Uma ferramenta para o auxilio ao ensino da astronomia para alunos do ensino fundamental utilizando a Realidade Virtual como tecnologia de apoio

June 28, 2017 | Autor: E. Jr | Categoria: Virtual Reality, Realidade Virtual, Case Study, Basic Education, Solar System
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Uma ferramenta para o auxilio ao ensino da astronomia para alunos do ensino fundamental utilizando a Realidade Virtual como tecnologia de apoio Kelly Silva Aquino1, Wender A. Silva2, Edgard A. Lamounier3, Marcos W. Ribeiro1, Alexandre Cardoso3, Nadabe Fortes2 1-Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, 2-Faculdade Atual da Amazônia, 3-Universidade Federal de Uberlândia [email protected], [email protected], 2- [email protected], [email protected], 3 – [email protected], [email protected]

Abstract This article presents the use of virtual reality in the education of astronomy for pupils of basic education, having with case study the use of a page in the Internet simulating the Solar System, where in lesson format, the page brings all planets that interact with user transmitting to it information and concepts. Page this developed in HTML that uses archives produced in VRML, with concepts of graphical computation.

Resumo Este artigo apresenta o uso de Realidade Virtual (RV) no ensino da astronomia para alunos do ensino fundamental, tendo com estudo de caso a montagem de um software em formato de aula, simulando o Sistema Solar, onde uma página de internet traz todos planetas que interagem com usuário transmitindo-lhe informações e conceitos. A página foi desenvolvida em HTML que abre arquivos modelados em VRML (Virtual Reality Modeling Language).

1. Introdução O estudo dos astros e do universo chamado de astronomia sempre despertou na humanidade o pensar, observar e analisar. Ensinar astronomia nem sempre é uma tarefa muito simples pelo fato de existir uma complexidade muito grande nesse tema. Nos dias atuais já podemos usufruir um vasto campo de ferramentas para pesquisa que auxiliam o entendimento dessa área. O ensino de astronomia em escolas ainda não pode contar com muitas tecnologias, porém, a utilização da computação como ferramenta na educação a cada dia se torna mais presente e atraindo mais aliados e o uso da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo onde o educando pode interagir através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem. A tecnologia educacional tradicional é baseada num relacionamento linear e hierárquico que envolve a pré-seleção do conteúdo, e na préprogramação do ensino a ser aplicado, enquanto que na tecnologia educacional com enfoque na interação os alunos selecionam e desenvolvem suas próprias estratégias e, são encorajados a buscar novos domínios do conhecimento[1].

A introdução da Realidade Virtual como melhoria em ensinar astronomia é uma área ainda em desenvolvimento porém vem demarcando sua importância. A elaboração deste projeto de pesquisa tem como fundamental motivação o problema dos métodos tradicionais utilizados nas escolas para o ensino de astronomia. Os colégios têm como principal fonte para o estudo da disciplina, os livros, e é diante desta visão que este trabalho pretende atuar, a fim de demonstrar aos educandos um novo manuseio da astronomia, proporcionando a eles novas fórmulas, como as imagens 3D, que trazem o mundo virtual dos astros para as escolas. Destacando a importância do ensino da Astronomia, [2] temos que esta questão aparece como necessário na formação integral de uma criança, tal como fica evidenciado pela quantidade de conceitos astronômicos que se especificam nos objetivos dos diferentes currículos das escolas primárias do mundo inteiro. Justificado por meio da revisão bibliográfica o trabalho pretende organizar de forma pedagógica e intuitiva um protótipo do Sistema Solar em Realidade Virtual. O presente artigo tem como objetivo a apresentação de um protótipo de software desenvolvido com técnicas de RV que possa auxiliar professores e alunos no processo de abstração de conteúdos de ciência, onde se propõe a construção de um ambiente virtual que simula o Sistema Solar, o qual muitas das vezes é lecionado em escola através me meios estáticos e não interativos.

