Transmedia Salvador Plancarte

May 21, 2017 | Autor: Salvador Plancarte | Categoria: Filmmaking
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Descrição do Produto

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(1995) Helena Solberg

:dIjil'itl Master (2002) Eduardo Coutinho Petra Costa de dios (Cidade de Deus) (2002). Fernando Meirelles Y Kátía

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Lund. Brasil. :lId/illo de palo, (2010) '/t'/l'lorias del subdesarrollo

Los rubios ."i1//lS

(2001)

Transmedia persiguiendo el storytelling de la generación milenio SALVADOR PLANCARTE HERNÁNDEZ

(1968) Tomás Gutierréz Alea

Albertina Carri

Soleil (1983) Chris Marker.

S(lIll1t1J~O (2007) Joao Moreira Salles Hot'l/t/

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voa (2002), Eryk Rocha

(19ft!)) [onas Mekas.

Introducción La transmedia a pesar de ser un término que lleva varios años en uso, no es algo que se haya incorporado de manera cotidiana en el desarrollo de propuestas cinematográficas, continuamente buscamos la manera de conectar con el público y no se explota está herramienta que crea una convergencia connatural con la generación actual y las que vienen, nos encontramos en una época de ubicuidad y pro sumido res por tanto es fundamental explotar las características propias de nuestro contexto tecnológico, digital en función de los intereses de las actuales generaciones, se analizaran las variables de la transmedia en función del storytelling y la generación milenio, lo connatural en la sociedad actual y las formas lesde el guión a la implementación. El mundo en que vivimos ha sido reemplazado por un mundo copiado, donde buscamos nada más que estímulos simulados. Baudrillard.

SALVADOR PLANCARTE HERNÁNDEZ

Transmedia La transmedia es connatural a nuestras necesidades actuales, inmersos en un mundo multipantalla, donde existen estímulos visuales y soportes en pantalla por todas partes (medios de transportes, relojes, televisores, cajeros, pc, tablets, tableros en carros, etc.) La mayoría del consumo se da a través de una pantalla y nuestras interacciones son de este tipo, usamos la tecnología para navegar, comprar, manejar finanzas, planear un viaje, etc. Entonces si ya existen estas plataformas ahora la idea es explotarlas, no exclusivamente por medio de pantallas, pero si como eje rector de interactividad y diseños centrados en el usuario. Una historia transmedia se expande a través de las diferentes plataformas incorporando nuevos contenidos, personajes y tramas. Cada formato permite al autor contar su historia, pero de una forma distinta, creando y aportando de manera connatural a su propio medio y procma la participación de la audiencia/público/espectador = Jugador. Las historias que emanan de la narración principal deben poder comprenderse como unidades narrativas aisladas, aunque 'no se conozca la primera historia. Deben complementar, añadirá extender el canon principal de la historia.' Donde claramente el conjunto a explotar debe ser más rico como un todo. No es generar contenido por medio de una marca jerárquica, ni agregar información a cada medio, no es que el consumidor genere contenido para las marcas, es que los diseños se vuelvan una experiencia y los usuarios puedan remezclar, así cuando el consumidor se vuelve creador, lo hace bajo ciertos lineamientos de un mundo previamente diseñado. ¿Cómo? Partiendo de una historia bien chingona, que se desarrolle a través de múltiples medios y donde cada nueva plataforma le cree valor y contribuya al universo de la historia, siempre sumando o dando posibll idad a la exploración inmersiva y no lineal, estos soportes pueden ser 011 y offline, siempre que constituyan un universo narrativo coherente y 1'\0 coarten la experiencia.

