentários:

160 x 200 pixels. 16 cores de uma paleta de 128. Metal Gear Solid (1985) Maior resolução permite detalhes sutis. Cenários passam a fazer parte do jogo, com funções específicas. Visual de cartoon é perfeito para paleta limitada.

Resolução: Cores: Jogo: Comentários:

256 x 240 pixels 16 cores de uma paleta de 128. Final Fight (1991) Coprocessadores gráficos permitem o uso de avatares maiores, com expressão e mais movimentos. Cenários cada vez mais complexos.

Resolução: Cores:

512 x 448 pixels.

Jogo: Comentários:

Silent Hill (1999)

256 cores de uma paleta de 32 768.

Geração 32bits abre as portas para o 3D imersivo e linguagem cinemática com câmeras flutuantes. Ambiência e clima criados por efeitos especiais.

Resolução: Cores: Jogo: Comentários:

640 x 480 pixels. 16,7 milhões simultâneas. Gran Turismo 4 (2005) Tudo o que foi conquistado na geração 32bits em estado de arte.

Resolução: Cores: Jogo: Comentários:

1280 x 1024 pixels. 16,7 milhões simultâneas Little Big Planet Jogos 3D com linguagem de realidade fantástica, física de partículas com qualidade de cinema.

Resolução: Cores:

1920 x 1080 pixels. 16,7 milhões simultâneas

33

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

3.2.3. Produtos

Já a franquia Assassin’s Creed, desenvolvida pela Ubisoft cujo primeiro jogo foi lançado em 2007 para

Os games, assim como o cinema, têm a capacidade

Playstation 3, Xbox360 e PC (figura 43). Temos o exemplo

de expandir o seu universo para outras mídias sob a

da transposição do virtual para o material através dos

forma de outros produtos. Os games podem gerar,

livros, o primeiro deles publicado no Brasil pela Galera

por exemplo, filmes, livros, bonecos, roupas, etc.

Record em 2011: (figuras 44, 45 e 46).

Nesta seção traremos alguns exemplos visuais de duas franquias de jogos que foram capazes de expandir seu

Tendo em vista que este trabalho tem como um

universo para outras mídias, são elas: “Resident Evil”

de seus objetivos o desenvolvimento de um diorama,

(Capcom) e “Assassin’s Creed” (Ubisoft).

ou seja, uma categoria de representação física dentro do universo das action figures. Portanto, veremos na próxima seção que universo é esse e quais são as suas

Resident Evil, franquia desenvolvida pela Capcom

categorias e definições.

e iniciada em 1996 para Playstation (figura 39), chama a atenção os seus filmes produzidos a partir de 2002 dirigidos por Paul W. S. Anderson: (figuras 40, 41 e 42). Figura 39: Resident Evil para PS1.

Figura 40: Primeiro filme, lançado em 2002.

34

Figura 41: Quarto filme, lançado em 2010.

Figura 42: Quinto filme, lançado em 2012.

Figura 43: Assassin’s Creed para PS3.

Figura 44: Primeiro livro, lançado em 2011.

Figura 45: Segundo livro, lançado em 2012.

Figura 46: Terceiro livro, lançado em 2012.

35

PARTE 1 - PESQUISA

3.3. As Figuras de Ação

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

atingem um público diferente daquele dos anos 60 (majoritariamente formado por crianças), e foca no

As action figures são como um ideal materializado,

mercado de colecionadores que primam pela qualidade

pois quando a memória toma forma na matéria temos

de seus produtos, geralmente identificado entre jovens

o congelamento da memória no mundo real. A cena

e adultos, por conta de seu preço elevado. As temáticas

representada num diorama não tem somente a função

passaram dos militares para a indústria do entretenimento

de relembrar o observador daquele momento retratado,

e é possível encontrar action figures inspirados em

tem também a função de (re) despertar o sentimento que

personagens de filmes, quadrinhos e games. Vejamos

o observador teve ao entrar em contato pela primeira

agora um rápido histórico desses produtos.

vez com àquela situação, que, enquanto objeto, estará ali por muito mais tempo que a memória, por assim dizer. Assim sendo, esses produtos são responsáveis por propagar um eterno sentimento de nostalgia. Não é a toa que esses produtos são direcionados para fãs. Segundo Pope, H. G. et al (1998), as action figures surgiram na década de 60 como pequenos bonecos de plástico, em geral de 30cm à 15cm de altura reencenando a temática militar. Atualmente, deixaram de ser apenas bonecos de plástico e diversificaram o seu material de fabricação, que pode ser em resina, por exemplo (figura 47). As action figures podem ser classificadas em posáveis e não posáveis, sendo que as posáveis possuem pontos de articulação que permitem, como o nome diz, alterações em sua pose, diferentemente das não posáveis, às quais geralmente atribuem-se o nome de estatueta. Quando as action figures estão acompanhadas de um cenário, elas se encaixam na categoria de dioramas. Dioramas são representações de uma cena em maquete, de modo a despertar no observador a experiência única que é representada no cenário (figura 48). Por se tratar de representações de personagens ou momentos memoráveis, as action figures, atualmente,

36

Figura 47: Prometheus, esculpido por Tim Bruckner (Bruckner et al. 2010. Pg 167).

Figura 48: Diorama de Luke Skywalker e Darth Vader em Bespin, da Sideshow Collectibles.

37

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

3.3.1. Histórico Nos anos 60 a Mattel dominava boa parte do mercado

Kennner lançou uma série de bonecos baseados nos

Nos anos 90, com a entrada da empresa McFarlane Toys

personagens de Star Wars. O sucesso foi tamanho que 10

(Todd McFarlane) no mercado, as action figures deixaram

cm tornou-se a altura padrão da indústria.

de ser brinquedos de criança para alcançar a categoria de item de colecionador (figura 51). A qualidade e o nível de

de brinquedos fazendo bonecas Barbie para as meninas. Visto que não existia um brinquedo equivalente para

A partir dos anos 80, as action figures começaram a

refinamento dessas, por assim dizer, esculturas, elevaram

meninos, a Hasbro lançou, em 1964, uma linha de

tomar os desenhos animados como principal referência

o preço dos produtos e, conseqüentemente, passaram a

bonecos com temática militar chamada “G.I. Joe” (no

criativa, tais como “Thundercats” e “He-man”. Nessa

atingir outra faixa etária de consumidores, já com certa

Brasil, “Falcon”) e tratou de cunhar o termo “Action

mesma época, a Takara possuía uma linha de sucesso

autonomia financeira. Outras empresas que seguem essa

Figures” para seus bonecos de 30 cm de altura (figura 49).

de pequenos robôs que se transformavam em objetos e

linha mais realista de representação são, por exemplo:

Nos anos 70, com a crise do petróleo, a empresa Takara

vice-versa, a Hasbro comprou a licença desses brinquedos

Hot Toys19, Neca20, Mezco21 e Kotobukiya22.

lançou bonecos com 10 cm de altura, a série “Microman”

e iniciou uma série de produções com a marca

(figura 50), reduzindo os custos com a matéria prima

“Transformers”, (desenhos animados, jogos, quadrinhos)

principal, o plástico. Posteriormente, em 1976, a empresa

criando assim a sua própria demanda por action figures.

Figura 49: Exemplo de G. I. Joe, da Hasbro. 38

Figura 50: Microman em várias vistas, da Takara.

19 http://www.hottoys.com.hk/ ( acesso em 05/09/2012). 20 http://necaonline.com/ ( acesso em 05/09/2012). 21 http://www.mezcotoyz.com/ ( acesso em 05/09/2012). 22 http://www.kotous.com/ ( acesso em 05/09/2012).

Figura 51: Personagem Spawn, da McFarlane Toys.

39

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 3. DESENVOLVIMENTO DO TEMA

3.3.2. Tipos de Produção

estruturas mais geométricas (figura 54). Por fim, a cera é muito utilizada por causa do seu baixo grau de dureza, como

algo que é essencial para a criação de pequenos detalhes,

colecionador

é de fácil manipulação, não seca e não precisa de uma

apresentando um detalhamento incrível e, atualmente, o

armação interna para trabalhar, o lado ruim da cera é a

mercado das action figures bate à porta das tecnologias

impossibilidade de “curar” no forno, é preciso fazer um

de impressão 3D, no que diz respeito à produção. Um

molde e tirar a peça final em resina, por exemplo.

Como

vimos,

brinquedos,

as

action

figures

tornaram-se

itens

começaram de

exemplo disso é a empresa Figure Print , que imprime 23

personagens tridimensionais vindos diretamente do jogo

As estatuetas que são modeladas dessa forma passam

“World of Warcraft” (figura 52) e entrega os avatares

por um processo de fabricação de moldes para a extração das peças em pequena e média escala de produção (a

materializados de seus clientes como um produto final. Mas antes de falarmos dessa tecnologia (Seção 7), vamos

Figura 52: Exemplo de impressão 3D de um avatar do World of Warcraft.

pintura das peças pode ser feita manualmente, inclusive), diferentemente das action figures feitas em plástico,

primeiro explorar os métodos de produção atuais dessas O “polymer clay”, ou argila polimerizada, tem o PVC

onde a tiragem é em larga escala e feita através de outros

(cloreto de polivinila) em seu componente, também

métodos de produção (extrusão, injeção, etc), como numa

Bruckner et al (2010) cataloga nove tipos de

possui diversos graus de dureza e uma variedade

produção de brinquedos, por exemplo. Dito isso, vamos sair

materiais com os quais é possível esculpir a forma da

enorme de cores. Após finalizar a escultura, ela deve ser

do universo das action figures para explorar o de Journey.

estatueta, são eles: clay à base de água, clay à base de

curada no forno. “Epoxy putty”, assim como o “polymer

óleo (plastilina, por exemplo), “castilene” (clay à base de

clay” também é um material à base de plástico, porém

cera), “polymer clay” (clay à base de polímero), “epoxy

ele vem em duas partes que precisam ser reagidas

putties” (clay gerado a partir de uma reação química),

quimicamente. A dureza atingida pelo material é muito

gesso, espuma de balsa, estireno e cera.

alta, algo que pode dificultar a sua manipulação, sendo

esculturas colecionáveis.

necessárias ferramentas. O gesso não é um material O clay à base de água é fácil de usar e barato, sua

interessante para esculturas detalhadas, mas é muito

composição permite atingir formas mais orgânicas

útil para produzir elementos de cenário, rochas, por

e fluidas. A maior desvantagem desse material é a

exemplo. O gesso é mais utilizado para a fabricação de

necessidade de manter sempre úmido para que seja

moldes, não tanto para modelagem.

possível manipulá-lo com facilidade. Já para o clay à base de óleo não seca facilmente e se mantém maleável

A espuma de balsa é utilizada, assim como o gesso,

por um longo tempo, diferentemente do material

para criar elementos cenográficos. É muito resistente ao

anterior, este permite um nível de detalhamento

calor e pode ser levada ao forno para curar junto com

superior (figura 53). “Castilene” é um material bem

alguma modelagem feita em “polymer clay”. O estireno

leve e também permite detalhamento elevado, possui

também é útil para criar ambientes para as esculturas, é

vários graus de dureza para várias finalidades, a

vendido, principalmente, para montar pequenos modelos

empresa que o produz é a “Chavant”.

de trem e carro, por ser um material muito utilizado em

23 http://www.figureprints.com/ (acesso em 13/09/2012). 40

Figura 54: Mesa e cadeira feita em estireno (Bruckner et al. Pg 48).

Figura 53: Busto e detalhe feito em clay à base de óleo (Bruckner et al. Pg 38) 41

PARTE 1 - PESQUISA

Seção 4. Journey 4.1. Thatgamecompany 4.2. O Jogo 4.3.