1.1. Realidade Virtual Realidade Virtual (RV) é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais [3]. A Realidade Virtual vem trazer ao uso do computador um novo paradigma de interface com o usuário. Neste paradigma, o usuário não estará mais em frente ao monitor, mas sim, sentir-se-á dentro da interface. Com dispositivos especiais, a Realidade Virtual busca captar os movimentos do corpo do usuário(em geral braços, pernas, cabeça e olhos) e, a partir destes dados, realizar a interação homemmáquina[4].

2. Trabalhos Relacionados Existem diversos trabalhos que ressaltam a importância da Realidade Virtual na área do saber. Tais como podem ser

citados: Um estudo exploratório sobre o uso de ambientes virtuais não imersivos em 3D no ensino de Astronomia [5], onde é demonstrado as dificuldades interpretadas nos discursos de professores dos anos iniciais do ensino fundamental em relação ao ensino da astronomia [6], Também demonstrada a Realidade Virtual em aplicações científicas [7], tais como o Simulador Celestia [8], além do uso da RV no ensino com o ensino da fotossíntese usando Realidade Aumentada [9], e associando Realidade Virtual ao Ensino de Matemática Fundamental [10], dentre outros. Avaliando todos trabalhos pode-se concluir que a Realidade Virtual mostra-se cada vez mais sua importância, atuando não só em áreas cientificas como também em áreas do saber, proporcionando no ensino de ciência uma maior absorção do conteúdo pois a RV serve de subsídios no momento que faz com que o usuário se envolva com toda interação que a RV oferece.

3.2. O Sistema Solar

3. Astronomia

Os Planetas Terrestres são mais quente, os restos rochosos da nebulosa deram origem aos planetas. As rochas, muito numerosas, chocaram-se entre si, formando aglomerados cada vez maiores. Estes, atraindo-se uns aos outros pela força da gravidade, resultaram nos 4 planetas terrestres – MERCÚRIO, VÊNUS, TERRA e MARTE. Já os planetas gasosos, talvez em virtude da presença de um maior número de aglomerados ou à abundância de água a uma notável distância do sol, formaram-se corpos muito compactos, rodeados de famílias inteiras de satélites. A massa desses corpos era cerca de 10 vezes maior que a Terra, e sua gravidade suficientemente elevada para reter densas atmosferas, que se haviam formado pela atração de parte da nuvem de gás que ainda rodeava o sistema solar primitivo. Assim formaram-se em tais regiões os 4 planetas gasosos gigantes – JÚPITER, SATURNO, URANO e NETUNO. Localizado nos limites do sistema solar, PLUTÃO é diferente de todos os outros. Trata-se de um planeta pequeno, seu diâmetro equivale a menos da metade do de Mercúrio e menos de 1/5 do diâmetro da Terra, e sua massa é igual à quinta parte da massa lunar. É possível que sua origem não seja a mesma dos demais planetas[15]

Na realidade há milhares de anos as descobertas da Astronomia fazem parte do nosso cotidiano e nos ajudam a ter uma idéia melhor de como é o mundo e o universo em que vivemos. Afinal, até mesmo a maneira como contamos o tempo (dia, mês e ano) é baseada em observações astronômicas[11]. O uso da Realidade Virtual na realização deste trabalho tem por finalidade desenvolver um maior incentivo na busca do usuário a conhecer o que é o como funciona o Sistema Solar, fator principal em astronomia.

