Uso de Sistemas Inteligentes Interativos para Persuasão - Um Estudo de Caso em Eficientização Energética

June 16, 2017 | Autor: Fernando Tolêdo | Categoria: Persuasive Technology, Residential Electricity Consumption
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˜ - UM USO DE SISTEMAS INTELIGENTES INTERATIVOS PARA PERSUASAO ˜ ENERGETICA ´ ESTUDO DE CASO EM EFICIENTIZAC ¸ AO ˆ ledo∗, Jonas Casarin∗, Robledo C. de Castro∗, Fernanda P. Mota∗, Fernando P. de To † Eduardo H. Maciel , Renato V. B. Henriques†, Silvia S. da C. Botelho∗ ∗



Universidade Federal do Rio Grande Avenida It´ alia Km 8 Rio Grande, RS, Brasil

Universidade Federal do Rio Grande do Sul v. Osvaldo Aranha, 103 – Bairro Bom Fim Porto Alegre, RS, Brasil Emails: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] , [email protected], [email protected]

Abstract— Nowadays you can find various applications of persuasive technology in household devices such as personal computers, smartphones, tablets, mobile phones. From this point which gives the unfolding of this work. Initially, we seek to understand the concept persuasion and better techniques to get it, persuasive technology and its advantages, and the Fogg Behavior Model model. Finally a case study is presented in which these systems are applied in a context of energy efficiency. The study aims to present a implementation of a proposed for the use of interactive intelligent systems for persuasion. In this paper we propose the use of these systems as tools to aid in achieving sustainable consumption and analyze the impact of their application on the consumer behavior of electricity. Keywords—

Residential Consumption, persuation, FBM, electric energy, persuasive technology, consumer

Resumo— Atualmente ´ e poss´ıvel encontrar diversas aplica¸c˜ oes de tecnologia persuasiva em aparelhos comuns, como os computadores pessoais, smartphones, tablets, celulares. A partir deste ponto que se d´ a o desdobramento deste trabalho. Inicialmente, busca-se entender o conceito persuas˜ ao e melhores t´ ecnicas de obtˆ e-la, tecnologias persuasivas e suas vantagens, e o modelo Fogg Behavior Model. Para finalizar ´ e apresentado um estudo de caso no qual estes sistemas s˜ ao aplicados em um contexto de eficientiza¸c˜ ao energ´ etica. O trabalho tem como objetivo apresentar a implementa¸ca ˜o de uma proposta de uso de sistemas inteligentes interativos para persuas˜ ao. Neste trabalho prop˜ oe-se o uso destes sistemas como ferramentas de aux´ılio na obten¸c˜ ao do consumo sustent´ avel e analisar o impacto de sua aplica¸c˜ ao sobre o comportamento do consumidor de energia el´ etrica. Palavras-chave—

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Consumo residencial, persuas˜ ao, FBM, energia el´ etrica, tecnologia persuasiva, consumidor

Introdu¸ c˜ ao

A automa¸c˜ ao residencial apresenta valiosos recursos tecnol´ ogicos que podem ser incorporados `as instala¸c˜ oes dom´esticas e com isso promovem, al´em de conforto e seguran¸ca, a redu¸c˜ ao de barreiras que dificultam as atividades das pessoas. O conforto e a praticidade e outras facilidades oferecidas pelos avan¸cos tecnol´ ogicos nas rotinas di´ arias dom´esticas do cidad˜ ao comum, conseguem mudar definitivamente seus h´ abitos. A incorpora¸c˜ ao das novas tecnologias ao ambiente residencial oferece ` a arquitetura uma nova oportunidade na arte de reduzir o desperd´ıcio, aumentando a qualidade de vida dos ocupantes, respondendo a suas necessidades de comunica¸c˜ ao, seguran¸ca, controle e gerenciamento das instala¸c˜ oes e, ainda, racionalizar o consumo de energia, oferecendo, conseq¨ uentemente, ajuda na preserva¸c˜ ao do meio ambiente. Neste contexto percebe-se que as tecnologias podem ser utilizadas como ferramentas de aux´ılio ao uso racional e inteligente de energia el´etrica (Braga, 2015). A energia el´etrica se tornou um dos motores da sociedade moderna, o que faz com que o seu uso aumente significativamente com o passar dos anos.

