Uma proposta de ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio

May 26, 2017 | Autor: Rhaleff Rodrigues | Categoria: Computação desplugada, Ensino de Programação
Share Embed


Descrição do Produto

Uma proposta de ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira; Tayná Luana Silva Costa; Jamile Felismina Sebastião; Silvana da Silva Serafim Luiz; Wesley Kelvyn Francisco de Oliveira ; Flávia Veloso Costa Souza Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência - PIBID

INTRODUÇÃO

O ensino de lógica de programação no ensino básico é visto como uma maneira de desenvolver nos alunos habilidades tais quais raciocínio lógico, capacidade de abstração, capacidade crítica e resolução de problemas, dentre outras (Schoeffel et al, 2015). Nas escolas brasileiras são poucos os alunos que têm acesso à um conteúdo de programação, seja por falta de profissionais qualificados, infraestrutura ou por falta de um currículo educacional apropriado. Contudo, Geraldes (2014) defende que a programação deve ser uma atividade acessível a todas as pessoas e deve ser ensinada desde a adolescência. Assim sendo, foi planejado um curso com o objetivo de proporcionar aos alunos do ensino médio das escolas parceiras do subprojeto PIBID do curso de Licenciatura em Ciência da Computação da Universidade Federal da Paraíba - Campus IV, uma aproximação com a lógica de programação. O planejamento da oficina foi feito a partir de propostas presentes na plataforma Programaê, a qual utiliza das atividades desplugadas do Code Studio. O presente trabalho se organiza da seguinte maneira: A seção 2 apresenta as ferramentas utilizadas durante a oficina, a seção 3 discorre da metodologia para aplicação do curso, a seção 4 que aponta os resultados esperados e por fim as considerações finais, na seção 5.

FERRAMENTAS UTILIZADAS

Durante a etapa de planejamento da oficina foi escolhida a plataforma Programaê, que utiliza de atividades desplugadas inspiradas no Code Studio; também foram selecionadas atividades online do Code Studio. Após estudo das ferramentas foram selecionados os recursos que seriam utilizados na oficina. Dessa forma, os recursos foram selecionados de acordo com as necessidades do público-alvo para o qual será direcionado a oficina. O Programaê é uma plataforma que tem como objetivo aproximar a programação ao cotidiano do aluno. A plataforma disponibiliza material para alunos, que vão desde joguinhos básicos até estruturas mais avançadas, e para professores, com planos de aula e cursos



divididos em blocos, elaborados especificamente para o ensino de programação em sala de aula, aponta Leite (2015). O Code Studio é uma plataforma de uso gratuito que oferece cursos de programação para todas as idades. Para a presente oficina foram selecionadas atividades offline que fazem parte do curso ​‘Introdução ​ acelerada ao CS’. O curso completo apresenta duração de 20 horas e aborda conteúdos de informática e conceitos de programação. Porém, será aplicado apenas as atividades “O artista 2” e “O Agricultor", ambas online. A atividade “O Artista 2” foi escolhida por por trabalhar os conceitos e funcionamento das estruturas condicionais. A segunda atividade utilizada foi a “O Agricultor”, por possibilitar trabalhar com os alunos os conceitos básico das estruturas de repetição A computação desplugada é uma metodologia que consiste em apresentar e desenvolver os conceitos computacionais sem o uso do computador. Dessa forma, essa metodologia possibilita o planejamento de atividades totalmente lúdicas e dinâmicas. A metodologia permite apresentar aos alunos conceitos abstratos de forma concreta, tais como algoritmos,chamada de função e estrutura condicional. Foram selecionadas atividades propostas pelos planos de aula do Programaê. As atividades selecionadas foram “Simulando um Robô”, “Algoritmo do avião de papel”, “Função com batuque”. As mesmas foram selecionadas por possibilitar uma melhor fixação dos conteúdos propostos pela oficina. METODOLOGIA