A Jornada do Herói 4.3.1. Introdução 4.3.2. Prólogo 4.3.3. Ponte Quebrada 4.3.4. Deserto 4.3.5. Descida 4.3.6. Caverna Submersa 4.3.7. Templo de Areia 4.3.8. Montanha

4.4. Mecânicas e Jogabilidade 4.5. O Personagem

42

43

PARTE 1 - PESQUISA

N

esta seção será realizada uma análise completa

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.1. Thatgamecompany

do jogo. Primeiramente, uma rápida descrição da

Lançado em 22 de Fevereiro de 2007, “flOw” (figura 57) é o segundo jogo da empresa, porém o primeiro de

desenvolvedora e de seus jogos já lançados, faremos

É com grande respeito que inicio essa seção, pois grande

uma série de três jogos que seriam lançados para o PS3

também uma descrição de cunho narrativo e analítico

parte deste trabalho de conclusão de curso deve-se ao

(flOw também foi lançado para PSP). O game surgiu

acerca das fases do game, procurando estabelecer

meu objeto de estudo, que não existiria, se não fosse

primeiro para navegadores de internet26, nele, o jogador

paralelos entre a narrativa do jogo e o conceito da

pela equipe de desenvolvimento de Journey. Todas as

controla um organismo que se alimenta de outros seres,

Jornada do Herói elaborado por Joseph Campbell,

informações acerca dos jogos descritos a seguir podem

à medida que a criatura vai evoluindo, o jogador vai cada

ao final da seção, trataremos das mecânicas, da

ser encontradas no site: www.thatgamecompany.com.

vez mais fundo no oceano. O nome “Flow” é uma citação

jogabilidade e do personagem principal tendo em foco a evolução de seu design, desde análises dos concepts oficiais até o modelo final.

ao estado de consciência onde o usuário está totalmente “Criar entretenimento que faça uma mudança positiva

concentrado em uma tarefa ou atividade27.

na psique humana em todo o mundo”24. Esta é a missão da empresa Thatgamecompany (figura 55), fundada em

“Flower” (figura 58) é o segundo jogo lançado na PSN,

15 de Maio de 2006 por Jenova Chen e Kellee Santiago.

em 12 de Fevereiro de 2009. No game, o jogador controla

A empresa norte americana conta, atualmente com 11

nada mais que o vento de modo a acumular pétalas de

integrantes, são eles: Jenova Chen, Nicholas Clark, John

flores espalhadas pelos campos. O objetivo do jogo é

Edwards, Vincent Diamante, Aaron Grommesh, Ke Jiang

explorar o cenário e a vista virtual coletando pétalas de

(Jacky), Tom Frisina, John Nesky, Sunni Pavlovic, Asher

flores pelo caminho. Como os produtores bem descrevem,

Vollmer e Adam Lederer. Para o desenvolvimento de

“Flower é um escape interativo e áudio-visual no PS3”28.

Figura 55: Logo da empresa.

Journey foram necessárias apenas 18 pessoas: Kellee Santiago, Jenova Chen, Nicholas Clark, John Edwards,

Eis que chegamos em 13 de Março de 2012 com o

Martin Middleton, Robin Hunicke, Matt Nava, Bryan

lançamento de Journey na PSN. Depois de três anos de

Singh, Aaron Jessie, John Nesky, Chris Bell, Ke Jiang, Rick

produção, os criadores optaram por uma abordagem

Nelson, Michael Peddicord, Seiji Tanaka, Dallas Robinson,

mais figurativa, com personagens humanóides e uma

Austin Wintory e Aaron Grommesh.

experiência on-line. Journey segue a mesma linguagem minimalista dos outros dois jogos, são poucos comandos

“Cloud” (figura 56) é o primeiro jogo feito pela

de controle com quase nenhuma informação marcada

empresa, para computador e totalmente gratuito25. O

na tela. A relação com a Jornada do Herói exposta

jogo surgiu como um projeto de pesquisa da Universidade

por Joseph Campbell é uma característica confirmada

do Sul da Califórnia e conta a história de uma criança que

pelo próprio Jenova Chen (diretor) durante o processo

está de cama no hospital e que sonha que está voando

criativo de Journey29.

Figura 56: Captura de tela de Cloud.

no céu carregando nuvens e usando-as para criar chuva para limpar o mundo. Já tem mais de 500.000 downloads e iniciou o debate sobre videogame e arte.

Abertura Seção 4: Arquivo pessoal. 44

24 “Create timeless entertainment that makes positive change to the human psyche worldwide.” Disponível no site: http:// thatgamecompany.com/company/ (acesso 03/10/12). 25 “Cloud” pode ser baixado gratuitamente aqui: http://interactive. usc.edu/projects/cloud/game.htm (acesso em 03/10/2012).

26 “FlOw” pode ser jogado de graça aqui: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/black.html (acesso em 03/10/2012). 27 Essa teoria foi desenvolvida por Mihaly Csikszentmihalyi, escritor de vários livros acerca do assunto, e que não entraremos em detalhes neste trabalho, para mais saber mais: http://www.ted.com/talks/mihaly_ csikszentmihalyi_on_flow.html (acesso em 03/10/2012). 28 Disponível em: http://thatgamecompany.com/games/flower/ (acesso em 03/10/2012). 29 Entrevista disponível em: http://www.fastcocreate.com/1680062/game-designer-jenova-chen-on-the-artbehind-his-journey (acesso em 01/11/2012).

45

PARTE 1 - PESQUISA

46

47

PARTE 1 - PESQUISA

48

49

PARTE 1 - PESQUISA

4.2. O Jogo

SEÇÃO 4. JOURNEY

É com muito cuidado que inicio esta seção, pois tentarei

Mas, por que esse “modelo padrão” de contar mitos

ao máximo aproximar o “não-jogador” da experiência do

e histórias heróicas é tão significante para nós? Vogler

Vamos agora para um contato mais íntimo com

jogo. Para complementá-la, ao final do trabalho encontra-

(1998) dirá em seu livro, “A Jornada do Escritor”:

Journey. É nesta seção que faremos uma análise de sua

se um DVD com um gameplay com cerca de 1h e 25min

natureza. Falaremos da história, do personagem, dos

de duração, que cobre o jogo todo do início ao fim com

“O

cenários, da interação com outros jogadores, enfim,

legendas de pontos importantes comentados na seção

do psicólogo suíço

um pouco de cada elemento que compõe todo o jogo.

seguinte, de modo a tentar aproximar ainda mais quem

sobre os arquétipos, personagens ou energias que

Teremos então: A Jornada do Herói, aqui falaremos

não esta familiarizado com Journey.

se repetem constantemente e que ocorrem nos

pensamento de

Campbell

corre paralelo ao

Carl G. Jung,

que escreveu

da história e dos arquétipos identificados durante a

sonhos de todas as pessoas e nos mitos de todas as

narrativa do jogo à luz das obras de Joseph Campbell,

culturas. Jung sugeriu que esses arquétipos refletem

“O Herói de Mil Faces” e de Christopher Vogler, “A

4.3. A Jornada do Herói

Jornada do Escritor”; Mecânicas e Jogabilidade,

aspectos diferentes da mente humana



que nossas

personalidades se dividem nesses personagens, para

aqui vamos explorar os controles do jogo, suas regras,

A “Jornada do Herói” é um conceito fundamental que

desempenhar o drama de nossas vidas.

possibilidades e liberdades; O Personagem, neste

permeia as formas de entretenimento moderno, sejam

que existia uma notável correspondência entre as

momento falaremos do personagem principal e suas

games, filmes ou livros, existem algumas idéias e estruturas

figuras que apareciam nos sonhos de seus pacientes e

decisões de design que o tornam único.

narrativas que se repetem, embora camufladas de acordo

os arquétipos comuns da mitologia.

Ele observou

Assim, levantou

com a temática envolvida. Muitos roteiristas e escritores

a hipótese de que ambos provêm de uma fonte

Assim como é impossível expressar toda a experiência

utilizam-se dessa técnica para criar suas histórias, pois

comum mais profunda , o inconsciente coletivo da

que um filme proporciona apenas com palavras e

elas dialogam com o inconsciente humano e geram uma

humanidade.”

imagens, é uma tarefa extremamente árdua descrever

imediata identificação com o seu público, com Journey não

um jogo da mesma forma, principalmente porque o seu

é diferente, pois talvez esse seja o jogo que mais aproxima

Não perderemos tempo com interpretações do

sucesso se deve à uma história envolvente e que apresenta

tal conceito do receptor do que qualquer outro tipo de

inconsciente através de Jung, embora seja um tema

uma gama de significados capazes de proporcionar

mídia, pois permite que o jogador, vivencie e interaja com

fascinante, seria aprofundar demais num assunto que

uma experiência única para cada jogador. Tal tarefa

a narrativa de maneira direta.

exige apenas o necessário. Em suma, reconhecemos

assemelha-se à análise de um quadro surrealista. Não

(VOGLER, 1998. Pg. 33)

esse conceito/estrutura narrativa, pois nos identificamos

podemos dizer o que cada coisa significa e nem o que há

Composto por várias etapas, a Jornada do Herói é um

inconscientemente com ela, ela clama às camadas mais

por traz delas, mas podemos identificar os seus símbolos

modelo de narrativa que se repete pelos mitos mundo

profundas de nosso subconsciente. Quando o “Mono-

e suas respectivas ressonâncias de significado, cada signo

afora em diversas culturas e etnias e épocas diferentes,

mito” toma forma de maneira tão bem estruturada

ali presente nos direciona para o próximo e para outro e

o chamado “Mono-mito” é universal e possui infinitas

numa mídia que permite tamanho grau de interação,

assim por diante. O ideal é estar diante da obra o tempo

variações e possibilidades:

ficamos cativados, nós nos vemos ali, por debaixo das

todo, senti-la, tocá-la e, por que não, jogá-la?

vestes vermelhas do personagem (figura 59).

Figura 59: Captura de tela do personagem.

“Os paralelos serão percebidos de imediato e desenPáginas anteriores:

volverão uma ampla e impressionantemente constan-

Figura 57: Captura de tela de flOw. Figura 58: Captura de tela de Flower.

te afirmação das verdades básicas que tem servido

50

de parâmetros para o homem, ao longo de milênios de sua vida no planeta.”

(Campbell, 1995. Pg. 5) 51

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Campbell então dará um “resumo” da Jornada do Herói (figura 60) e Vogler, fará a sua própria estrutura (baseada na de Campbell), afinal de contas, o herói tem mil faces. Pode-se adequar essa estrutura de acordo com as necessidades narrativas, no caso deste autor, sua necessidade é a de formular um manual de escrita, veremos que esta estrutura se aproxima mais da estrutura que Journey passa para nós através de sua história (figura 61). De acordo com a narrativa de Journey, podemos identificar o uso da Jornada do Herói e nos guiar pelos seus passos, que somam 10 no total (figura 62).

Figura 60: Etapas da Jornada do Herói, segundo Campbell (1995).

Figura 62: A Jornada do Herói aplicada à narrativa de Journey. Figura 61: Etapas da Jornada do Herói, segundo Vogler (1998). 52

53

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.3.1. Introdução O deserto. Imenso, com areias brilhantes e atribuladas pelo vento, quase podemos sentir o calor de seu sol escaldante. O céu se confunde com o solo em meio às dunas de areia que delimitam a paisagem. Eis que surge uma estrela cadente atravessando os vales repletos do que parecem ser lápides, túmulos de outros Viajantes. A música, antes calma, eleva-se ao máximo até que a estrela encontre as areias e revele o personagem, uma figura serena com o rosto coberto por um capuz com apenas os olhos brilhantes aparentes e uma tiara dourada. Seu manto, ornamentado com pequenos símbolos dourados, tremula com o vento e com o andar da criatura, que, a partir de agora, chamaremos de Viajante. O Viajante não possui braços em seu corpo, apenas pernas esguias e pontiagudas. Ele se levanta e caminha ao topo de uma duna, a única ali perto que vale a pena investigar, e também a mais alta de todas. Ao chegar, com esforço, no topo do monte de areia, a paisagem diante dele se abre e então o Viajante vislumbra o seu objetivo: o ápice brilhante da montanha que o guiará silenciosamente por toda sua jornada...