O aumento no consumo implica na necessidade de aumentar a produ¸c˜ao, ampliando e construindo novas fontes, o que tem como consequˆencia uma s´erie de impactos ambientais. O setor residencial ´e respons´avel por cerca de 30% do consumo total de energia el´etrica no Brasil (Ferreira, 2012). Com isso, para que os sistemas de fornecimento de energia el´etrica possam atender `a demanda crescente dos pr´oximos anos, ´e necess´ario que, al´em do aumento de gera¸c˜ao, sejam empregados m´etodos para otimizar o consumo e a distribui¸c˜ao de energia (Tavares, 2015). A redu¸c˜ao do consumo de energia el´etrica em uma residˆencia pode ser alcan¸cada por meio da utiliza¸c˜ao de programas de gerenciamento de energia. Hoje em dia ´e poss´ıvel encontrar v´arios modelos de sistemas de gerenciamento de consumo el´etrico. Este trabalho parte deste ponto, pois busca apresentar uma plataforma para gerenciamento de consumo el´etrico, mas difere-se pelo fato de incorporar o conceito de tecnologias persuasivas. A fim de entender melhor as tecnologias persuasivas, ser˜ao apresentados o conceito de persuas˜ao, tecnologias persuasivas e o Modelo de Comportamento do Fogg (FBM). Em (Cialdini, 2002) a persuas˜ao ´e definida

como sendo a habilidade de induzir cren¸cas e valores em outras pessoas, influenciando dessa forma seus pensamentos ou suas a¸c˜ oes. Para que a persuas˜ ao possa ser aplicada, ´e necess´ ario definir estrat´egias espec´ıficas, tendo o foco de induzir as pessoas a adotar comportamentos diferenciados. Em defesa da tecnologia persuasiva, (Hogan, 2010) cita algumas vantagens do uso de tecnologias persuasivas como agentes de persuas˜ao. A primeira ´e a persistˆencia, m´ aquinas n˜ ao se cansam e n˜ ao ficam frustradas com rea¸c˜ oes negativas, portanto podem persistir indefinidamente. A segunda ´e o anonimato, em determinadas situa¸c˜oes ´e mais f´ acil obter informa¸c˜ oes de forma anˆonima, por meio de um sistema do que por outro ser humano. A terceira ´e a alta capacidade de manipula¸c˜ ao de dados, ou seja, a capacidade de acessar, armazenar e manipular dados. A quarta ´e a capacidade de transmitir informa¸c˜ oes em v´arios formatos de m´ıdia, pois muitas vezes as pessoas s˜ ao inuenciadas n˜ ao pela informa¸c˜ ao em si, mas pela forma como ela ´e apresentada. A quinta vantagem ´e a capacidade de dimensionamento sobre demanda, ou seja, essas tecnologias conseguem dimensionar suas experiˆencias a ponto de alcan¸car milhos de pessoas no mundo. E por fim a u ´ltima vantagem ´e a ubiquidade da tecnologia, ou seja, a capacidade de estar em v´ arios lugares ao mesmo tempo coloca a tecnologia em locais onde o persuasor humano n˜ ao poderia estar. Uma vez que a tecnologia persuasiva tem como foco a altera¸c˜ ao de comportamento, faz-se necess´ ario o estudo de um modelo de an´ alise de comportamento, o Fogg Behavior Model (FBM). Segundo este modelo, para uma pessoa produzir um comportamento alvo, a mesma deve estar motivada, ter habilidade de exercer o comportamento e algum trigger deve ter sido desencadeado. O comportamento alvo somente ser´ a alcan¸cado na presen¸ca dos trˆes fatores (motiva¸c˜ao, habilidade e trigger ) no mesmo instante de tempo (Hogan, 2010). O trabalho tem como objetivos apresentar a implementa¸ca˜o de uma proposta de uso de sistemas inteligentes interativos para persuas˜ ao. Neste trabalho prop˜ oe-se o uso destes sistemas como ferramentas de aux´ılio na obten¸c˜ ao do consumo sustent´ avel. Este trabalho est´ a estruturado da seguinte forma: Na Se¸c˜ ao 2 est´ a descrito o consumo de energia el´etrica no residencial. Na Se¸c˜ ao 3, est´a descrito os conceitos e estrat´egias de persuas˜ao. Na Se¸c˜ ao 4, est´ a descrito o conceito e as vantagens do uso das tecnologias persuasivas. Na Se¸c˜ao 5, est´ a descrito o Modelo de Comportamento do Fogg e suas principais caracter´ısticas. Na Se¸c˜ao 6, est´ a descrito o estudo de caso. Por fim, na Se¸c˜ ao 7, est˜ ao descritos as conclus˜ oes e os trabalhos futuros.

