Transmedia e o Surf Profissional: Liga Moche, Desafios e Oportunidades à Produção de Conteúdos e Conquista de Novos Públicos

June 29, 2017 | Autor: Susana Anastácio | Categoria: Digital Media, Digital Content, Sports
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Mestrado em Comunicação e Media Conteúdos Digitais e Sociedade de Informação Prof. Bruno Rego e Prof. Carla Freire

Atividade 5: Trabalho Final – Desafios à Produção de Conteúdos

Transmedia e o Surf Profissional: Liga Moche, Desafios e Oportunidades à Produção de Conteúdos e Conquista de Novos Públicos.

Susana Mariano Anastácio, nº 1140017 Ano letivo 2014/2015

INTRODUÇÃO O surf é um desporto em desenvolvimento a nível mundial. Em 2007 o número de praticantes era de 10 milhões, e segundo Buckley (2010, p. 407) com um crescimento anual de 12% a 16%. A indústria do surf representava, há 10 anos atrás, 11 biliões de euros em termos mundiais, segundo Rebelo (2010, p.10). Michael Lynch (2015, como citado em Nettle, 2015) afirma ainda existir o potencial para serem alcançados 250 milhões de fãs. Em Portugal, o Moche Rip Curl Pro Portugal, um dos eventos internacionais mais importantes a decorrer em solo português, levou à praia em 2014, 138.000 pessoas. A prova é uma das 9 etapas do circuito mundial, onde compete a elite do surf, e uma das quais onde a assistência é mais elevada refere o site Beachcam, a propósito da conferência World Surf League - O Impacto em Portugal (2015). A mesma fonte refere que os resultados preliminares de uma pesquisa apontam para 13.6 milhões de euros de receita, apenas em Peniche, e durante o período do evento. Apesar destes valores, no que diz respeito à transmissão em direto, via internet, os valores são bastante modestos, sendo esse um dos principais desafios que a World Surf League se propõe a enfrentar neste momento. Nettle (2015) afirma que a média de espectadores da transmissão em live streaming, fica entre os 15.000 e os 50.000 por evento. O número de espectadores online representa número de pessoas que segue a prova, além das que estão nos areais, alvo da publicidade, o que pode ditar o interesse dos patrocinadores. Em Portugal, semelhante ao que sucede a nível internacional, existe um campeonato nacional, dividido em 5 etapas, disputado tanto no feminino como no masculino, denominado Liga Moche. Aqui focamo-nos nas provas no masculino. Estas provas, para além da pouca assistência que têm na praia (de notar que algumas são realizadas no período de Inverno/Primavera), não chegam aos 7 mil espectadores no total, por etapa, em live streaming, como se pode verificar no canal Moche do Youtube. Num período de aposta e desenvolvimento nas várias vertentes possíveis da indústria do surf, incluindo a competição, é importante compreender quais os desafios e oportunidades para a produção de conteúdos digitais que atraiam público para as competições nacionais, nomeadamente para a Liga Moche. 1

À associa-se neste trabalho o conceito de transmedia, uma estrutura narrativa que se expande em diferentes linguagens, como a verbal, icónica, etc. e em diferentes media, como o cinema, banda desenhada, televisão, livros, jogos, etc., tal como explica Scolari (2009, p. 587). Este conceito é largamente aplicado a jogos, desenhos animados, livros, e existem alguns exemplos no mundo do desporto. A série de desenhos animados Pokemon, a série televisiva 24, ou os filmes do Star Wars, são casos onde o sucesso foi origem e consequência da narrativa transmedia. Espera-se perceber se esta poderá ser uma solução para conquistar o público português. O trabalho é apresentado em 5 partes: exposição do conceito de transmedia; análise dos pontos fortes da Liga Moche para a estratégia transmedia, incluindo a presença atual nos meios digitais; pontos fracos e desafios; sugestões; e por último, conclusões.