3.1. Como surgiu a Astronomia A Astronomia tem sido registrada desde a mais remota antigüidade como o objeto de maior curiosidade humana. Essa curiosidade influência a humanidade em todos aspectos, desde o misticismo religioso até os mais apurados feitos tecnológicos existentes atualmente. Um fruto dessa curiosidade é o ser humano poder se desenvolver e crescer, pois por muito tempo os astros foram inatingíveis e para entendê-los o homem só dispunha da sua capacidade de observar e pensar. [12] O termo astronomia deriva das palavras gregas astron, astro, e nomos, lei. Suas origens se confundem com civilização. Em resumo, nos mostra que as necessidades de ordem pratica, como a de estabelecer um calendário ordenado, exigiam a observação do céu estrelado e é por isso que em todos os povos da Antigüidade já se encontram certos conhecimentos astronômicos. O reconhecimento da ordem geral dos movimentos celestes, com a possibilidade de sua previsão certa, levou ao conceito natural, imutável. A associação de fatos ordinários da vida aos fenômenos celestes, deu a estes uma importância toda especial ligada à previsão dos destinos humanos. Nasceu a astrologia, pseudociência muito cultivada entre os egípcios, desenvolvida pelos gregos e sobretudo no império romano, à sombra da qual viveu, por muitos séculos, a astronomia. [13]

Um dos mistérios mais intrigantes para o homem é a formação do Sistema Solar. A idéia mais aceita atualmente entre os cientista é a de que o Sol e os planetas foram todos formados praticamente ao mesmo tempo, a partir de um redemoinho de nuvem de gás e poeira há mais ou menos 5 bilhões de anos. Essas nuvens são muito comuns no Universo. O Sistema Solar é formado por nove planetas que diferenciam-se em dimensão e aspecto. Entretanto, podem ser classificados em 2 grupos: os 4 planetas mais próximos do sol são conhecidos como planetas terrestres, ou telúricos; os 4 seguintes, como planetas gasosos, ou gigantes gasosos. Plutão, o 9.º planeta, não se enquadra nessa classificação. [14]

3.3. Os Planetas do Sistema Solar

3.4. A forma como é ensinada Astronomia O fascínio pelo céu tem levado o homem a observá-lo e criar teorias sobre o Universo desde a mais remota antiguidade. Não é surpreendente que os professores de ensino fundamental tenham receio de levar a Astronomia para a sala de aula, sentindo-se incapazes de suprir as expectativas tanto suas quanto de seus alunos. Aqueles que se aventuram, apegam-se aos conteúdos dos livros didáticos. Estes professores pouco sabem os conceitos científicos envolvidos nos estudos sobre as estrelas, galáxias, o Universo, ou até mesmo sobre o Sistema Solar, pois, em sua formação, conhecimentos dessa natureza não fizeram parte de currículo escolar. Já o livro didático do ensino fundamental, que normalmente é fonte de conhecimento para eles, apresenta os conteúdos fragmentados, pouco profundos, quando não errôneos, e, ainda insuficientes para a explicação das muitas questões veiculadas pelos meios de comunicação[16].

O software possibilita uma interatividade com o usuário, onde ele poderá navegar entre os planetas de forma livre e dinâmica. Cada planeta possui um link onde busca informações descrevendo suas características principais. A figura 2 acima é uma representação do software, com todos planetas do Sistema Solar sem movimento. A proposta de trazer conhecimento de forma interativa, fazer com que o usuário se sinta mais entusiasmado em sua busca ao saber. Figura 1 – Foto do Sistema Solar

A forma como é ministrada para alunos do ensino fundamental muita das vezes apenas por meio de livros ou vídeos, não chama a atenção do aluno, pois são formas estáticas e sem interatividade. A introdução da computação na educação é uma das formas de resolver esse problema. O uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado[17].

4. Métodos Aplicados Primeiramente foi feito um levantamento bibliográfico das principais características do Sistema Solar, bem como um breve histórico sobre a Astronomia. Para assim realizar a modelagem dos objetos e a implementação do protótipo que será destinado à melhoria no ensino\aprendizagem de alunos do ensino fundamental.

4.1. Modelagem Para a modelagem do ambiente virtual proposto foi utilizado a linguagem de programação VRML (Virtual Reality Modelating Language), que é uma linguagem independente de plataforma que permite a criação de ambientes virtuais por onde se pode passear, visualizar objetos por ângulos diferentes e interagir com eles[18]. Como ferramenta suporte na modelagem foi utilizado o Flux Studio 2.0, uma ferramenta que disponibiliza uma grande diversidade de funcionalidades técnicas bem como apoio didático de fácil acesso, que oferece uma grande gama de recursos, facilitando o processo de modelagem[19].