Figura 63: Ao lado, introdução. 54

55

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

E assim começa Journey. Após o menu inicial (figura 64), temos a animação descrita anteriormente, onde podemos controlar pela primeira vez o personagem. Aqui temos o primeiro contato com o avatar do jogador, este ser encapuzado que surge sentado na areia (figura 65). É neste instante em que aparece na tela uma das poucas instruções que o jogo nos dá: a de que podemos inclinar o controle para movimentar a câmera (figura 66). Assim que a posicionamos nas costas do personagem, ele se levanta e então nos dirigimos até a duna mais alta onde

Figura 64: Menu inicial.

o título do jogo é apresentado ao jogador (figura 67). Neste momento também identificamos, naturalmente, o objetivo do jogo, ou seja, chegar ao topo da montanha. É o início da Jornada do Herói, estamos no “Mundo Conhecido”, somos apresentados a ele de maneira cinematográfica, e, a partir do momento que subimos a duna de areia e vislumbramos a montanha, identificamos imediatamente o objetivo do jogo e, conseqüentemente, o “Chamado à Aventura” (01): “Significa que o destino convocou o herói e transferiu-lhe o centro

Figura 65: Primeira aparição do personagem.

de gravidade do seio da sociedade para uma região desconhecida” (Campbell, 1995). O chamado não precisa ser algo de grande proporção na vida do herói, basta que ele seja o gatilho para iniciar a história, no caso de Journey, o simples, porém grandioso, vislumbre da montanha já indica ao jogador por onde seguirá a aventura.

Figura 66: Instrução na tela de movimentação da câmera.

Figura 67: Vislumbre do objetivo e aparição do nome do jogo.

56

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PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.3.2. Prólogo Após vislumbrar seu objetivo, o Viajante desce com facilidade a duna, e avista ao longe uma estrutura demolida com um raio de luz no topo. Para chegar até lá, primeiro ele precisa cruzar um campo cheio de lápides fincadas na areia, passando por entre elas com certa indiferença o Viajante chega até a estrutura e, com dificuldade, ele escala seus escombros e se depara com um ícone brilhante acompanhado de alguns pedaços de tecido vermelho, da mesma cor de seu manto, que parecem nadar com tranqüilidade no espaço. Ele se aproxima e o ícone se desfaz em milhares de pontos de luz que envolvem-no e materializam um cachecol atrás de seu capuz. Imediatamente, as criaturas voadoras vão de encontro ao recém criado adorno de sua roupa e pintam, magicamente, uma padronagem em seu cachecol. O Viajante agora percebe que é capaz de saltar e planar como àquelas criaturas, porém, a cada salto, o tecido de seu cachecol perde a padronagem e o Viajante precisa andar novamente pelo deserto. Maravilhado com sua recém adquirida habilidade, o Viajante vai de encontro a todos àqueles pequenos tapetes voadores que gentilmente tingem de volta seu cachecol. Ele passa por entre as lápides, hora voando hora plainando até que de depara com uma enorme depressão na areia, com gigantescos portais compondo as paredes do estranho vale arenoso... Figura 68: Ao lado, prólogo. 58

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SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

A partir daqui o jogo começa de fato e também onde

tirar a imersão do jogador. A segunda, parte do grau de

É a ajuda que o herói recebe para encarar os

podemos entrar em contato com três etapas da

interatividade: Journey deixa para o próprio jogador a

desafios da jornada, é o sabre de luz em Star Wars,

Jornada do Herói: “Recusa do Chamado” (02); “Ajuda

experiência de vivenciar uma “Recusa do Chamado”, não

por exemplo. Em Journey, o cachecol do personagem

Sobrenatural” (03) e “Travessia do Limiar” (04).

depende do roteiro ou do próprio Viajante, é o jogador

também é a representação do progresso do jogador,

quem sente na pele as frustrações do herói.

quanto mais extenso o tecido, mais ícones o jogador

A “Recusa do Chamado” costuma partir do próprio

encontrou e coletou (figura 71). É

herói, é o momento de hesitação que colocará sob

também

habilidade

este de

momento

voar/planar,

que

é

introduzida

algo

que

análise os desafios, os sacrifícios, os prós e contras

a

depende

de seguir o chamado. Também é o momento em que

exclusivamente da carga (padronagem) e do tamanho de

Jornada, chegamos àquela que servirá de base para a

identificamos as fraquezas do herói e nos simpatizamos

seu cachecol. Quanto maior seu cachecol, maior será seu

criação do diorama, a “Travessia do Limiar”.

com ele. Em Journey, embora não exista nenhuma cena

vôo. O cachecol é “recarregado” toda vez que entramos

em que isso aconteça basta que o jogador desvie demais

em contato com as criaturas vivas do jogo e o mesmo

o seu caminho para que uma tempestade de areia o

aumenta de tamanho toda vez que encontramos mais

jogue de volta nos trilhos.

desses ícones brilhantes pelos cenários (chamados de



Agora que passamos por mais duas etapas da

gliphs). O cachecol, item que nos ajudará durante toda a Isso pode significar duas coisas, a primeira parte do

jornada, é, portanto a “Ajuda Sobrenatural” (figura 70).

ponto de vista da mecânica do jogo: Seria pouco prática a criação de um cenário gigantesco para um jogo cuja proposta é ser curto e direto ao ponto, portanto, não se pode dar ao luxo da exploração para o jogador neste caso. Assim sendo, cria-se algo conhecido como “Parede invisível” (figura 69), ou seja, os limites físicos de exploração do seu personagem. A tempestade de areia camufla essas paredes de uma maneira criativa e contextual, sem

Figura 70: Encontro com a “Ajuda Sobrenatural”.

“Para

aqueles que não recusaram o chamado, o

primeiro encontro da jornada do herói se dá com uma figura protetora (que, com freqüência , é uma anciã ou um ancião), que fornece ao aventureiro, amuletos

que

o

protejam

contra

as

forças

titânicas com que ele está prestes a deparar - se”

(C ampbell , 1995. Pg. 39).

Figura 71: Detalhe do cachecol do personagem.

Figura 69: Exemplo de “parede invisível”. 60

61

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

Da beirada do enorme vale, o Viajante observa uma estranha estrutura bem ao centro que possui quatro enormes tapetes presos pelo chão e que flutuam como algas no mar. Deslizando suavemente até lá e ignorando os enormes portais a sua volta, ele sobe com dificuldade por entre os escombros da estranha estrutura central e descobre que, ao se aproximar dos tapetes, eles ganham uma cor avermelhada e viva. O Viajante então emite um som, um canto, que faz com que as estranhas “algas” ganhem vida e abram um portão sob seus pés, liberando uma infinidade de pequenos seres voadores, os gentis tapetes que outrora recarregavam seu cachecol. Basta outro canto, e todos se voltam para ele, elevando o Viajante aos céus num balé aéreo. Lá de cima ele avista uma estátua rodeada por outras lápides, diferentes daquelas enterradas na areia, e decide descer até elas para investigar. Ao tocar o solo novamente, o Viajante examina de perto as novas formas de modo que todo o conjunto se acende iluminando um círculo no chão em frente à estátua, agora repleta de luz. O Viajante então se aproxima dela e algo incrível acontece...

Figura 72: Ao lado, vale com os portões e o limiar. 62

63

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Neste momento entramos numa área do jogo em

Esse vale repleto de portais em que o personagem

outro Viajante ao final do corredor, indicando que

que aprendemos outra habilidade do personagem, o

se encontra só será importante quando jogarmos da

não jogamos mais sozinhos a partir de agora, pois

canto. Agora devidamente explicado por uma indicação

segunda vez em diante, pois cada portal tem a finalidade

entramos no modo on-line.

na tela. Diferentemente da habilidade de voar, o canto

de dar informações ao jogador. Cada estrutura desse vale

está disponível desde o começo do jogo, só não foi

compõe um centro de controle de progresso que não é

Este momento é crucial, pois pontua o início da

indicado apropriadamente. O alcance desse som permite

percebido de imediato, somente após jogarmos várias

aventura do personagem e, no jogo, esse momento se

a “ativação” dos elementos em volta do personagem,

vezes que entendemos sua finalidade. Essa área e outros

repete ao final de cada fase. É com base nessa situação

os tapetes, em sua maioria e algumas das lápides que,

detalhes serão mais bem explorados durante a seção

que criaremos o diorama (figura 75). Sketches e desenhos

geralmente estão ao redor da estátua. O canto também

4.4. Mecânicas e Jogabilidade.

finais se encontram em suas respectivas seções.

emite, sob a cabeça e o peito do personagem, um dos 21 ícones criados para identificá-lo (figura 73), ou seja, é a

Quando o jogador “ativa” o conjunto de lápides e,

única fonte de informação que temos a respeito de sua

por conseqüência, a estátua, surge uma base iluminada

identidade. Além disso, o canto também é o único meio

na qual o personagem se senta. Neste momento, aparece

de comunicação da criatura.

para o personagem uma figura bem alta e com roupas

Figura 74: Encontro com o Guardião do limiar.

cujo design lembra muito as do Viajante, porém são brancas e não possui cachecol (figura 74). Essa criatura emite um som grave e então nos é apresentada a história por trás daquele mundo de areia e seus personagens, a história paralela do jogo. Após essa animação, voltamos a controlar o Viajante e uma porta atrás da estátua se abre e nos permite entrar na primeira fase do jogo a qual chamaremos de “Ponte Quebrada”. Aqui acontece então a “Travessia do Limiar”, uma das etapas da Jornada do Herói. Durante esta etapa encontramos o arquétipo do “Guardião do Limiar”, segundo

Campbell:

“Esses

defensores

guardam

o mundo nas quatro direções – assim como cima e baixo – marcando os limites da esfera ou horizonte de vida presente do herói”. O guardião tem diversas funções, uma delas é impedir a passagem do herói, o que não é o caso em Journey, aqui o guardião tem por objetivo informar o herói sobre sua aventura, o seu passado e o seu destino. Quando a porta se Figura 73: Todos os 21 ícones criados para o jogo (arquivo pessoal). 64

abre, é possível identificar uma pequena silhueta de Figura 75: Imagem de inspiração. 65

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.3.3. Ponte Quebrada Após a mensagem do Guardião, o Viajante segue pela porta aberta. A luz ofusca seus olhos e quando chega do outro lado ele se vê no topo do que parece um dia ter sido uma ponte e que hoje se encontra em ruínas. O Viajante vê, do outro lado da ponte, um raio de luz, o qual julga ser seu destino. Não resta alternativa a não ser descer até a base dos pilares que outrora sustentavam a ponte. Próximo a um deles, encontram-se as tais “algas” esvoaçantes, presas a um pequeno portão. Ao cantar para elas, o Viajante liberta vários daqueles pequenos tapetes que retribuem o seu ato libertário na reconstrução de um pedaço do caminho, não com blocos de pedra, mas com um enorme tapete vermelho. Enquanto procura por outros desses pequenos portões, o Viajante se depara com outro personagem, cuja semelhança impressiona. É outro Viajante, porém com o mesmo objetivo, é um amigo, portanto. Eles cantam um para o outro e de alguma forma se entendem, encontram os portões remanescentes e cruzam a ponte. Após encontrar novamente o Guardião, a enorme cachoeira de areia que descia ferozmente atrás da estátua de seu povo se abre ao meio e os dois seguem pela abertura juntos...