TRANSMEDIA A evolução das tecnologias de comunicação durante as últimas décadas alteraram a nossa forma de viver (Gemini, 2009 como citado em Artieri, 2012, p. 450) e interagir, não só com os nossos pares, mas também com os produtores/empresas. Jenkins (2003, como citado em Artieri, 2012, p. 449) utiliza o termo “cultura de convergência” para sumarizar a mudança na relação entre produção e consumo. O que caracteriza o público é principalmente a participação, Murray (2012, p. 1) refere que previu o aumento desta exigência. Para além de consumir, e poder emitir uma opinião sobre o produto, como acontece nas redes sociais, blogs, etc., o consumidor também quer produzir. A narrativa transmedia torna-se numa plataforma que permite a criação de conteúdos por parte dos consumidores, e a criação de um novo modelo de transmissão dos conteúdos (Artieri, 2012, p1.) Esta, segundo Jekins (2003, como citado por Murray, 2012, p.1) adapta-se a qualquer história existente: é possível criar prequelas, mapas dos mundos, múltiplas perspetivas das personagens em ação, etc. Scolari (2009, p. 594) exemplifica de que forma se verificam, na prática, as narrativas transmedia através da séria televisiva 24. Esta iniciou em 2001 na Fox como série televisiva, e em poucos anos gerou uma complexa rede de bandas desenhadas, jogos, bandas sonoras, livros, mobisodes (episódios para telemóveis), jogos de cartas, figuras de 2

ação, e uma adaptação para filme. Para além de inúmeras páginas de internet, blogs, e wikis criadas por fãs do 24 (UGC – user-generated contente). A riqueza deste conjunto de conteúdos está no fato de não ser meramente uma adaptação da série a outro meio, mas uma extensão da história, fazendo com que qualquer pessoa que tenha acesso ao produto num dos meios, por exemplo, a banda desenhada, possa mover-se de um meio para outro, começar a ver a série televisiva, ou a jogar jogos, ou manter-se apenas na banda desenhada. Todos funcionam como meio de entrada para o mundo da história. Scolari (2009, p. 597) identifica o primeiro comportamento com o fã, e o segundo como o consumidor de um determinado meio de comunicação (por exemplo, um espectador de televisão). Ou seja, o consumidor pode optar pela história apenas através de um meio. Murray (2012, p. 2) explica que cada produto acrescenta algo à história, aprofundando a experiência dos outros elementos. No caso da série 24, aquele que vê apenas uma prequela, compreende toda a história contida nesse produto, mas não tem acesso ao seguimento da história, tal como aquele que vê a 1ª temporada, não tem acesso aos elementos da prequela. Os maiores exemplos de transmedia, alguns deles já referidos, prendem-se com o mundo do cinema, séries de televisão ou desenhos animados, mas é possível estender o conceito a muitos outros produtos, Gouveia (2010, pp. 150-156) dá o exemplo da narrativa transmedia aplicada à poesia, e Wood (2013, pp. 14-18) a uma campanha da Coca-Cola nos Jogos Olímpicos de Londres, 2012. Não são muitos os estudos que se debruçam sobre a existência ou hipótese da aplicação das narrativas transmedia ao desporto, Murray (2012, p. 3) refere o jogo “Fantasy Football” da UEFA, que permitem aos fãs de futebol escolher uma equipa fictícia (podem escolher qualquer jogador), a qual está sujeita em termos de pontuação, à performance real em campo dos jogadores escolhidos. Desta forma, os adeptos têm um incentivo para seguir diversas ligas de futebol, de diferentes países, para acompanharem a evolução dos jogadores da sua equipa, e eventualmente fazer alterações. Existem prémios para os vencedores finais do concurso. Em Portugal, verifica-se algo semelhante, apenas aplicada à Liga Portuguesa, a Liga Record. Uma proposta semelhante, aplicada à realidade do mundo do surf está disponível no Anexo I. 3

Scolari (2009, p. 598) aponta algumas estratégias para a criação de uma narrativa transmedia: criação de histórias intersticiais, muito próximas da macro-história; histórias paralelas, outra história, relacionada e que se passa ao mesmo tempo que a história principal; histórias periféricas, satélites mais ou menos distantes da história principal; e user-generated contente, como blogs, wikis, entre outros. Existem outras estratégias possíveis, igualmente consideradas parte do universo transmedia. Wood (2013, pp. 14-18) no artigo Transmedia breaks the boundaries of brand, dá exemplos de transmedia em campanhas de marketing de sucesso, nomeadamente da CocaCola, durante os Jogos Olímpicos de Londres, 2012. O autor considera que o que torna transmedia único é o facto de criar um universo, que a audiência pode explorar. Esse mundo é a marca, e a essência do transmedia é ligar a audiência, a nível emocional, ao contar histórias de forma única através de diferentes plataformas.