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El viejo mundo representa y como tal, la representación de una película, pasa a un juego o libro repitiéndose en sí misma, tanto en información como en niveles narrativos y procura ser fiel a la original. Así el todo es menos que la suma de las partes, no se desea consumir todo el conjunto, porque no está diseñado así. (aburrido). En el nuevo mundo la repetición aburre, abruma y causa desinterés, esto propicia que el bosquejo de la historia se esparza y ramifique en función de un universo previamente diseñado y que pueda ser coherente, así el todo es más satisfactorio que la suma de las partes, todos los medios embonan uno con otro, no se encuentra fricciones ni repeticiones, suman contantemente y crean una experiencia mucho más rica y trascendente. ¿En dónde? Todo es válido jugar con los espacios, los medios tradicionales y los digitales, los disruptivos, las intervenciones artísticas, las experiencias vivenciales, activaciones, lo que aún no existe, etc. Nunca es suficiente recalcar la importancia de la historia que en este caso debe referir a un universo cartografiado, una historia = una historia, es decir tiene ciertos lineamientos, pero se queda en sus propios límites, no va más allá de una historia. El tener un personaje (complejo y multidimensional) permite que se desarrollen múltiples historias. Yel tener un mundo, permite tener, múltiples historias y con ello múltiples personajes, así es como se debe concebir. ¿Cómo llegamos? Partiendo de las teorías de comunicación nos permite agregar elementos a todos los modelos clásicos y disruptivos existentes, y superado los modelos a nivel metodológico (transmisión + mensaje + reacción) llegamos a la crossmedia (múltiples medios-repetición), la hipermedia (hipertexto y multimedia), capacidades ubicuas y de prosumidor, la web 2.0 (comunidades virtuales) y la web 3.0 (internet personalizado). Es necesario que la propuesta fluya, no se trata de añadir extras, cada medio debe aportar, dar una experiencia diferente, al crear un mundo/ universo con diferentes historias inevitablemente abra experiencias diferentes y al tener varios medios para realizar las acciones o intervenciones la experiencia se crea individualmente. De aquí deriva una concepción actua 1lzucln de transmedia no ya donde se crea una experiencia por dise-

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HERNÁNDEZ

ño, sino que muta en función del medio que el consumidor/jugador

disponga y así se realiza un ambiente «vivo» por diseño que puede adaptarse sobre la interacción y las decisiones del jugador del día a día y dispositivo de inleracción. Producimos una experiencia 100% inmersiva y si a esto le umamos las características que el Big Data ofrece y la internet 3.0 podernos proyectar mundos paralelos de inmersión Yposibilidades infinitas. No se trata de historias multiplataforma, debe tener el mismo hilo onductor y coherencia, una puede o no afectar a las otras plataformas, tampoco debe tener una linealidad, sino procurar un mundo abierto donde los reconocimientos o alcances obtenidos estén siempre en función le los objetivos individuales Ycolectivos. 1\ principios se puede confundir un proyecto transmediatico con multlllleclia, sin embargo, existe diferencias puntuales; Elementos de multímcc1in,:espectador, un mensaje, contenido fijo, se repite y es limitado, t"X lstc una pre planeación cerrada. En transmedia se procura un partí'ipllnlc, una historia, que sea envolvente, con poca o sin repetición, un 'onlcnldo profundo y en tiempo real, interactivo Y con opciones para que el mundo fluctué de manera viva. Aunque los limites se pueden solnpnr o interpretar de manera similar vale la pena recalcar: Transmedia no es multimedia, ni crossmedia, ni hipermedia, ni plataformas 2.0, ni otros ismos, es una fusión de todo lo anterior y de lo que vendrá sin estar peleado con medios tradicionales para crear una experiencia basada en un poderoso storytelling. torytelling ¿ Dónde se encuentran las historias? En nuestro entorno con nuestros padres, amigos, familiares o personas random a las que damos el regalo de escuchar. -No hay nadie a quien no podría aprender a amar después de haber escuchado su historia. En los trayectos, en el camión, con el laxista, el podcast, o nuestros monólogos en las caminatas, se leen en los periódicos, en memes. y twiteos desde el celular, en una marquesina, n un cxhibidor, es decir se encuentran en todas partes. ¿Qué efectos nos produce una Buena historia? La verdadera escucha, una sensación