4.2. O Ambiente Virtual

Figura 3 – Tela do software (Planetas em movimento)

A Figura 3 acima mostra a imagem dos objetos tridimensionais, modelado no Flux Studio, que representa o movimento dos planetas.

4.3. Implementação Para o desenvolvimento de um sistema em Realidade Virtual faz-se necessário a mesclagem de outras ferramentas de modelagem, outras linguagem ou bibliotecas, se for o caso. Após a modelagem dos objetos utilizando o Flux Studio, todos foram exportados para serem melhor trabalhados na linguagem de programação VRML, uma linguagem própria para a criação de ambientes virtuais em 3D. Arquivos que simulam ambientes tridimensionais em VRML são, na verdade, uma descrição textual na forma de textos ASCII, que são interpretados por um plug-in VRML e visualizados diretamente no navegador de internet [20]. A facilidade que o VRML proporciona pela disponibilização na internet está na interpretação que é feita apenas com a instalação do plug-in adequado. Este plug-in que interpreta o código gerado pelo VRML, merecendo destaque o Cortona e o Cosmo Player. Uma maior complexidade na interação do usuário com os objetos foi obtida por meio do uso do Java script. Foi desenvolvida por fim uma página em HTML para WEB onde será disponibilizada aos usuários.

5. Funcionamento do Sistema 5.1 Tecnologias Necessárias Figura 2 - Tela do software (Planetas em ordem, sem movimentação)

Alguns pré-requisitos para o funcionamento do protótipo são de obrigatoriedade para o usuário. Como por exemplo, é necessário ter instados em seu computador um browser – navegador da internet (na grande maioria de computadores é encontrado já instalado o Internet Explorer1) e um plug-in (que interpreta os códigos VRML) adequado para o browser. O plug-in pode ser escolhido de acordo com a preferência do usuário, pois existem hoje algumas opções como o Flux Player2, Cortona e o Cosmo Player. Neste projeto optou-se pela utilização do Browser Internet Explorer por seu fácil acesso e como plug-in o Cortona pelo bom desempenho na interação com o Browser.

5.2 Funcionamento do sistema Figura 5. Todos os planetas do Sistema Solar

Ao acessar a página da web, o usuário encontra primeiramente links, tais como: • Home: Faz uma breve descrição sobre o protótipo; • Astronomia: Traz informações sobre o que é Astronomia; • Downloads: onde é disponibilizado ao usuário software que foram usados no desenvolvimento do projeto, como VRML 2.0, Flux Studio 2.1; • Créditos: São apresentados informações do desenvolvedor da página e formas de contato como e-mail. • Ao clicar em iniciar será acionado um link que chama outra página. Antes mesmo que começar a ser mostrado o mundo virtual, instruções de como prosseguir serão mostradas. Como mostra a Figura 5.

Figura 4. Página de instruções

Após serem exibidas as instruções de como o Sistema funciona. Na página é mostrado alguns links do lado esquerdo, no centro o conjunto de todos os planetas do Sistema Solar e do lado direito, informações com as principais características dessa parte da Astronomia.

O usuário poderá clicar em qualquer um dos links que aparecem no lado esquerdo da página, tal link busca o arquivo wrl3 referente ao astro selecionado. Dado esse clique aparecerá no centro da página apenas o planeta escolhido juntamente com outro objeto – o Sol, fazendo os movimentos de rotação e translação. Além de exibir o astro separadamente dos outros o objeto contêm um link que ao ser acionado chama informações que serão exibidas no lado direito da página. Focalizando apenas o ambiente virtual podemos destacar que o usuário interage com o Sistema utilizando o mouse e/ou o teclado e definindo o modo de navegação no ambiente por meio dos botões encontrados na barra de ferramentas esquerda e inferior. A representação de um humano no ambiente virtual é chamada de avatar, é ele que aparentemente parece estar caminhando ou navegando dentro do espaço determinado. Este avatar poderá navegar entre os planetas de acordo como o comando dado pelo usuário. Tais comandos são acionados pelos botões encontrados na parte esquerda e inferior do ambiente. Dentro do mundo virtual o usuário encontrará maneiras de se obter informações sobre tal objeto que ele está clicando para isso o usuário terá duas opções, que são clicar sobre o objeto enquanto ele está em movimento ou no link ao lado esquerdo da página. Essas informações serão disponibilizadas na parte direita da página onde contém um espaço chamado informações. Ainda assim, o usuário pode navegar a qualquer momento no ambiente virtual, clicando com o mouse e arrastando em qualquer parte do cenário ou utilizando as setas de direção do teclado.