Figura 76: Ao lado, a ponte quebrada. 66

67

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

A partir deste momento entramos no modo on-line de

aproxima ou canta para o outro, os cachecóis de ambos

Journey. O Viajante similar que aparece para o jogador,

os personagens se recarregam. Isso encoraja a ajuda e o

na verdade é outro jogador interagindo pelo modo on-

zelo pelo seu companheiro de jornada, pois, quando um

line (detalhes na seção 4.4). É possível que o jogo seja

está sem a capacidade de vôo, o outro é capaz de ajudá-

percorrido até o final junto com a mesma pessoa que

lo e vice-versa.

encontramos nesse momento. A comunicação entre os personagens se dá pelos cantos e chiados de ambos os

O objetivo nesse cenário é reconstruir a ponte (figura

Viajantes e nada mais, cabe aos jogadores se entenderem

79) para que seja possível chegar até o guardião e concluir

pelas intenções do outro (figura 77 e 78).

a fase, os jogadores podem se ajudar procurando as estruturas que contém os pequenos seres voadores que

Diferentemente de outros jogos on-line em que

Figura 78: Interação entre os dois jogadores.

Figura 79: Ativando as tapeçarias para reconstruir a ponte.

reconstruirão cada segmento faltante (figura 80).

existe um nome para identificação do outro jogador, em Journey, os jogadores se identificam pelo símbolo que surge acima deles quando cantam, assim como ocorre com o seu personagem. Outro fator que encoraja a interação entre os dois jogadores é a mecânica do cachecol. Como dito anteriormente, quando o personagem voa, a padronagem de seu cachecol é consumida e só é “reabastecida” quando encontra outras criaturas voadoras, sejam os pequenos tapetes ou as enormes algas que ficam presas no chão (os ícones escondidos além de aumentarem o cachecol, também o recarregam). Quando um personagem se

Figura 77: “Diálogo” com outro jogador.

68

Figura 80: Cruzando a ponte reconstruida.

69

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.3.4. Deserto As areias agora apresentam um tom rosa contrastante com o céu esverdeado. O Viajante e seu mais novo amigo percorrem as dunas até encontrar uma estrutura destruída com

outra

daquelas

algas

esvoaçantes.

Ambos cantam ali perto e a estrutura se abre liberando uma arraia voadora, que retribui o ato dos dois aventureiros guiando-os pelo imenso deserto de modo a libertar outras arraias presas pelo caminho. Eis que chegam a uma enorme depressão com prédios abandonados. ajudam

os

As

dois

arraias amigos

prontamente a

subir

pelas

edificações rumo a mais um encontro com o Guardião, e de lá os dois Viajantes pegam carona nas costas das criaturas voadoras em direção ao gigantesco sol poente...

Figura 81: Ao lado, o deserto. 70

71

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

O Deserto é a segunda fase do jogo, o desafio aqui

Se na fase anterior encontramos os desafios, aqui

é percorrer esse enorme cenário em busca de outras

temos os ajudantes, fechando a quinta etapa da Jornada

criaturas, libertando-as. Neste cenário é possível encontrar

do Herói, “Desafios e Ajudantes” (05):

outros símbolos que aumentam o cachecol do personagem e um easter-egg do jogo anterior da empresa, Flower.

“Tendo cruzado o limiar, o herói caminha por uma paisagem onírica povoada por formas curiosamente

Neste momento, o jogo se torna bem contemplativo,

fluidas e ambíguas, na qual deve sobreviver a

pois a câmera proporciona, automaticamente, ângulos

uma sucessão de provas.

que favorecem uma visão da totalidade do cenário,

descubra , pela primeira vez, que existe um poder

ditando um padrão para as outras fases do jogo,

benigno, em toda parte, que o sustenta em sua

principalmente para a seguinte: “Descida”.

passagem sobre-humana.”

os desenvolvedores

30

Segundo

[...] Ou,

talvez, ele aqui

(Campbell, 1995. Pg. 57)

o céu esverdeado proporciona a

sensação do meio dia e do entardecer, é também algo que mantém o mundo misterioso.

Os desafios, embora simples, são os que movem o jogador em direção ao objetivo, completar um simples quebra-cabeça no meio da fase dá ao jogador

Segundo Matt Nava (concept artist), a arquitetura

a possibilidade de avançar na história, neste capítulo, o

do jogo foi desenvolvida com base em uma limitação

desafio é libertar as arraias voadoras para chegar ao fim

de tecnologia. O sistema de colisão de objetos virtuais

da fase, no anterior, completar a ponte cumpria o papel.

não permitia que o personagem passasse por entre os arcos arredondados, de modo que a geometria angulada



Os ajudantes são aqui representados pelas arraias

resolvia o problema, isso acabou determinando o visual,

e pelo outro jogador, afinal, todos se ajudam durante a

e o design, para o restante do jogo (figura 82).

passagem pelo deserto, e, a essa altura, isso fica bem claro pelo código cromático das criaturas do jogo. Tudo que possui o mesmo tom da roupa de seu personagem (vermelho com tiras amarelas) indica criaturas de bem, que estão no jogo para ativar alguma coisa ou ajudar o personagem de alguma forma (figura 83).

Figura 82: Fragmento de concept com o arco arredondado e a arquitetura final à direita. 30 Depoimento disponível na edição especial de colecionador de Journey: http://thatgamecompany.com/games/journey-collectorsedition/ 72

Figura 83: Ao lado, os ajudantes da jornada (arquivo pessoal). 73

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.5. Descida As arraias os deixam no topo de uma avalanche de areia, não há o que fazer senão acompanhar o fluxo e escorregar para baixo, o Viajante aprende a “esquiar” na areia passando por antigos arcos de pedra, ao longe, seu amigo também se diverte descendo a gigantesca duna. Ambos seguem por um túnel e caem numa área com mais quatro grandes algas presas no solo, já sabendo o que fazer, eles libertam uma enorme quantidade de pequenos tapetes que os elevam ao topo de um paredão antes intransponível. Lá de cima, o Viajante avista outra avalanche de areia, e se joga ao vento para descê-la. Eles passam por um corredor de pilares e contemplam o pôr do sol atrás da montanha imponente, a luz do sol reflete nas areias, e tudo fica alaranjado. As arraias os acompanham mergulhando e pulando pelas areias como que num nado sincronizado. De repente, o chão se acaba em um abismo e os dois amigos caem numa caverna escura e gelada, o sol se foi e apenas a fraca luz da estátua do Guardião ilumina o ambiente...

Figura 84: Ao lado, a descida. 74

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PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

A terceira fase do jogo é totalmente contemplativa, o jogador é forçado a escorregar pela areia passando por cenários deslumbrantes (figuras 85 e 86) até uma caverna sombria. É uma analogia à aproximação ao desconhecido, a descida do herói rumo às provas e aos perigos mortais, é a aproximação do herói rumo ao “Ventre da Baleia” (06), etapa que será explorada na fase seguinte. Depois de começar a fase escorregando pelas areias, o personagem chega em uma área plana onde é preciso

Figura 85: Exemplo do cenário.

“ativar” alguns tapetes para que se possa prosseguir (figura 87). Essa pausa, segundo os desenvolvedores, acontece para que os dois jogadores possam se encontrar no espaço, pois, com a descida, fica difícil o contato entre eles, devido ao tamanho do cenário. Esse momento é responsável por fortalecer os laços de relacionamento entre os dois personagens/jogadores. Vale lembrar que, ao final de cada fase, encontramos o Guardião cujo objetivo é contar um pouco da história por trás daquele mundo tomado pelas areias, essa “história

Figura 86: Outro exemplo do cenário.

paralela” por assim dizer cabe à interpretação do jogador, Figura 87: Momento de pausa na descida.

o que significa cada personagem representado? O que é cada ponto de luz e estrutura? De qualquer modo, toda essa narrativa em imagens nos ajuda a entender um pouco do passado daquele mundo, daquelas criaturas e do próprio personagem (figura 88).

Figura 88: Trecho da história paralela contada pelo Guardião.

76

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SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.6. Caverna Submersa Um raio de luz azulado ilumina a escuridão da caverna. As areias azuis e os pequenos tapetes voadores acompanham os Viajantes pelos túneis destruídos que decoram o chão. Surge diante deles um fosso repleto daqueles enormes tapetes que agora, certamente, são como algas no mar. A caverna, com as areias correndo pelos seus pés, se transformou num oceano de ar e luz. Eles passam pela primeira câmara e a segunda deixa claro se tratar de um oceano, pois grandes criaturas flutuam como águas-vivas no mar. Uma sensação de paz inunda o ambiente. Os Viajantes nadam por entre elas sem tocar o solo até chegar o fundo da caverna onde encontram um conjunto de várias gárgulas dispostas pelas paredes. De repente, explode do chão uma enorme serpente de pedra que voa por cima deles produzindo um som estrondoso. O olhar fulminante da serpente queima seus pequenos companheiros alados e a tensão toma conta do lugar. Tudo que eles querem é sair dali...

Figura 89: Ao lado, a caverna submersa. 78

79

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Aqui, o Viajante está nas profundezas de uma caverna,

caminho, encontram outra zona misteriosa , com

propositalmente, o ambiente se confunde com o fundo

seus próprios

do mar, com seres que se assemelham a águas-vivas e

testes.”

Guardiões

de

Limiar,

seus próprios

(Vogler, 1998. Pg. 146)

enormes algas de um recife de coral (figura 90). Antes, no mundo conhecido, a paleta de cores era quente, laranja,

Com efeito, encontramos um guardião diferente

vermelho e amarelo, transmitindo clareza e confiança,

daquele de vestes brancas (figura 91), dessa vez

aqui, as cores frias são predominantes, o azul e o verde

encontramos um responsável por proteger o templo (a

dão o tom do cenário tenebroso e amedrontador. É o

fase seguinte) e atacar os invasores. Mesmo com essa

“mergulho” do herói no mundo desconhecido, aqui, ele

ameaça, o jogo não “mata” o personagem, ao invés

se encontra no “Ventre da Baleia” (06):

disso, existe uma punição, caso o Viajante seja visto

Figura 91: A serpente de pedra.

pela serpente voadora, ela destrói metade do cachecol “O

interior do templo, ou ventre da baleia , e a

do personagem, limitando suas habilidades de vôo.

terra celeste, que se encontra além, acima e abaixo dos limites do mundo, são uma só e mesma

Ao final da fase, o Viajante desce escorregando

por que as proximidades e entradas dos

por uma enorme duna de areia passando por entre

templos são flanqueadas e defendidas por colossais

vários guardiões enfurecidos (figura 92) até encontrar

gárgulas: dragões , leões , matadores de demônios

a estátua de seu ancestral, liberando passagem para a

com as espadas desembainhadas , anões rancorosos

próxima fase, o Templo de Areia.

coisa .

Eis

e touros alados.”

(C ampbell, 1995. Pg. 50)

Figura 90: Fundo do mar ou caverna?

“Os

heróis , depois de se adaptarem ao

Especial,

agora seguem para o seu âmago.

Mundo Passam

para uma região intermediária , entre a fronteira e o próprio centro da

80

Jornada

do

Herói. No

Figura 92: O final da fase.