LIGA MOCHE E TRANSMEDIA – PONTOS FORTES A Liga Moche apresenta pontos fortes para a construção de uma estratégia transmedia. Estes podem ser divididos em duas categorias: as que dizem respeito às características do surf; e os produtos já existentes no mundo digital. Características do desporto: 1. O surf encontra-se num período de enorme crescimento em Portugal. 2. Existe grande investimento na competição nacional. 3. Está associado a um estilo de vida, o que facilita estratégias de branding, que permitem criar valor sentimental, personalidade e exclusividade (Sampaio, 1999, como citado em Silva, N.A., p. 10). 4. A prática está dependente de condições climatéricas, podendo ser um ponto fraco, permite a introdução de outras atividades ligadas ao surf. Por exemplo, o skate evoluiu a partir desses fatores, e outros como jogos, filmes, etc. também podem “substituir” a prática e contribuir para o contínuo interesse no produto. 5. Também a competição está dependente das condições do mar, existindo períodos de espera, quando o espectador já tem a espectativa de poder ver a prova. Sendo um desafio, é também uma oportunidade para a produção de conteúdos digitais. 4

6. Culto da estrela, do surfista com resultados impressionantes, com vídeos de free surf em ondas gigantes, etc. Nogueira (1998, p. 1) considera que na sociedade de massas existe um desejo, ou necessidade mercantil ou cultural, de criar seres no limiar entre a humanidade e o endeusamento, as estrelas ou ídolos. O mundo do surf não escapa a esta tendência, o que é um ponto forte a ser aproveitado na produção de conteúdos digitais.

Produtos digitais da Liga Moche: 1. A emissão da Liga Moche em live streaming através da internet. 2. A emissão em direto no Canal da MEO. 3. Página na internet. 4. Uma app para telemóvel que permite ver a competição em direto. 5. A Moche on Board, uma série de episódios online com a equipa da Moche (composta com alguns dos surfistas nacionais com melhores resultados atualmente), gravado em Marrocos. 6. Um jogo ficcional para iPhone e Android, o Moche Surf Series. 7. Presença nas redes sociais: Facebook, Twitter e Youtube. 8. Promoção na televisão, no canal RTP1, das provas realizadas, e reportagens sobre as mesmas. Para além disso, pode ainda considerar-se que o facto de ser um mercado relativamente novo, apresenta oportunidades de criatividade para a produção de novos conteúdos digitais.

LIGA MOCHE E TRANSMEDIA – PONTOS FRACOS Existem alguns elementos que tornam a fidelização do público um desafio, nomeadamente no que diz respeito à visualização das provas. Identificaram-se também algumas fragilidades referentes a conteúdos já disponibilizados. Características do desporto: 1. Cada etapa do Campeonato Nacional Masculino é agendado para um período de 3 dias, nos quais deve decorrer a prova. No entanto, esta pode ser atrasada ou interrompida, por tempo indeterminado, dentro desse período de 3 dias. Por 5

exemplo, se as condições não forem favoráveis no primeiro dia, pode iniciar apenas no segundo dia, e terminar no terceiro dia da parte da manhã. Ou seja, ao contrário de um jogo de futebol, em que o espectador e assistência sabe que a determinado dia, com hora definida vai poder ver a disputa, o mesmo não é linear no que diz respeito ao surf. Este é um dos maiores desafios para conquistar o público. 2. A duração dos heats (disputa entre dois surfistas pelo melhor resultado, em que aquele que nas duas ondas com mais pontuação tem o melhor resultado, passa à próxima ronda, sucessivamente até à final) é longa, de 20 minutos. Isto leva a que o fã de um surfista em particular possa ter de esperar mais de duas horas para o ver entrar em ação.