O trabalho teve início com leituras e pesquisas de plataformas, softwares e metodologias cuja finalidade fosse apoiar a introdução dos conceitos de programação. Inicialmente foi realizado estudo do ​ ​Programaê, o ​Scratch, ​CodeCademy e por fim o ​Code Studio. Dentre estas chegou-se ao consenso que iriam ser utilizadas para o desenvolvimento da oficina os planos de aula disponibilizados no Programaê. Além do Code Studio, principalmente para a realização de atividades no computador, já que este disponibiliza vários exercícios práticos. O Programaê sobretudo para ajudar no desenvolvimento dos planos de aulas e dicas de atividades desplugadas. A oficina acontecerá em dois encontros, cada um com quatro horas de duração. As atividades ​ e conteúdos a serem trabalhados foram baseados nos planos de aula “1 - Por que Programação?”, “7- Algoritmos“ e “9 - Funções”, sequencialmente, disponibilizados na plataforma do ​Programaê. Algumas alterações que serão mencionadas na tabela 1. Além das atividades, será inicialmente aplicado um formulário aos participantes, para avaliar o conhecimento inicial a respeito dos conteúdos que serão trabalhados na oficina. O Quadro 1 apresenta quais temas foram selecionados para serem desenvolvidos nas oficinas, os objetivos, os conteúdos e quais atividades serão aplicadas e seu procedimento.



Quadro 1: Atividades a serem ministradas na Oficina Tema 1º dia 1. ​ Por que

programação?

Objetivos de aprendizagem

Conteúdo

Atividades e procedimento

Compreender a forma como nos comunicamos com o computador.

Linguagem de programação em blocos.

Entender o que é programação de computador.

Lógica de programação.

Atividade 1 Roda de conversa: será iniciada uma conversa com os alunos para discutir assuntos do tipo: quais ações do dia a dia são ou podem ser controladas por computadores e o que você queria ensinar o computador a fazer.

Conhecer situações que necessitem de instruções para serem realizadas.

Atividade 2: simulador de robô: será escolhido um aluno para fazer o papel do robô, depois será combinado com os alunos quais os comandos será interpretado pelo robô, assim os alunos serão desafiados para saber quais instruções são necessárias para que o robô execute a ação desejada. Fonte: ​professor / ​para além do computador / aula 1 – por que programação? Disponivel em:

1º dia 2. ​Algoritmo

Compreender que caminhos para problema.

existem vários solucionar um

Encontrar diferentes soluções para um mesmo problema. Compreender o conceito de algoritmo.

Algoritmo Instrução Instrução ambígua Solução eficiente Etapa de validação

Atividade 1 Roda de conversa: Será iniciada uma conversa com a turma fazendo perguntas como por exemplo, Como você definiria um algoritmo? E onde podemos encontrar exemplos de algoritmos? E em seguida será dado um exemplo de alguma atividade do dia a dia, para que possa ser dito seu passo a passo. Atividade 2 Algoritmo do avião de papel: Para exercitar o conceito de algoritmos, distribua as instruções de como confeccionar um avião de papel aos alunos. Eles devem cortar as nove tiras e organizá-las: peça para que cada um deles defina qual a ordem correta das instruções para que o algoritmo funcione. Você pode ajudá-los informando que nem todas as instruções são necessárias no processo. Com suas instruções definidas, os alunos devem, em duplas, trocar os algoritmos e testá-los. Dessa forma, forneça uma folha de

papel para que eles possam confeccionar seus aviões de papel.

de

fato

Fonte: professor / ​para além do computador / aula 7 – algoritmos. Disponível em:

2ºdia 3.Funções

Identificar padrões em processos.

Função.

Compreender os conceitos de funções e acionamento de função.

Acionamento de função. Variável.

Ilustrar o modo de como tarefas repetitivas podem ser armazenadas em um grupo pequeno que pode ser acionado diversas vezes.

Padrão em repetitivas.

tarefas

Atividade 1. Função com Batuque: Nessa atividade, esses conceitos serão transmitidos por meio da música. Batucando em suas mesas, os alunos aprenderão quais são as unidades mais simples disponíveis, como definir um conjunto de unidades – habilidade– e como agrupá-los para fazer uma programa. A partir da fonte: professor / ​para além do computador / aula 9 – funções. Disponível em:
Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.