81

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.3.7. Templo de Areia As portas se fecham atrás deles prendendo aquelas criaturas na caverna azul. Aliviados, os Viajantes analisam a sala em que se encontram, vislumbram um enorme pilar no centro do ambiente que se eleva até uma longínqua clareira no teto da sala. Existem, também, várias plataformas suspensas ao seu redor. Tudo parece calmo agora. Um dos Viajantes se atenta para uma espécie de altar com luminárias e lápides em volta. Eles cantam, e a parede se acende numa gravura familiar... de repente, o chão é inundado por uma nuvem de areia dourada que, ao encostar no pilar, ilumina a estrutura. Surgem as pequenas criaturas de tapete, nadando na nuvem aquática de areia dourada e os Viajantes agora conseguem subir pelas plataformas suspensas até o próximo altar. Da mesma maneira, mais areia inunda o ambiente rumo à clareira no teto e uma enorme criatura de tapete surge das paredes e eleva os Viajantes até o próximo altar. No topo do pilar central eles encontram o guardião e lá ele indica o seu último destino, a montanha está cada vez mais próxima...

Figura 93: Ao lado, o templo de areia. 82

83

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

A área do Templo de Areia transmite uma sensação bem diferente da área anterior, aqui, a paleta de cores do cenário retoma as cores quentes do deserto, de modo a criar um ambiente aconchegante depois de toda a tensão da caverna azul. O objetivo aqui é subir até o topo da sala onde se encontra o guardião branco, mas isso só é possível quando os personagens encontram os murais (figura 94) dispostos ao longo da parede, que, quando ativados, enchem a sala com uma névoa “aquática” que permite que os Viajantes voem dentro dela sem perder a carga do cachecol.

Figura 94: Mural do templo.

Figura 97: O prólogo, a ponte quebrada e o deserto.

Figura 95: O tubarão martelo.

Figura 98: A descida, a caverna submersa e o templo de areia

Figura 96: O topo do templo.

Figura 99: A montanha.

Cada mural ativado pelo personagem exibe uma passagem da história vivida até o momento, ou seja, retrata algumas cenas das fases anteriores. Cada mural ativado dá cada vez mais acesso ao topo, liberando também outras criaturas de tapeçaria responsáveis por ajudar o Viajante durante a subida, inclusive a maior de todas as criaturas se assemelha a um tubarão-martelo (figura 95). Essa relação com os seres aquáticos (tubarão, algas, águas vivas, arraias) é responsável por criar um contraste muito forte com a temática do deserto que percorre por quase todo o jogo. Após ativados os murais é possível encontrar um easter-egg do jogo flOw, é a criatura do jogo nadando no “mar de areia”. Quando chegamos ao topo (figura 96) para o encontro com o último guardião, ele nos mostra a trajetória do personagem (figuras 97, 98 e 99) e indica a proximidade que ele se encontra do seu objetivo final. O portão se abre e passamos para a última fase de Journey, a Montanha, onde encontraremos as etapas finais da Jornada do Herói: “Estrada das Provas” (07), “Mortei” (08), “Apoteose” (09) e “Retorno” (10).

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SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

4.3.8. Montanha O último portão se abre no topo do templo, e a neve entra trazendo o frio para os Viajantes. Ao cruzar o portão eles avistam, em meio às formações rochosas, o topo da montanha imponente. Várias serpentes voadoras estão soltas rodeando o ambiente tomado pelo gelo, a ventania tira o equilíbrio dos Viajantes e eles se protegem do vento atrás de grandes lápides, juntos eles se mantêm aquecidos e conseguem prosseguir rumo à uma rachadura logo a frente. Várias lápides dominam o cenário, indicando os túmulos de outros aventureiros. Volta a ventar violentamente, e as enormes serpentes, enfim, aparecem, sobrevoando o solo gelado. Os Viajantes se escondem em baixo de pequenos caixotes de pedra deixando que o olhar luminoso das serpentes passem sobre suas cabeças. De pouco em pouco eles avançam deixando-as para trás. O vento gelado volta a soprar nos Viajantes, dessa vez é tão forte que despedaça seus cachecóis, a voz não tem forças para sair e pedir socorro, os raios e relâmpagos rasgam os céus e a montanha, antes tão palpável, começa a sumir diante de seus pequenos olhos. De repente, tudo é tomado por um silêncio absoluto, só os duros passos na neve são ouvidos, eles continuam, não podem ter perdido a montanha, ela estava tão perto... eles caem na neve e não se levantam... Figura 100: Ao lado, a montanha. 86

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PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Journey (e os outros jogos da thatgamecompany) é reconhecido pela sua característica incomum, porém louvável, de envolver emocionalmente os jogadores. Ao longo do jogo, direta ou indiretamente, é estimulada uma relação entre os jogadores, cria-se, portanto, uma empatia pelo outro personagem. Nos momentos finais de Journey, existem dois recursos que estimulam o contato com o outro jogador, o primeiro deles se deve ao ambiente. Neste cenário, o frio diminui a velocidade dos personagens, inclusive a habilidade de Figura 101: O “calor” gerado pelos personagens.

voar. Quando um personagem se aproxima do outro,

Figura 102: Pausa na jornada.

Figura 103: Guardiões de pedra.

gera um “calor” entre os dois, o que faz com que eles se movimentem mais rápido (figura 101). Outro fator

Em Journey, a provação é representada pelo próprio

é parecido com o encontrado na “Descida”, existe

cenário, o vento gelado e os guardiões de pedra voadores

uma área diferente do ambiente em que estão, é um

(figura 103). Esses são os desafios supremos do herói, que

momento de pausa na jornada (figura 102).

perece aos pés da montanha, vencido pelo frio e pela neve (figura 104). É então chegada a hora da “Morte” (08), para

É na “Montanha” que entramos em contato com

que ele possa atingir o estado de “Apoteose” (09):

a “Estrada das Provas” (07), como o próprio nome diz, é a etapa de provação do herói (Campbell também

“A Provação

chama de “Sintonia com o pai”), o momento em que irá

Agora

confrontar-se com a morte:

do

nos mitos significa a morte do ego.

o herói se torna , plenamente, uma parte

Cosmos,

morrendo para a velha visão limitada

das coisas e renascendo para uma nova consciência

“De

algum modo, em toda história os heróis

de conexões.

Os

antigos limites do

foram

enfrentam a morte ou algo semelhante: seus

ultrapassados ou aniquilados.

maiores medos , o fracasso de um empreendimento,

o herói torna- se um deus , possuidor da capacidade

o

fim

de

uma

relação,

personalidade velha .

Na



certa maneira ,

uma

divina de pairar acima dos limites normais da morte,

maioria das vezes , os

e é alguém capaz de ter aquela visão mais ampla

a

morte

de

heróis sobrevivem , magicamente, a essa morte e renascem

De

“Eu”

literal ou simbolicamente



para

que revela como todas as coisas estão ligadas.

Os



um

gregos chamam esse momento de apoteose

colher as conseqüências de terem derrotado a

degrau acima do entusiasmo, quando meramente se

morte.

tem o deus dentro de si.”

Passaram

pelo teste principal , aquele que

consagra um herói.”

(Vogler, 1998. Pg. 174)

(Vogler , 1998. Pg. 157) Figura 104: Morte.

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SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

Uma luz branca inunda o cenário, o Viajante agora permanece deitado na neve. Surgem os seis guardiões que oram por ele, os mesmos que o guiaram em sua jornada e indicaram cada passo futuro. De repente, seu corpo se ergue e ressurge em suas costas o seu cachecol, a neve derrete à sua volta e seu corpo é tomado por um forte brilho dourado. O céu se abre em um turbilhão de nuvens e relâmpagos e, com um forte impulso, o Viajante é lançado em meio à tormenta. Subindo contra o vento, ele ultrapassa a barreira das nuvens e encontra o céu azul. Seu amigo está esperando por ele no topo de um rochedo e as criaturas que os ajudaram por todo o caminho cantam à sua volta e os ajudam a subir, agora que se reencontraram, eles podem seguir voando até o topo da montanha. Eles chegam, seus cachecóis se vão e eles caminham até o último dos portais, a luz branca da montanha ofusca seus olhos e eles entram. Juntos.

Figura 105: Ao lado, a apoteose. 90

91

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

Aqui acontece a “Apoteose” (09) e o “Retorno” (10). A apoteose é a elevação do herói ao estado máximo da consciência, e o retorno é a volta do herói ao seu local de origem, levando consigo o conhecimento adquirido na jornada, essa etapa é demonstrada de maneira passiva e ativa no jogo. Passiva quando os créditos finais acompanham o personagem (agora em formato de estrela cadente) de cena em cena até o primeiro cenário do jogo (figura 106) e ativa quando voltamos a jogar um jogo novo e passamos a ajudar os outros jogadores no modo on-line, passando o conhecimento adiante. Segundo Campbell: “[O

herói]

Tendo

Figura 106: A estrela cadente.

ultrapassado as desilusões do

seu antigo ego auto -afirmativo, auto defensivo e voltado para si mesmo, ele conhece, dentro e fora , a mesma tranqüilidade.

Fora ,

ele observa o

aspecto visual do magnífico vazio que transcende o pensamento, onde se encontram suas próprias experiências do ego, da forma , das percepções , da palavra , das concepções e do conhecimento.

E

ele fica cheio de compaixão pelos seres auto -

aterrorizados que vivem no temor de seus próprios pesadelos.

Ele se eleva , retorna ao seu meio e habita

Figura 107: O céu azul.

Figura 109: Última cena.

entre eles como um centro desprovido de ego, por

Eis o final de Journey, o ciclo da jornada se completa

meio do qual o princípio do vazio é manifesto em sua própria simplicidade.”

e uma segunda rodada cumprirá a etapa do “Retorno”

(C ampbell, 1995. Pg. 88)

automaticamente, pois agora sabemos do que se trata a Segundo os produtores, em documentário para a

estrela cadente presente no início do jogo. Embora nem

edição especial de colecionador, o céu azul presente neste

todos os segredos contidos em Journey sejam revelados

cenário serve de recompensa para o jogador após passar

ao jogar pela primeira vez, algumas rodadas depois, é

pela experiência de transcendência (figura 107). É também

possível desvendar o que cada coisa do cenário significa,

nesse cenário que o jogo termina, com os personagens

principalmente da fase “Prólogo”, que funciona como

atravessando a luz do topo da montanha (figura 108 e 109).

um quadro de “controle de progresso” do jogo, embora tenha passado despercebido na primeira jogada. Veremos Figura 108: O último portão.

92

esses e outros detalhes escondidos na próxima seção.