que nutre el espíritu, una disposición al cien por ciento. El storytelling es el ¿Cómo?, orden o desmenuzamiento y reflexión concatenamiento de situaciones, no es una anécdota, no es demostrar una teoría, no es contar cosas sin concepto, no es descripción de eventos, es enamorar por medio de un entramado que conlleva personajes, conflictos, estructuras ... «Una historia es un discurso que integra un encadenamiento de sucesos y acciones de interés humano, que guardan entre sí una relación de causa y efecto, causalidad tanto lógica como emocional, y cuyo efecto final produce una unidad de impresión profunda y honda en el espíritu de los receptores pues las acciones han sido entonadas hasta transmitimos cierta atmosfera emocionab '. Esto en un guión lineal, clásico, que pasa si agregamos todos los medios existentes y por descubrir. .. para que exista una historia transmediatica debe contener un mundo de posibilidades, toma de decisiones y engagement. Las reglas se limitan al buen uso de storytelling, no existen cánones ni barreras, los medios mutan y cambian constantemente. El storytelling presenta la historia no como punto de partida, sino como lo más importante, soporte y estructura de un proyecto, representa el modo en que nos explicamos el mundo como creadores, como intérpretes y como jugadores, el modo en que nos explicamos o conocemos nosotros mismos, y la forma de darle sentido a nuestras vidas. Como creadores explicaremos el cómo según nuestras vivencias, los temas representaran un enfoque y punto de vista que se descubre lúdicamente y se mueve en función de lo que nos ha conformado. Como interpretes tenemos esa dualidad entre creador y jugador, tenemos omnipotencia desde la creación y vemos posibles limitaciones de implementación, al interpretar desarrollamos no historias lineales con finales cerrados, sino múltiples opciones de un universo, como creadores interpretes debemos ver opciones para dejar a los jugadores convertirse en su momento en creadores e intérpretes. Como jugadores elegimos, forjamos un destino que, aunque se encuentre permeado por un macromundo nos conocemos sus límites, creamos alianzas y lo imposible se vuelve

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Itc'CNcrlhlr el guión cinematográfico

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posible, es esfuerzo no significa desgaste, interactuamos desde nuestras posibilidades Y nos conectamos 24 horas 7 días a la semana a nuestro gusto y estado de ánimo. De esta manera todos los recursos del guionista se potencian al tener una historia más compleja y diferentes soportes. Los implantes, estructuras, dosificación de la información, etc. Tenemos un rol como público que es componer la historia, hilar los fragmentos, entender, jugar Y un rol de creador al darles a cada pieza una selección, justificación Yobjetivo apropiado en el sentir del espectador y que se llegue a la conclusión que se desea por diseño. El espectador anticipa la próxima toma y no el final del filme. Como técnicas de storytelling ya vimos los nuevos formatos narrativos, solo faltaría agregar los principios básicos; lineal (siempre hacia adelante), teaser (fragmetnación del tiempo y espacio), en retroso (flashback o forward), substory (historias paralelas) e ínner cutting (abSlracción) (;\l16n interactivo ... El empaque es estructura

~'Jl)l>aquees estructura en un proyecto partiendo desde la introducción, escena de carga (loading), los menús. tutoriales, diseño de niveles \'1\ vld¡;ojuegos, mecánicas de juego (casual, inmersivo ... ), mecánica de \111 Ilwdlo a otro, etc. es decir el empaque es parte de la estructura y la (~NI ruclura es el «cómo» que se vuelve más importante por su hibrida(/111 II otros medios, al mismo tiempo narratológicamente hablando se puudcn partir de miles de opciones, formulas, formatos, beats de acción, 'le. Pero con claridad en dos puntos objetivos a corto plazo (seguir con vida) y superobjetivos a largo plazo (salvar a la princesa). En la creación de contenido se debe leer entrelineas si se pasa de un videojuego al cine () televisión o x medio, lo ideal es que cada uno pase por la mano del usuario y se genere el contenido a manera de power up, plot point, misterio-resolución, un personaje que fluya mejor en ese medio, etc. Esto (\ 51.1 vez desde el punto de vista mercadológico puede generar ingresos onÓn.icos y branding, lo más importante es la reflexión y conceptua¡¡",ación en un ambiente de simpleza. A Mario Bross el honzo no lo hace