6. Resultados e Conclusões 6.1. Avaliação e Resultados O protótipo foi apresentado a 20 pessoas pré-selecionadas que lecionam a alunos do ensino fundamental uma disciplina muito importante que é a Astronomia. A maior parte dos profissionais afirmaram ter bastante conhecimento sobre o ponto “Astronomia”, porém revelaram que na questão “Informática” ainda utilizam essa ferramenta

apenas para uso rotineiro, tais como e-mail, navegação em internet, coisas afins. Antes de começar a manusear o software, os usuários passaram por um rápido treinamento sobre as funções do protótipo, bem como a finalidade e os objetivos que o mesmo pretende alcançar, que é levar conhecimento do Sistema Solar de uma forma diferente da forma que elas estão acostumadas no seu dia-a-dia. Logo em seguida, foi feita uma comparação do software aos métodos tradicionais, levando em conta que os recursos pra ensinar tal assunto a alunos tão jovens é ainda não se é comum encontrar em salas de aulas. Em geral, nota-se que os representantes escolhidos sentiram-se bem à vontade com a possibilidade de levar a seus alunos uma nova forma de conhecer a Astronomia, saindo de uma maneira monótona e estática. Após a utilização do protótipo, solicitou-se aos usuários que respondessem um questionário, que tem como objetivo colher dados quanto à usabilidade do software, a interface gráfica proposta, entre outros. Com base nos dados coletados, foi possível chegar a conclusões que serão detalhadas a seguir.

6.2. Quanto à Finalidade Em geral todos os profissionais que experimentaram o protótipo disseram que o mesmo possui uma Interface Gráfica agradável, que os motiva e torna o conhecimento do conteúdo mais atraente. Como mostra a tabela 6, a Finalidade do software foi avaliada por todos os usuários, sendo que 60% dos professores a avaliaram como muito útil e 40% a avaliaram como útil. Uma explicação para tal avaliação está na questão do software atender bem o que ele se destina e conter bastante informações sobre todos objetos que compõe o ambiente virtual. Tabela 1. Opinião dos usuários quanto à finalidade de uso do protótipo

Classificação

Votos

Percentual

Muito útil

12

60%

útil

8

40%

pouco útil

-

-

Total

20

100%

A tabela 1 é representada no gráfico abaixo.

Finalidade de uso

12 10 8

Muito útil

6

útil pouco útil

4 2 0 Classificação

Figura 6. Gráfico de análise quanto à finalidade de uso do protótipo

6.2. Quanto à Interface Analisando os resultados pode-se notar que a Interface Gráfica resultou num empate entre 50% Fácil entendimento dos comandos e 50% Médio entendimento dos comandos. Isso mostra que os comandos existentes podem ser melhorados, não deixando um entendimento aos usuários muito satisfatório em uma conclusão geral. De uma forma técnica podemos julgar que os comandos do plug-in são de fácil entendimento para quem já tem uma familiaridade com a Realidade Virtual e não tão simples para pessoas leigas. Tabela 2. Opinião dos usuários quanto à interface do protótipo

Classificação Fácil entendimento dos comandos

Votos

Percentua l

10

50%

Médio entendimento dos comandos

10

50%

Difícil entendimento dos comandos

-

-

Total

20

100%

O gráfico abaixo mostra a tabela 2, uma comparação gráfica dos resultados. Interface Gráfica