93

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

4.4. Mecânicas e Jogabilidade

recomeça a fase, ele recebe punições. No caso de flOw, a criatura diminui de tamanho quando é devorada por

A começar pelas indicações na tela, Journey não

outras, e, no caso de Flower, o jogador perde algumas

apresenta nenhuma indicação de placar, progresso ou

de suas pétalas quando encosta nas torres de força. Em

marca indicando o objetivo seguinte, como é de costume

Journey, o cachecol diminui quando o personagem é

nos jogos de sua geração (figura 110). Os comandos do

pego pelas serpentes de pedra. Isso mantém o ritmo dos

personagem são indicados logo no inicio do jogo por um

jogos e deixa a experiência menos frustrante.

controle transparente (figura 111). O modo on-line começa a partir da “Ponte Quebrada” e segue até o final do jogo. É possível que

A movimentação do personagem se dá pelo uso do analógico esquerdo do controle, a câmera, por sua

Figura 110: Exemplo de indicações na tela de Assassin’s Creed (Ubisoft).

se jogue até o fim com um mesmo companheiro virtual,

Figura 113: Tela final com os companheiros da jornada.

vez, é controlada pelo analógico direito. O botão “X”

ou que eles vão sendo substituídos à medida que os

aciona o pulo (de acordo com a carga do cachecol) e o

jogadores vão saindo do jogo. É possível identificar se

A cada rodada completa, a roupa ganha um nível de

botão “O” faz o personagem cantar, quanto mais tempo

o seu companheiro da primeira fase é o mesmo ou não

padronagem amarela, ou seja, se o outro personagem

pressionado, maior o alcance da voz. O botão “select”

pelos símbolos que eles emitem ao cantar, ao final dos

que for encontrado tiver uma roupa mais adornada que

faz o personagem sentar (meditar) e o botão “start”

créditos, surgem na tela as PSN id (identidades virtuais

o seu Viajante significa que ele já terminou o jogo pelo

pausa o jogo, os outros botões do controle não realizam

da PSN dos jogadores) dos companheiros encontrados

menos uma vez. Existem quatro níveis de padronagem,

nenhuma ação (figura 112).

ao longo da jornada (figura 113).

de modo que é possível identificar, com certeza, que o personagem de roupa mais adornada já passou pelo

que

O que foi descrito até agora é o que apreendemos ao

jogo todo ao menos quatro vezes (figura 114). Assim

também existe nos outros dois jogos da empresa é a

jogar Journey pela primeira vez. Quando recomeçamos

como o tamanho do cachecol de cada um, a roupa é

a jornada, algumas coisas mudam e são incorporadas no

um determinante de conhecimento do jogador acerca

sistema, uma delas é a padronagem da roupa do Viajante.

do jogo e de seus segredos.

Uma

característica

peculiar

de

Journey

impossibilidade de morrer. O jogador não perde vidas e

Figura 111: Indicações em Journey.

Figura 114: Os quatro níveis de padronagem do tecido.

Figura 112: Os comandos do jogo. 94

95

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Após o término do jogo, é possível escolher qualquer

Como já foi dito, ao final de cada fase encontramos

uma das fases para jogar, essa escolha é possível na fase

a estátua do guardião do limiar. Em seus pés existem de

“Prólogo” onde os portões, que antes estavam fechados,

três a quatro representações dos ícones do jogo, se estão

agora estão abertos para transportar o jogador até a

todos acesos, significa que o jogador coletou todos os

fase desejada. É também através desses portões que é

ícones da fase, caso contrário ainda faltam alguns (figura

possível identificar se o jogador encontrou todos os

117). Para saber quantos ícones existem em cada fase e

painéis escondidos (figura 115).

quantos já foram coletados basta que o jogador encontre as seguintes estruturas (figura 118) no “Prólogo”:

Uma vez encontrados todos os painéis, o jogador Escada da esquerda

ganha um troféu (existem 14). A caça aos troféus é um divertimento a mais que existe na maioria dos jogos dessa

Figura 115: Exemplo de painel escondido.

Primeira linha: Três ícones do “Prólogo”;

geração para o PS3, é um recurso que surgiu no formato

Segunda linha: Três ícones da “Ponte Quebrada”;

de “Achievements” (conquistas) no Xbox 360. Quanto mais

Terceira linha: Quatro ícones do “Deserto”;

troféus/conquistas o jogador possui, maior o seu ranking na

Quarta linha: Três ícones da “Descida”. Figura 117:Contagem dos ícones da fase.

lista de jogadores cadastrados da PSN/Xbox Live. Embora não acrescente em nada na jogabilidade, é algo que está

Escada da direita

no jogo e não deve passar em branco nesta análise. Ao final

Terceira linha: Quatro ícones do “Templo de Areia”;

desta seção, existem duas tabelas (tabela 1 e 2) com todos

Quarta linha: Quatro ícones da “Caverna Submersa”.

os troféus e indicações de como coletá-los . Além da padronagem na roupa, existe também uma roupa branca (figura 116) cuja habilidade é a de recarregar o cachecol automaticamente quando se está no chão, não necessitando de outras criaturas para tanto. A roupa branca ou “Transcendence” só pode ser usada quando o jogador encontrar todos os ícones brilhantes espalhados pelo jogo.

Figura 118: Contagem dos ícones geral. Figura 116: A roupa branca, arte do fã “Kotorikurama”.

96

97

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Portanto, é possível mapear esse cenário da seguinte forma (figura 119):

A trilha sonora do jogo, composta por Austin Wintory (figura 120) também faz menção às etapas da jornada do herói, abaixo, a lista com os nomes (figura 121):

Figura 120: Arte da capa.

Embora o nome das etapas da Jornada do Herói abordadas nesta análise não sejam os mesmos que os retratados na trilha sonora, a intenção permanece a mesma quando se identifica o momento (fase) em que a música é tocada no jogo. A música “Nadir”, por exemplo, é tocada no momento Figura 119: Representação do “Prólogo” (arquivo pessoal).

de quase morte do personagem aos pés da Montanha (etapa 08 “Morte”). Curiosamente, “Nadir” é o nome

1. O primeiro limiar: Aqui o Viajante entra no

dado ao ponto situado na direção do centro da Terra

mundo desconhecido, inicia-se a primeira fase:

a partir do observador, ou seja, o ponto mais baixo da

Ponte Quebrada;

esfera celeste 31.

Figura 121: Relação dos nomes das músicas com as etapas da Jornada do Herói.

2. Este portão leva à segunda fase: Deserto; 3. Aqui temos a Descida;

Feita essa abordagem acerca das mecânicas do jogo,

4. A Caverna Submersa;

passamos agora para o design do personagem e a sua

5. O Templo de Areia;

evolução a partir dos concepts oficiais da empresa. Essa

6. Por fim, a Montanha;

seção é de suma importância uma vez que pretendemos

7. Esta estrutura é responsável pelo controle

materializar o personagem.

dos ícones faltantes, é aqui também que o personagem pode trocar pela roupa branca.

98

31 Definição segundo o dicionário Aurélio online: http://www. dicionariodoaurelio.com/ (acesso em 19/11/2012). 99

SEÇÃO 4. JOURNEY

PARTE 1 - PESQUISA

Imagem

Troféu Threshold

Descrição

Troféu

Descrição

Cruze a ponte sem tê-la reconstruído totalmente

Crossing

Chegue ao topo com um companheiro

Mirage

Encontre a flor escondida no deserto

Rebirth

Termine o jogo

Explore

Encontre todas as criaturas do deserto

Companion

Adventure

Passe por 15 arcos enquanto escorrega pela areia

Reflection

Trials

Passe pela caverna sem perder nada do cachecol

Wonder

Ancestors

History

Encontre uma criatura misteriosa no templo

Encontre os 10 painéis escondidos

Tabela 1: Lista de Troféus (sete primeiros).

100

Imagem

Return

Transcendence

Termine o jogo com o mesmo parceiro

Medite com outro jogador por mais de 20 segundos

Encontre 10 ou mais jogadores diferentes

Volte a jogar depois do intervalo de uma semana

Colete todos os ícones

Tabela 2: Lista de Troféus (sete últimos).

101

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

4.5. O Personagem A modelagem do diorama será virtual. Para tanto é preciso que se tenha uma visão total do objeto a ser modelado, desde as suas primeiras idéias até a decisão final. Por isso passaremos agora para uma análise do design do Viajante, desde seus primeiros concepts. Esta seção, portanto, será mais imagética que as demais. Vale lembrar que todas as imagens representadas nesta seção, estão disponíveis na edição especial de colecionador lançada em 28 de Agosto de 2012. Os concepts são de autoria de Matt Nava, diretor de arte. Na Parte II passaremos para a criação do diorama propriamente, onde serão apresentados sketches do

122

personagem e dos elementos que compõem o cenário. 124

Figura 122: Um dos primeiros concepts do personagem, é possível notar características femininas em seu rosto, embora o design final opte por um caráter mais andrógeno, de modo a fazer relação com qualquer jogador.

Figura 124: Neste é possível observar uma interação entre dois personagens e múltiplos pedaços de tecido, algo que foi abolido no design final.

Figura 123: Concept mais masculino do personagem, detalhe para os braços e as pernas que vão afinando até os pés. A máscara já é familiar.

Figura 125: Aqui também existem múltiplos tecidos, braços e pernas. Já é possível perceber o motivo geométrico que será repetido na arquitetura e nas padronagens.

102

123

125

103

PARTE 1 - PESQUISA

SEÇÃO 4. JOURNEY

Figura 128: Estudo de movimentação do personagem, aqui podemos identificar a silhueta do design finalizado.

Figura 126: Imagem colorida do Viajante e do Guardião. Os personagens ainda possuem braços e duas cores cada. O Guardião aparece em preto e com a máscara totalmente branca. Ainda existem vários pedaços de tecido adornando as vestes.

Figura 129: Design da padronagem da roupa do Viajante, estudos dos níveis até a roupa branca, a padronagem final é ligeiramente diferente.

Figura 127: Várias poses e situações do Viajante agora com o um design mais familiar, sem os braços, com o cachecol e as pernas finas.

Figura 130: Estudo em 3D da evolução do personagem, desde um boneco 3D até a forma final.

128

126

129

127 104

130 105

PARTE 1I - CRIAÇÃO

PARTE II - CRIAÇÃO Seção 5. Projeto Seção 6. Modelagem 3D Seção 7. Prototipagem Rápida Seção 8. Cosiderações Finais Seção 9. Trabalhos Futuros

106

107

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 5. Projeto 5.1. Sketches 5.2. Final

108

109

PARTE 1I - CRIAÇÃO

A

segunda parte do trabalho é focada na criação do

SEÇÃO 5. PROJETO

5.1. Sketches

projeto. Primeiramente serão apresentados sketches

com as idéias que levaram à forma final do produto, posteriormente as etapas da modelagem 3D, bem como uma imagem renderizada para a visualização do diorama e, por fim, temos a prototipagem com a finalidade de retratar a volumetria, sua materialização, portanto. A cena a ser materializada é o cenário da passagem do limiar, o encontro com o Guardião. Por ser uma situação que se repete ao final de cada fase, ela traz em si o inicio e o fim de cada etapa. Graças a esse fator, ela se torna um momento importante e digno de uma representação.

131

O diorama contará com nove peças prototipadas: •

Base;



Viajante;



Ídolo/estátua;



6 lápides.

134

136

interior da base.

135

137

Abertura Parte 2: Captura de tela de Journey (disponível na edição de colecionador).

Figura 131: Estudo das costas do Viajante e das lápides. Figura 132: Estudo de posição. Figura 133: Estudo preliminar do diorama montado. Figura 134: Possibilidades de decoração da base.

Figura 135: Estudo da iluminação do ídolo. Figura 136: Estudo do ídolo e as representações dos ícones. Figura 137: Estudo dos diferentes tipos de lápides.

Também contará com um circuito elétrico de LEDs que fará a iluminação do diorama, o circuito contém: •

Trilhas da placa de cobre;



6 LEDs amarelos;



3 LEDs brancos;



Bateria 9v;



3 resistores de 330Ω com 5% de tolerância;



Interruptor.

132

O circuito será fixado com uma placa de MDF na parte

Abertura Seção 5: Arquivo pessoal. 110

133

111

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 5. PROJETO

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Figura 138: Secção lateral do diorama, vista do circuito. Figura 139: Estudo de circuito. Figura 140: Outros estudos de posição. Figura 141: Estudo do personagem plainando. Figura 142: Estudo da capa e do cachecol. 112

142

Figura 143: Personagem com os pequenos ajudantes. Figura 144: As “arraias”que ajudam no deserto. Figura 145: Viajante encontra a “alga” de tapeçaria. Figura 146: Estudo do personagem sob uma das “águas vivas”. 113

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 5. PROJETO

5.2. Final A seguir, os “Character Sheets” (figura 147) que darão início à modelagem 3D (figura 148). Trata-se de imagens que representam várias vistas e que são responsáveis por auxiliar a modelagem tanto virtual quanto manual (figuras 149, 150, 151, 152).