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más grande, sino que interviene una jugabilidad distinta, le da una segunda vida automáticamente y un sentido de empoderamiento al jugador. Ahora, ¿Qué pasa si con cada hongo se hace más grande, o si Mario toma el hongo yeso le implica perder otro poder?, en ese momento se forzaría a tomar estrategias diferentes y decisiones más elaboradas, es decir entra en juego un conflicto y de esta manera automáticamente posibilidades de elección, paradójicamente el conflicto debe crear más conflicto. Cuando se trata de un proyecto transmediatico se debe optar por economizar diálogos e historias, ser puntuales y dejar que la historia fluya en función de cada medio, si la infancia de un personaje fue corta, se infiere en una plataforma que pudo ser traumática, en otra plataforma puede desarrollarse y así esta vinculación y entrecruce de historias debe de darse de manera coherente y bien diseñada El guión para transmedia da libertad absoluta, absurdidad, entra en muchos planos lúdicos e hibrida recursos, las limitaciones que tiene un medio se romperán en otro, los costos se adelgazan en otro, la incorrección política está permitida, el gameplay es atractivo y básicamente todo es posible en función del buen diseño y selección de los medios. El empaque es estructura, crea un tono, genero, un mood, ritmo, todo es concatenado, la tipografía, paleta de colores, texturas, iluminación, créditos iniciales y finales, lower thirds (cintill os), etc. Debe existir interactividad entre el programa y usuario, entre el usuario y la realidad, entre realidades virtuales y alternas, entre pares, de una manera directa, rápida e intuitiva. El programa debe permitir la navegación sencilla por sus distintas partes y pantallas. Es un árbol con nodos ... de una pantalla principal se sigue a varias, con diferente formato, características, resoluciones, capacidades que a su vez tienen distintas opciones. De pantalla a pantalla debe respetar sus formatos por ejemplo el uso de video en celuiares de manera vertical, aunque este teóricamente mal su ejecución, no se puede corregir ya que no es la idea del proyecto, ya que afecta el engagement y el hecho realista de la experiencia. No se trata de reglas de producción profesional sino de inmersividad. Se diseña para ejecutarse en; una plataforma web (ratón de 3,5,7 balones, htmlg, ctc.) una mano (celular) dos manos (tablet) varias manos

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SALVADOR PLANCARTE HERNÁNDEZ TRANSMEDIA PERSIGUIENDO EL STORYTELLlNG DE LA GENERACiÓN MILENIO.

(mesa interactiva) un control (Smart TV) ete. El concepto de navegación independientemente de cada medio sustituye al de recepción, lectura o exploración. Implica interacción y diversidad de posibles secuencias de representación según las acciones de exploración del usuario. Las secuencias se ramifican, se separan y/o convergen, iniciando una ruta a partir de una elección del usuario. Cada elección implica un cambio en la interface y medio que debe ser prevista. Se deben proveer opciones de personalización y una serie de alternativas para escoger la que mejor se adecua al usuario o que más le satisface, o bien en automatizar rutinas del usuario para predecir su actuación y preséntaselas automáticamente, teniendo en cuenta zonas sensibles, comportamientos, etc. En relación al texto, no existe el placer de leer, existe la molestia de leer. La expresión fundamental debe ser en base de imágenes y secuencias audiovisuales. El texto explicativo solo debe existir cuando no se puede prescindir de él, no debe interrumpir la fluidez de la experiencia. Es un momento de la humanidad donde la ficción por primera vez puede superar la realidad, debe proveer múltiples puntos de entrada dependiendo del medio o situación que se use. Los personajes ficticios son reales, tienen funerales, impactan a las personas «reales» que se involuran con la experiencia. El universo de la historia debe proveer que quien pase por esa experiencia contribuya creativamente (remezcle, aporte ... ) en algún punto de la historia, toma ventaja de cada medio (tradicionales y disruptivos) y lo adapta en función del storytelling al mismo tiempo lo particulariza de forma que sus propias cualidades aporten al universo, se ofrecen variedad de roles ya no existen las barreras bueno vs. malo, sino la ambigüedad del mundo y sociedad actual se debe proyectar en el diseño, tiene un potencial infinito y puede derivar en todas las variables de secuelas y precuelas (spin offs, precuelas, sidequel. .. ) fomenta el trabajo colaborativo y existe variedad en formatos de pago (multipago, freemium, etc.) No se trata de crear estimulo-respuesta eso es burdo y fácil, si se llora, ríe o se tienen emociones debe ser como parte del estado de ánimo que procuramos, no por la reacción esperada, los personajes de la ficción deben tener interacción real, tener twitter, redes sociales, postear, interactuar, Las informaciones d.econtacto o d.atos duros deben