10 8

Fácil entendimento dos comandos

6

Médio entendimento dos comandos

4

Difícil entendimento dos comandos

2 0 Classificação

Figura 7. Gráfico de análise quanto à Interface Gráfica do protótipo

6.3. Quanto à facilidade de uso

Tabela 4. Opinião dos usuários quanto à praticidade do protótipo

Após a avaliação de forma geral pode-se concluir que o protótipo teve bons resultados, de modo que 50% dos profissionais o classificarão de muito intuitivo e 50% de intuitivo.

Classificação

Votos

Percentual

Sim

18

80%

Não

-

-

Em parte

2

20%

Tabela 3. Opinião dos usuários quanto à facilidade de uso do protótipo.

Classificação

Votos

Percentual

Muito intuitivo

10

50%

Total 20 100% A representação dos números que são exibidos pela tabela acima pode ser mostrado de outra forma, como sugere o gráfico abaixo.

Intuitivo

10

50%

Praticidade do protótipo

Pouco Intuitivo

-

-

Total

20

100%

20 15

Outra representação dos números é mostrada por meio do gráfico abaixo.

Sim Não

10

Em parte 5

Facilidade de uso

0 Classificação

10 8 Muito intuitivo

6

Intuitivo

4

Figura 9. Gráfico de análise quanto à praticidade do protótipo

6.6. Visualização dos movimentos

Pouco Intuitivo

2 0 Classificação

Figura 8. Gráfico de análise quanto à facilidade de uso do protótipo

6.4. Inserção de novos objetos Algumas sugestões foram ditas e entre elas podemos destacar: * Inserir outros objetos que também fazer parte da Astronomia, como asteróides, cometas, etc; * Inserir som, que seja acionado de acordo com um clique; * inserir os satélites correspondentes a cada planeta do Sistema Solar; * Inserir os anéis de Saturno.

Nesse ponto de visualização dos movimentos que o software realiza também foi muito bem aceito por todos participantes da avaliação. Assim, o software mostra que as informações que são transmitidas por ele são claras e as formas de como se obtém elas é feita com muita interação. Tabela 5. Opinião dos usuários funcionamentos dos movimentos

quanto

Classificação

Votos

Percentual

Sim

20

100%

Não

-

-

Em parte

-

-

Total

20

100%

aos

A tabela 8 é expressa na figura 10 abaixo Funcionamento dos movimentos

6.5. Quanto à praticidade do protótipo Na questão de praticidade o protótipo foi bem aceito por todos. Pode-se destacar entre outros comentários que o protótipo atende bem nesse ponto, sendo bastante didático e informativo. Os resultados afirmam que 80% dos avaliadores opinaram em sim, concordando que o protótipo traz uma ótima praticidade e 20% dos avaliadores opinaram em parte. Como mostra a seguir a tabela abaixo.

20 15

Sim Não

10

Em parte 5 0 Classificação

Figura 10. Gráfico de análise quanto ao funcionamento dos movimentos

6.7. Quanto à aprendizagem De forma geral, podemos concluir que o software agradou a maior parte dos profissionais que o manusearam. O intuito principal da criação do protótipo está na questão de transmissão de informações, sendo que todas as técnicas usadas foram embasadas para esse fim. Considerando que o ponto principal da aplicação desta avaliação é quanto a aprendizagem, é de forma satisfatória que se pode concluir com êxito, avaliando os resultados de apurados com este questionário. Tabela 5. Opinião dos usuários quanto à aprendizagem

Classificação

Votos

Percentual

Sim

18

80%

Não

0

-

Em parte

2

20%

Total

20

100%

7. Referências Bibliográficas [1] CAMPOS, Gilda H. B. Design instrucional e construtivismo: em busca de modelos para o desenvolvimento de software. IV Congresso RIBIE, Brasília, 1998.