Figura 147: Character Sheet ou turn-around (Bruckner et al. Pg. 24). 114

Figura 149: Character Sheet do Viajante.

Figura 150: Character Sheet da lápide.

Figura 151: Character Sheet do ídolo.

Figura 152: Vista de topo da base.

Figura 148: Escultura de Atena baseada no turn-around (Bruckner et al. Pg. 255). 115

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 6. Modelagem 3D 6.1. Processos 6.2. Render Final 6.3. Considerações

116

117

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

PARTE 1I - CRIAÇÃO

E

sta seção tem por objetivo retratar o processo de

6.1. Processos

modelagem das peças para impressão 3D. Primeiro

com fotos dos processos e, depois, com imagens renderizadas. Ao final da seção, uma breve explicação dos rumos diferentes que o projeto tomou, bem como decisões de “última hora” que também fizeram parte.

153

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158

Figura 153: Vetor da base que será extrudado. Figura 154: Extrusão do vetor para a base. Figura 155: Base finalizada com os espaços já necessários para os LEDs. Figura 156: Modelagem do ídolo com auxílio dos character sheets. Figura 157: Avanços na modelagem. Figura 158: Modelo finalizado com baixa contagem de polígonos. Figura 159: Modelagem dos olhos e o modificador turbo smooth Figura 160: Modelagem da base com os ícones, foram realizadas operações boleanas.

155 Abertura Seção 6: Arquivo pessoal. 118

119

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

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Figura 166: Peça finalizada. Figura 167: Início da modelagem do Viajante. Figura 168: Avanços na modelagem do capuz. Figura 169: Aplicação do modificador turbo smooth. Figura 170: Modelagem do cachecol.

Figura 161: Base do ídolo com os ícones já vazados para os LEDs. Figura 162: Peça finalizada. Figura 163: Início da modelagem da lápide. Figura 164: Avanços na modelagem. Figura 165: Lápide quase finalizada com o buraco hexagonal.

120

165

121

PARTE 1I - CRIAÇÃO

171

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

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Figura 171: Forma dos olhos e da tiara dourada. Figura 172: Modelagem da capa. Figura 173: Detalhe para a capa com no mínimo 2mm de espessura. Figura 174: Peça finalizada. Figura 175: Todas as peças do diorama.

122

175

178

Figura 176: Base e circuito. Figura 177: Recorte da base para encaixe do circuito. Figura 178: Base, circuito e placa de apoio para o fundo. Figura 179: Montagem do diorama. Figura 180: Montagem do dioarama, outro ângulo.

123

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

6.2. Render Final Esta seção é reservada para imagens renderizadas da modelagem 3D, com uma proposta de cor para a peça final (figuras 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187 e 188).

124

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125

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 6. MODELAGEM 3D

6.3. Considerações A decisão de acrescentar um circuito de LEDs ao projeto se deu pela tentativa de reproduzir, nos mínimos detalhes, os efeitos de luz que ocorrem na cena em questão (figuras 189 e 190). Essa foi uma decisão tomada durante a etapa de Sketches, porém, só foi atualizada com medidas exatas durante a modelagem 3D. Ao lado, algumas imagens de um protótipo de circuito elétrico com quatro pilhas

Figura 189: Detalhe do primeiro limiar. Figura 192: Projeto do circuito.

AA e seis LEDs amarelos (figura 191). Posteriormente, o circuito tomou a forma do projeto (figura 192) e contou com apenas uma bateria de nove volts (figura 193). Ao fechar o arquivo no formato necessário para impressão 3D (STL) surgiram alguns problemas que foram corrigidos para adequar às máquinas presentes no CTI (detalhes na seção 8. Considerações Finais).

Figura 190: Detalhe das luzes do último limiar.

Figura 191: Protótipo do circuito. Figura 193: Circuito de LED final com base de MDF.

126

127

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 7. Prototipagem Rápida 7.1. Tecnologia e Aplicações 7.2. Estudo de Caso 7.3. Produto Final

128

129

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

D

7.1. Tecnologia e Aplicações

urante o processo criativo, é comum a utilização de

Essa tecnologia vem sendo utilizada por grandes

recursos para representação e investigação da forma,

e médias empresas ao longo das diversas etapas de

ou seja, expressões por meio de desenhos, modelagens

desenvolvimento de produtos, desde 198732. Atualmente,

O processo de prototipagem inicia-se com o modelo 3D do

e outra camada de pó é depositada e nivelada logo

3D e protótipos. Pode-se dizer que, independentemente

tem ambições de atingir o público mainstream, em

protótipo, o qual passa por uma etapa de “fatiamento”

acima da anterior. O laser então inicia novamente o

do método que se utilize, a representação visual de

movimento semelhante ao que ocorreu em 1970 com

eletrônico de modo a obter as curvas de níveis em 2D,

processo de sinterização até que todas as camadas sejam

uma idéia tem como um de seus propósitos principais,

os kits para montar seu próprio computador, que

que definirão, camada por camada, a geometria final.

completadas (figura 195). O pó não sinterizado pelo laser

facilitarem o caminho do projeto e de sua comunicação.

originaram a Apple e a Microsoft. Toda nova tecnologia

Elas serão processadas individualmente e construirão

é removido da peça por uma escova ou jato de ar e pode

Como disse Jacobs:

passa por um período de adaptação até ser totalmente

a peça da base até o topo (figura 194). Para tanto é

ser reutilizado até um limite, pois ele degrada ao longo

incorporada ao cotidiano; De acordo com Marcelo

preciso que se tomem algumas precauções, por exemplo,

do tempo. O material solto é importante, pois serve de

Coelho33, esta é uma tecnologia que está começando a

a modelagem 3D não pode ter inconsistência de malha

sustentação para o protótipo.

se configurar no mercado:

e o arquivo deve ser prototipado no formato STL (para

“Não

existe maneira melhor de se certificar que

uma peça complexa possui todas as características desejadas do que segurá- la na mão, girá- la

o material formando a geometria da camada 2D. Uma vez sinterizada, a plataforma se desloca para baixo

Teoricamente,

todo

material

que

pode

ser

mais detalhes acerca do fechamento de arquivos para

transformado em pó pode ser utilizado nesta máquina,

algumas vezes e olhá- la de todos os ângulos.”

“A

3D]

prototipagem consultar o capítulo 4 de Volpato et al.

porém, os que estão disponíveis no momento são:

(1992 apud VOLPATO et al., 2007, p.35).

vai acontecer na economia , com a emergência

2007). Veremos agora as duas tecnologias utilizadas na

nylon, poliamida, poliamida com microesferas de vidro,

de mercados inteiramente novos para design,

produção dos protótipos para o trabalho.

elastômero, cerâmica e metal (Volpato et al. 2007).

A prototipagem rápida é o mais recente recurso de geração tridimensional física capaz de gerar formas muito

mudança mais significativa [da impressão

fabricação, venda e compartilhamento de objetos personalizáveis únicos.”

complexas com rapidez e fidelidade. Entre as vantagens da utilização dessa tecnologia no processo de concepção e planejamento de um produto, estão:

Sob o ponto de vista tecnológico, a prototipagem rápida implica na impressão de um sólido por adição de material, a partir das informações geradas e enviadas por









O objeto pode ser prototipado rapidamente, o

um computador a concepção do objeto ocorre, portanto,

que permite que diferentes testes de ergonomia

sem interferência humana. A seguir, trataremos de

e usabilidade podem ser efetuados ainda na fase

algumas tecnologias de impressão 3D, com foco nas que

inicial de concepção;

foram utilizadas pelo CTI na concepção do projeto.

Figura 195: Esquema das etapas da SLS (Volpato et al. Pg 82).

Permite a identificação de problemas em fases iniciais de planejamento, de maneira a evitarem-

A tecnologia de SLS utiliza um laser CO2 de média

se investimentos futuros na correção dos projetos;

potência para sinterizar um material em pó. A construção

Elimina etapas de produção, em virtude da

da peça começa pelo material sendo espalhado e

facilidade na compreensão do protótipo físico em

nivelado em uma plataforma através de um rolo. A

comparação ao seu correspondente bidimensional;

câmara onde se encontra o material é mantida aquecida



Vários materiais não tóxicos podem ser utilizados;

a uma temperatura um pouco abaixo do ponto de



Uma única máquina processa vários tipos de

Materialização

de

complexas.

Abertura Seção 7: Arquivo pessoal. 130

Figura 194: Esquema das etapas de prototipagem por camadas (Volpato et al. Pg 04).

formas

com

geometrias 32 Empresa americana 3D Systems através do primeiro equipamento de prototipagem rápida o SLA-1 (Stereolythography Apparatus) (VOLPATO et al. 2007). 33 Do estúdio de design “Zigelbaum + Coelho”; (acesso em 07/04/2012).

A seguir, algumas características dessa tecnologia (Volpato et al. 2007):

materiais;

fusão do material e mantida numa atmosfera inerte, controlada usando nitrogênio. Um sistema de varredura desloca o feixe de laser sobre a superfície que contém



Atua tanto para fabricação de peças visuais quanto funcionais;

131

PARTE 1I - CRIAÇÃO



SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

Dependendo do material, existe pouco pós-pro-

base de amido. Cada material tem o seu aglutinante

ao CTI para impressão em SLS (figuras 201, 202 e 203). É

cessamento;

específico. As peças fabricadas com esta tecnologia

possível identificar as camadas da impressão na superfície



É possível empilhar várias peças para fabricação;

necessitam de um pós-processamento para aumentar a

do boneco. O processo de prototipagem levou por volta



Não necessita de pós-cura do material (exceto

resistência e acabamento superficial. A seguir, algumas

de 14 horas e utilizou cerca de 150g de Nylon em pó.

para metais);

características desse processo (Volpato et al. 2007):

Dessa maneira é possível concluir que:



Custo elevado do equipamento;



Acabamento superficial depende do tamanho



Não utiliza laser;

O

das partículas utilizadas;



Alta velocidade;

modelos vetoriais editáveis através da internet,

Consumo elevado de energia para sinterizar o



Não necessita de suportes;

deverá

material em pó.



Não há desperdício de material (reutilização do pó);

medida que permitirá a um usuário sem inclinação



Possibilidade de se obter peças coloridas;

artística ou habilidade manual significante, e

A máquina utilizada pelo CTI é a SinterStation



Limitação de funcionalidades das peças obtidas;

com acesso às novas tecnologias de prototipagem

2000 (figura 196) e foi utilizado nylon em pó para o



Pouca diversidade de material;

rápida ,

protótipo. O processo levou por volta de 11 horas e



Necessita



cada camada possui 0,1 mm.

de

pós-processamento

(limpeza,

livre

resultar

a

uma

em

promover

grande

criações

modelos

de

biblioteca

mais

alta

de

precisas ,

à

qualidade

e complexidade a partir de arquivo vetorial.

infiltração de resina); •

acesso

(BLANCO, F.; RAMOS, F. S. 2012. Pg. 05)

Acabamento superficial satisfatório para aplicações de menor precisão. Figura 198: Imagem de divulgação da Z510.

O CTI utilizou a máquina de 3DP da Z Corp34 modelo Spectrum Z510 (figura 198) para a impressão colorida em gesso. O processo levou por volta de 5 horas.