Produtos digitais da Liga Moche: 1. Muitas vezes existem problemas na transmissão em direto, principalmente a transmissão online, o que leva ao sentimento de frustração por parte do consumidor. O mesmo acontece com aplicação para iPhone e Android, sendo essa uma das principais queixas dos seus utilizadores. 2. A gestão das redes sociais é deficiente. Por exemplo, os episódios da Moche On Board não foram divulgados na página Oficial da Liga Moche do Facebook, tal como o jogo para iPhone e Android também não é divulgado. Não existem promoções ou outras ações de incentivo a mais seguidores das páginas, ou visualização das provas. Entre as provas não existem publicações regulares. 3. Existem poucos filmes/séries que incluam os surfistas mais mediáticos em Portugal, permitindo ao público conhecê-los para além daquilo que são as provas principais. 4. Os conteúdos transmitidos nos canais públicos não estão incluídos nos horários de maior audiência, e apesar da qualidade estética e sonora, não são impulsionadores para o consumo de novos media e conteúdo.

Existem várias opções que não estão ainda disponibilizadas pela Liga Moche que serão abordadas mais à frente, como sugestões de melhoramento. Ainda assim, de referir, que se considera que o principal ponto fraco é o desconhecimento do público-alvo. Para elaborar qualquer estratégia de marketing, branding, seja através das narrativas transmedia, ou 6

outras, é necessário conhecer o público-alvo. Em Portugal, e o mesmo acontece no que diz respeito às competições de surf internacionais, existe muita literatura sobre o perfil do turista de surf, do praticante de surf, mas não do espectador e do fã, que pode ou não ser praticante.

SUGESTÕES Após a consulta de literatura e identificação dos pontos fortes e fracos, é possível identificar algumas sugestões no sentido de aproveitar oportunidades, e ultrapassar desafios, na produção de conteúdos, tendo em conta a ideia de narrativa transmedia. 1. Tal como para a série 24 foi criado um countdown (Scolari, 2009, p. 596), seria interessante fazer essa contagem decrescente para todas as provas do campeonato. 2. Em seguimento da sugestão anterior, e tendo em conta a identificação do público com os seus ídolos, com os seus surfistas preferidos, e as características da prova, o consumidor passaria, através da app, ou da criação de contas pessoais no site da Liga Moche, a escolher os seus 3 surfistas favoritos, e receber alertas e/ou emails 30 minutos antes do heat disputado por esse(s) surfista(s). 3. Os períodos de espera e falhas de transmissão poderiam, além dos anúncios publicitários, transmitir filmes como os realizados para Moche on Board, para além de entrevistas e incentivos a jogos da Liga Moche. 4. A inclusão de action calls durante a transmissão do evento para os produtos a ele associados. 5. Produção de mais filmes e minisséries. Mais uma vez aproveitar o facto de o espectador ter os seus ídolos, e criar mais conteúdos que permitam fidelizar o consumidor. 6. Melhorar e aumentar os produtos transmitidos pela televisão. Como já foi referido a qualidade estética e sonora dos anúncios publicitários da Liga Moche é grande. No entanto, não cumprem alguns dos requisitos da narrativa transmedia, que se consideram uma mais-valia, nomeadamente, que a audiência consiga ter acesso a uma história completa através dos mesmos (resumos mais extensos, entrevistas aos vencedores, diretos da praia, etc.). 7

7. Criação de um jogo para Play Station, semelhante ao que já existe para o iPhone e Android, com simulação do desporto. 8. Lançamento de um jogo com traços semelhantes ao “Football Fantasy”. Este tipo de jogo conduz a uma necessidade de acompanhar as provas realizadas, sendo que por isso se considera uma aposta valiosa para a estratégia de narrativa transmedia. Os detalhes da “Liga Moche Surf Game” estão presentes no Anexo I. É ainda possível apresentar algumas propostas para o incentivo à criação de conteúdos gerados pelos utilizadores. Por exemplo, um concurso para as três melhores bandas desenhadas digitais relacionadas com o campeonato português masculino, o incentivo à assistência na praia a publicar em direto e com utilização de hastags fotografias do evento, etc. Considera-se por último, importante a inclusão de mais promoções ligadas à visualização do evento, ou seja, especificamente direcionadas para aqueles que estão a assistir através do computador, tablet ou telemóvel.