ser reales, si existe una tarjeta el número y rnail deben ser reales y procurar un mundo vivo. Lo más importante es que no existen reglas, muta todos los años y debe apropiarse de las características socio culturales, tecnologías y hacer una radiografía social para implementarse. Nuevos modelos de narración Existen nuevas formas de narración contemporáneas, narratología hibrída y nuevos modelos de representación: remake, reboot, sidequel, precuel, sequel, spin off, fan movies, antihéroes, metaficción, webdocs, supercuts, videoensayos, mockmentary, making off, anacronismo, narrativa en episodios, pantalla dividida, fotos fijas, eclecticismo, simultaneidad, finales abiertos y cíclicos. Una vez construido ese mundo es donde debemos recurrir a elementos propios que son atractivos a sus características quizá entren en juego herramientas narratológicas como: romper la 4 a pared, timeslice, spin around, freeze frame, multitake, slits, etc. y potenciar la experiencia transmediatica con las redes sociales, sus variables, vertientes y futuras derivaciones, sensaciones táctiles, fandubs, crowd (marketing, funding, sourcing ... ) omnipresencia, mapping, códigos abiertos, Smart (watches, tv, braceletes, etc.), códigos qr, la nube, experiencias en tiempo real, NFC, metaversos, alcances del GPS (geocaching, book, bike crossing, gamificación, realidad aumentada, holodecks, giroscopios, tecnología para estados de ánimo, consumo interactivo de medios tradicionales, impresoras jd, etc. Generación Milenio, connaturalidad interactivo ...

de la transmedia y un mundo

La generación milenio resulta no solo pertinente en el tema transmediatico, sino forzoso en un nivel operativo, muchos estudios desde siempre se han enfocado a colocar el uso de imagen por encima de otros estímulos y datos duros ofrecen estadísticas que no se pueden dejar pasar: el 80% de nuestro cerebro está diseñado para asimilar y procesar imágenes, Su-

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pone 70% menos esfuerzo que leer un texto Y 85% menos esfuerzo que scuchar Para esto es necesario regresar a la importancia del storytelling, estudiar el formato idóneo, sus plataformas ideales, no seguir machotes y romper paradigmas, una tendencia ha sido querer estudiar la transmedia y realizar manuales de implementación, lo que va en contra del espíritu y en casilla el concepto, como hemos visto en las formas de narración se debe superar la exposición en video o en cualquier plataforma que «Represente» y generar hibridación de formatos para que la generación actual «Construya», tienen un pensamiento creativo y es posible peribir un verdadero engagement. ¿Porque se da esto? Hemos visto que Ias sociedades pasadas representan y las actuales construyen y estamos rodeados de biperestimulos, un flujo inmenso de datos, de escepticismo, 111111ti CL1IlU ralidad, los espectadores/jugadores pasan por periodos de poca 11('IIC16n, dan preferencia a lo interactivo, experimental y colaborativo, iOIl multitareas, se siente cómodos con la tecnología, se guían mediante WlItliknci6n instantánea, tienen gusto por ambientes informales yestiruuluntcs, es decir interactúan bajo sus propias reglas y sin saberlo en un 1111111(10 Irunsmediatico, solo que no tienen un storytelling que los guie y hlUI pnrlc de un universo que no se les ha creado en función de objetivos, y sin emburgo construyen en él. 'slo no es el comienzo de la revolución, todas estas tendencias son Vll')IIS, solo que no se les ha explotado en función de sus alcances para la (usíón de storytelling y llegar a la transmedia ... Pasamos de la pasividad a la acción, de consumir medios a ser el medio, la tendencia va a ser multitareas y vivir más de 24 horas al día, si sumamos el tiempo en que consumimos varios medios al mismo tiempo. Esto no es el comienzo de la revolución, todas estas tendencias son viejas, solo que no se les ha explotado en función de sus alcances para la fusión le storylelling y llegar a la transmedia ...

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el futuro de la narrativa en

P.7R.

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