[2] HOSOUME Yassuko. Astronomia nos livros didáticos de Ciências – um panorama atual, 2006

[3] KIRNER, Cláudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade virtual e aumentada: Conceitos e aplicações. Petrópolis: IX Symposiun on Virtual and Augmented Reality, 2007.

[4] PINHO, Prof. Msc. Márcio Serolli; KIRNER, Prof. Dr. Cláudio. Uma introdução à Realidade Virtual, 2006

[5] CAMPOS, José Adolfo Snajdauf de. Um Estudo Exploratório sobre o Uso de Ambientes Virtuais não Imersivos em 3D no Ensino de Astronomia. Rio de Janeiro, RJ, 2004

[6] LANGH,

O gráfico abaixo é uma representação gráfica da tabela 5.

Rodolfo; NARDI, Roberto. Dificuldades interpretadas nos discursos de professores dos anos iniciais do ensino fundamental em relação ao ensino da Astronomia. Revista Latino-Americana de Educação em Astronomia RELEA, n. 2, p. 75-92, 2005

[7] MACHADO, Liliane dos Santos. A realidade virtual em aplicações científicas, 1997.

Aprendizagem

[8] LAUREL, Chris; O simulador Celestia, 2005. Disponível pela internet em: www.shatters.net/celestia. Acesso em: 16/09/07. 20

[9] RIBEIRO, Marcos Wagner de Sousa; SILVA, Wender

15

Sim Não

10

Em parte 5 0 Classificação

Figura 11. Gráfico de análise quanto à aprendizagem

6.8. Conclusões As pesquisas feitas após o uso do software demonstram que as aplicações de VR para a educação, em especial ao ensino da Astronomia, trás diversos benefícios possíveis através de sua interatividade. O software é de fácil manuseio e voltado para alunos de uma determinada faixa etária, suprindo assim as expectativas de aprendizagem dos mesmos.

6.9. Trabalhos futuros Como continuação deste trabalho, considera-se importante os seguintes temas: - Aumentar a interatividade da aplicação, alargando a distância que existe entre o protótipo desenvolvido com uma apresentação de uma simples animação; - Aplicar o sistema em um grupo maior de usuários (professores, pesquisadores e alunos) utilizando questionários padronizados e específicos para este tipo de aplicação extraindo resultados mais confiáveis na avaliação.

Antônio da. O ensino da fotossíntese usando Realidade Aumentada. Itumbiara – GO, 2006.

[10] CARDOSO, Alexandre, et. al. Associando Realidade Virtual ao ensino de Matemática fundamental. Petrópolis: IX Symposiun on Virtual and Augmented Reality, 2007.

[11] SAMPAIO, Francisco Azevedo de Arruda; CARVALHO, Aloma Fernandes de. Caminhos da Ciência – Uma Abordagem socioconstrutivista. São Paulo, 1998.

[12] PAULA, André Salvador. Análises e propostas para o ensino de astronomia. Centro de Divulgação da Astronomia CDA – CDCC. São Carlos – SP, 1993.

[13] BARSA, Ensiclópedia. Vol. 3. Rio de Janeiro, 1986. [14] BARROS, Carlos. Ciências – meio ambiente e ecologia. Programas de saúde 5ª série. São Paulo – SP, 1996.

[15] CHRISTOFOLETTI, Vera Lígia Reis. Disponível em: < http://osistemasolar.vilabol.uol.com.br/> . Rio Claro, SP. Acesso em: 17/09/07

[16] LEITE, Cláudia. Os professores de Ciência e suas formas de pensar a astronomia, 2006

[17] KIRNER, Prof. Dr. Claudio. Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual - Departamento de Computação. Universidade Federal de São Carlos – UFSCar, 2006.

[18] IPOLITO, Juliano. Tutorial VRML 1.0 – Grupo de Realidade Virtual da Universidade Federal de São Carlos, 1997

[19] CARDOSO,

Alexandre, et. al. Tecnologias para o desenvolvimento de sistemas de realidade virtual e aumentada. Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2007.

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