CONCLUSÕES “Not all consumers are transmedia” (Scolari, 2009, p. 601). A primeira conclusão prende-se com o estudo do público-alvo. Antes de poder implementar qualquer tipo de estratégia, a empresa tem de conhecer as características do potencial consumidor, e as suas tendências e preferências quanto aos media. Só dessa forma é possível otimizar um plano, e ter sucesso ao pô-lo em prática. O mesmo se prende com o conceito de transmedia aqui proposto. No final desta reflexão, não se chega à conclusão de que o modelo transmedia seja a estratégia perfeita, indica-se antes como uma das potenciais soluções para o problema da pouca audiência das provas da Liga Moche. Apesar de não ser o tema central deste trabalho, tendo em conta a produção de conteúdos digitais, e os temas abordados, importa referir que seria necessário uma melhor gestão das redes sociais para alcançar melhores resultados. Existem portanto várias linhas de investigação necessárias para que seja possível aproveitar todo o potencial que o surf tem neste momento em Portugal: como já referida um estudo aprofundado sobre as características e preferências do público-alvo; um estudo sobre 8

as motivações que levam aqueles que são praticantes, seguidores e fãs a ver ou não ver as transmissões em direto; e aprofundar questões teóricas e utilizar outros desportos ou o surf noutros países para analisar os erros e os sucessos dessas experiências. É importante realçar que o surf não tem o formato mais apetecível para alguns dos media, o que torna difícil a sua transmissão em direto por parte de canais de televisão (que não sejam por cabo), entre outros, e que poderia levar a uma maior visibilidade dos eventos. No entanto, manter a sua essência é fundamental para a qualidade do desporto em si, e para o espetáculo proporcionado ao público. A perspetiva da presente reflexão, é de tornar os desafios em oportunidades, e aproveitar o momento crucial em que vivemos para potenciar ao máximo o nosso país, as nossas ondas e os nossos atletas.

BIBLIOGRAFIA Arteri, G. (2012). Productive publics and transmedia participation. Participations Journal of Audience & Reception Studies, 9 (2), 448-468. BeachCam (2015). WSL em Portugal com audiência global de mais de 300 milhões. BeachCam.

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Scolari, C. A. (2009). Transmedia Storytelling: implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. International Journal of Communication, 3, 586-606. Silva, B. (N.A). A Marca no Centro da Gestão Corporativa: a Valoração dos Intangíveis. Recuperado em 13 junho, 2015, de http://www.bocc.ubi.pt/pag/silva-beatriz-a-marca-nocentro-da-gestao-corporativa.pdf. Wood, P (2013). Transmedia breaks the boundaries of brand: create an experience for your audience that combines all the best of technology with a new level of interaction. Communication World, 30(2), 14-18.

ANEXO I – LIGA MOCHE SURF GAME Este anexo consiste numa proposta de jogo para a Liga Moche, que tem por objetivo conectar a realidade com a ficção, e permitir ao utilizador, através de dados estatísticos reais, construir uma equipa de surfistas com o objetivo de no final ter a equipa com mais pontos, e ganhar a temporada. Passos: 1º Criar uma conta pessoal da página oficial do “Liga Moche Surf Game”; 2º O jogador tem à sua disposição 20 pontos para adicionar surfistas à sua equipa. Cada surfista tem uma determinada pontuação, regulada pelos sus resultados anteriores. Essa pontuação vai de 1 a 12. 3º O jogador pode adicionar no máximo 3 surfistas. A pontuação da equipa vai evoluindo de acordo com um sistema de pontos atribuídos a cada atleta após as provas. Esses pontos estão dependentes das pontuações conseguidas nos heats, acrescentados à pontuação da equipa do jogador. Para os atletas que cheguem aos quartos-de-final serão atribuídos 2 pontos extra, meias-finais 3, final 4, e para o vencedor 5 pontos. O jogador pode fazer uma substituição antes de cada etapa, mantendo os seus pontos. Caso faça uma substituição durante a etapa terá uma penalização de 15 pontos. No final do Campeonato Nacional Masculino, as três primeiras equipas da “Liga Moche Surf Game” ganham prémios. É importante referir que é a oportunidade de substituição de surfistas que leva o jogador a conhecer cada vez melhor as características de cada surfista, e das ondas que vão surfar, tendo a necessidade de assistir às provas para poder fazer as escolhas corretas. 10

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