7.2. Estudo de Caso

Dito isso, passamos para um estudo de caso da

Antes de partirmos para a impressão do modelo

tecnologia SLS, nele observaremos algumas características

referente ao trabalho, é interessante ressaltar que

de acabamento e dimensões.

a modelagem 3D nos permite o compartilhamento pela internet dos objetos criados virtualmente. Para a determinação do modelo 3D de estudo, obtivemos via

Figura 196: A SinterStation 2000 do CTI.

download35 a seguinte modelagem (figura 199) criada pelo usuário “fong182” (Mike Fong, de Nova York), postada no dia 28 de Fevereiro de 2012.

A tecnologia de 3DP também utiliza material em pó, porém, ele é agregado por um aglutinante.

Foi realizada uma intervenção em sua geometria, pois

Um rolo espalha e nivela o material e o cabeçote

existe a possibilidade de modificar um arquivo vetorial

deposita o aglutinante na geometria da camada 2D (figura 197). Neste processo também é possível

Figura 197: Esquema das etapas da 3DP (Volpato et al. Pg 90).

O arquivo então foi “fechado” em STL e encaminhado

utilizar cerâmica, metal, polímero, gesso e materiais à 34 http://www.zcorp.com/en/home.aspx (acesso em 24/11/2012) 132

pré-existente, de modo a personalizá-lo (figura 200). Figura 199: Modelo original.

35 http://www.thingiverse.com/thing:18284 (acesso em 12/03/2012) 133

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

PARTE 1I - CRIAÇÃO

7.3. Produto Final Esta seção é reservada para as fotos da prototipagem já com o circuito por baixo da base. Figuras 204 à 211: tecnologia SLS; figuras 212 à 215: tecnologia 3DP.

Figura 200: Modelo editado.

Figura 201: Modelo impresso em SLS.

134

Figura 202: Outra vista do modelo em SLS.

204

206

205

207

Figura 203: Detalhe da superfície do objeto.

135

PARTE 1I - CRIAÇÃO

136

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

208

210

209

211

137

PARTE 1I - CRIAÇÃO

138

SEÇÃO 7. PROTOTIPAGEM RÁPIDA

212

214

213

215

139

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 8. Considerações Finais

140

141

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

C

omo foi descrito no início do trabalho, o objetivo

Ao decorrer do trabalho, foram abertos vários

final consiste na materialização de um personagem

caminhos, que, por fugirem momentaneamente do foco

virtual do universo dos videogames. Para que fosse

inicial, tiveram que ser guardados para futuras linhas de

possível alcançar o objetivo desejado, foi necessário

pesquisa com seus respectivos objetos de estudo e análise.

um estudo acerca da mídia de interesse, de modo que foram obtidos um histórico e um alvo para análise. Tal

Por fim, espera-se que este trabalho contribua para

análise consistiu na interpretação das fases, personagens

aproximar as possibilidades da prototipagem rápida

e mecânicas do jogo em questão. Uma vez completada

para o processo criativo em design, nas palavras de

a análise, foi escolhido o produto que deveria tomar

Oliveira (2008, p. 68):

forma com base na representação virtual já estabelecida. Inicialmente teve-se a idéia da produção de uma action

“A rquitetos ,

figure, um produto relativamente comum à atmosfera

uma

dar

no

gerada pela mídia dos games. Após diversas orientações

desenvolvimento de novas aplicações de

PR,

e a opção de se usar a tecnologia de impressão 3D como

não utilizando apenas uma única tecnologia ,

opção para a materialização, nada mais justo que investir

mas todas as tecnologias de

em uma forma com maiores possibilidades de detalhes.

mercado.”

artistas

importante

e

designers

contribuição

PR

a

têm

disponíveis no

(Oliveira , M. F. 2008, p. 68)

Optamos, portanto, pela realização de um diorama, algo que está co-relacionado às action figures. Durante a modelagem do Viajante, algumas peças tiveram que ser reestruturadas para adequar à tecnologia de impressão em SLS (nylon) e em 3DP (gesso) presentes no CTI. A dimensão mínima de espessura das modelagens para impressão em SLS é de 1mm, enquanto que na impressão em gesso é de 2mm. Infelizmente, a estrutura do cachecol se rompeu na impressão em gesso, por se tratar de uma estrutura muito pequena, evidenciando os limites dessa tecnologia. Por outro lado, os detalhes dos ícones gravados nas lápides e na própria base do diorama, atingiram resultados além das expectativas, tanto na SLS quanto na 3DP. Ao final do trabalho, ambas as prototipagens atingiram o objetivo desejado, porém, com algumas falhas na impressão da cor.

Abertura Seção 8: Arquivo pessoal. 142

143

PARTE 1I - CRIAÇÃO

Seção 9. Trabalhos Futuros

144

145

PARTE 1I - CRIAÇÃO

SEÇÃO 9. TRABALHOS FUTUROS

D

urante a pesquisa para o trabalho, surgiram diversos caminhos que, infelizmente, tiveram que ser deixados

de lado para que o presente trabalho pudesse caminhar determinado a cumprir seus objetivos propostos. Dentre as possibilidades de pesquisa encontram-se: •

Explorar o fator lúdico na forma de jogo virtual;



Explorar o próprio conceito da palavra “jogo” (estudar suas definições e efeitos na sociedade);



Propor uma relação entre os videogames e o conceito de obra de arte, questionando suas aproximações e distanciamentos;



Produção, através de prototipagem rápida, de contra moldes para a obtenção de moldes de silicone para uma produção em pequena/média escala de uma action figure.

Abertura Seção 9: Arquivo pessoal. 146

147

Referências Bibliográficas

148

149

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Livros: BENJAMIN, W. (1994). Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. 7a Ed. Editora Brasiliense: São Paulo. 254 pp. BOBANY, A. (2008). Video game arte. Novas Idéias: Teresópolis, Rio de Janeiro. 192 pp. BRUCKNER, T.; OAT, Z.; PROCOPIO, R. (2010). Pop sculpture. Watson-Guptill Publications: Nova York. 272 pp. CAMPBELL, J. (1995). O herói de mil faces. 4ª Ed. Pensamento: São Paulo. 416 pp. COELHO, T. (1993). O que é indústria cultural. 35ª Editora Brasiliense: São Paulo COLI, J. (1995). O que é arte. 15a Ed. Editora Brasiliense: São Paulo. GULARTE, D. (2010). Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Novas Idéias: Teresópolis, Rio de Janeiro. 190 pp. LÉVY, P. (1999). Cibercultura. 1a Ed. Editora 34: São Paulo. LIPOVETSKY, G. (2007). A felicidade paradoxal: Ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. Companhia das Letras: São Paulo. 402 pp. LUZ, A. R. (2010). Vídeo game: história, linguagem e expressão. Blucher: São Paulo. 139 pp. MCLUHAN, M. (2003). Os meios de comunicação como extensões do homem. 13ª Ed. Editora Cultrix: São Paulo. 407 pp. MOTT, T. (2010). 1001 video games you must play before you die. Quintessence. Londres. 960 pp. VOGLER, C. (1998). A jornada do escritor. 2ª Ed. Nova Fronteira S.A.: Rio de Janeiro. 300pp. VOLPATO, N. et al (2007). Prototipagem rápida: tecnologias e aplicações. 1ª Ed. Editora Blucher: São Paulo. 244 pp.

Abertura Referências Bibliográficas: Arquivo pessoal. 150

151

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Artigos:

Sites:

BLANCO, F.; RAMOS, F. S. (2012). Relações entre prototipagem rápida e o processo criativo em design: um

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estudo a partir do compartilhamento de arquivos on-line. 10 o P&D Design. São Luis – MA. http://gamasutra.com/ (acesso em 19/05/12) CURI, F. A. (2006). Uma proposta para a leitura crítica dos videogames. Comunicação & Educação. Ano XI. Número 2. http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/historiadosconsoles1.html FADUL, A. (1994). Indústria cultural e comunicação de massa. Série Idéias. Número 17. São Paulo: FDE. 53-59

(acesso em 19/05/12)

páginas. (disponível on-line em: http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/c_ideias_17_053_a_059.pdf acesso em 06/09/2012).

http://www.kotaku.com.br/ (acesso em 19/05/12)

OLIVEIRA, M. F. (2008). Aplicações da prototipagem rápida em projetos de pesquisa. Campinas: EM/Unicamp,

http://www.escapistmagazine.com/ (acesso em 19/05/12)

(Dissertação de Mestrado). http://www.sideshowtoy.com/?page_id=1592 (acesso em 20/06/12) POPE, H. G. et al. (1998). Evolving ideals of male body image as seen through action toys. Boston, Massachusetts. http://www.time.com/time/nation/article/0,8599,1915120,00.html (acesso em 20/06/12) SOUZA, L. M. (2003). Aperte start – o videogame como produto cultural: definindo um novo objeto de pesquisa para a comunicação. Brasília: UnB/Universidade de Brasília, (Dissertação de Mestrado).

152

http://www.growit3d.com/tag/additive-technology/ (acesso em 24/11/2012)

153

Anexos

154

155

ANEXOS

216

Figura 216: Sketch de estudo das lápides. Figura 217: Sketch dos portais. Figura 218: Sketch dos passos do prólogo.

Abertura Anexos: Arquivo pessoal. 156

217

218

219

220

Figura 219: Estudo dos ícones. Figura 220: Estudo dos portais. Figura 221: Paper toy, disponível em: http://paperkraft.blogspot. com.br/2012/04/journeypapercraft-2012-video-game.html

221 157

ANEXOS

     

    

 

 

DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS – DT3D

 

REGISTRO REGISTRO DA QUALIDADE

  

 

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Data:

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

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Início: Início

12//11/2

Fim: Fim

12//11/2

012



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Confidencialidade

Página

E

Restrito

1 de 1

   

012

Tamanho

Nome do Build: Build

Modelo: 3DP510



 

Revisão

RQ-704/09

                                                      

 

Registro de Processo – 3DP

Código

ZP510_0371_09112012.edu. zbd

Hora: 16:29

do arquivo No do Build: STL: STL

179.386 Kb

ZPC0371

Obs.: Obs Responsável: Eduardo

21:47

Material: ZP 150 Binder: ZB 60 Volume Volume de binder binder utilizado (ml): (ml):274,0 ml):274,0 Espessura da camada (mm): (mm) 0.1 Altura total do build (mm): (mm) 119.18 Saturação

Shell (exterior): 100% Core (interior): 100%

Tempo total de processo (horas) horas):05:18

Em Execução: Execução: Cliente:

ProExp

   

Nº Pedido Pedido /Nº Caso/ Nº (Não aplicável para modelos PROMED) Paquímetro: N/A Experimento: Facamp – PE31102012-1Diorama_texturizado

X= N/A

Y= N/A

Z= N/A

Figura 223: Folha de processo.

 

Análise Qualitativa: Qualitativa

Médias de dimensional do build (mm):





Figura 222 : Folha de processo

158

159

ANEXOS

DIVISÃO DE TECNOLOGIAS TRIDIMENSIONAIS – DT3D REGISTRO DA QUALIDADE

Protocolo de Saída de Protótipos Código

Revisão

Confidencialidad

Página

RQ-719/09

E

Restrito

1 de 1

e

Assunto: Retirada de Protótipos PROMED (

)

PROEXP (

) apoio para pesquisa – Instituição: _______________________

PROIND

(

)

– Projeto: _________________________

Eu,_________________________________, portador do R.G. _________________

atesto a

retirada, em mãos, do protótipo referente ao caso/proposta n° _________, construído pela Divisão de Tecnologias Tridimensionais do Centro de Tecnologia da Informação Renato Archer, e assumo a responsabilidade de qualquer eventual dano do referido protótipo.

Data de Recebimento:

/

/

Entregue por: _______________________.

___________________________ Assinatura do Recebedor

Figura 224: Protocolo de saída de protótipos.

160

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