2

Consumo de Energia El´ etrica Residencial

O consumo de energia el´etrica residencial representa aproximadamente 43.44% (BER, 2014) do consumo total no estado do Rio Grande do Sul e apresentou um crescimento significativo, em 2012 de 3,72% em rela¸c˜ao ao ano anterior, com uma proje¸c˜ao de crescimento de 4% at´e 2040. O aumento no consumo implica na necessidade de aumentar a produ¸c˜ao e na constru¸c˜ao novas fontes de energia, o que tem como consequˆencia uma s´erie de impactos ambientais como a constru¸c˜ao de hidrel´etricas e pesquisa de fontes renov´aveis. Com isso, para que os sistemas de fornecimento de energia el´etrica possam atender ` a demanda crescente dos pr´oximos anos ´e necess´ ario que, al´em do aumento de gera¸c˜ao, sejam empregados m´etodos para otimizar o consumo e a distribui¸c˜ao de energia. Para enfrentar os atuais desafios globais de sustentabilidade do planeta e implantar projetos eficientes e economicamente vi´aveis ´e necess´ario conhecer os h´abitos de uso de energia el´etrica em residˆencias. O conhecimento dos h´abitos de utiliza¸c˜ao de energia aliado com novas pesquisas de eficiˆencia energ´etica ´e a forma mais barata de reduzir o consumo de energia el´etrica e evitar os danos ao meio ambiente. Segundo (Greenpeace, 2007), somente com medidas de eficiˆencia energ´etica seria poss´ıvel reduzir cerca de 20% do consumo de energia el´etrica no Brasil, al´em de diminuir as emiss˜oes de CO2 em 10% (que seria uma importante contribui¸c˜ao na diminui¸c˜ao do efeito estufa). 3 3.1

Persuas˜ ao e Tecnologias Persuasivas Persuas˜ ao

A persuas˜ao pode ser definida como sendo a habilidade de induzir cren¸cas e valores em outras pessoas, influenciando dessa forma pensamentos ou a¸c˜oes. Para que a persuas˜ao possa ser aplicada, ´e necess´ario definir estrat´egias espec´ıficas, tendo o foco de induzir as pessoas a adotar comportamentos diferenciados (Hogan, 2010). As estrat´egias de persuas˜ao s˜ao utilizadas por profissionais da ´area de marketing e web design. Estas estrat´egias s˜ao utilizadas para convencer as pessoas a comprar produtos que s˜ao anunciados. As seis leis da persuas˜ao que descrevem de uma forma sucinta essas estrat´egias podem ser definidas como (Cialdini, 2002): i) Reciprocidade relata que as pessoas sentem-se compelidas a retribuir um favor que a outra pessoa fez; ii) Coerˆencia e Compromisso descreve que as pessoas enfrentam press˜oes para comportarem-se de maneira condizente com o compromisso assumido; iii) Aprova¸c˜ao Social afirma que as pessoas buscam em outras pessoas ind´ıcios do comportamento que ´e aceito pela sociedade;iv) Afei¸c˜ao descreve que prefere-se

atender a pedidos de pessoas que conhecidas que se tem mais afinidade; v) Autoridade descreve que as pessoas tˆem um arraigado senso de obediˆencia a autoridade; iv) Escassez que descreve que tudo ` se torna mais valioso quando ´e raro. Nesse contexto, esse artigo apresenta um estudo sobre os fundamentos de persuas˜ ao, com foco nas leis da persuas˜ ao (Cialdini, 2002) para o desenvolvimento de tecnologias persuasivas e de suas aplica¸c˜ oes. 3.2

Tecnologias Persuasivas

Na d´ecada de 70, surgiram as primeiras tecnologias persuasivas visando a mudan¸ca de atitudes e comportamentos dos usu´ arios (Kaptein, 2001). As tecnologias persuasivas podem ser definidas como um sistema computacional interativo, que ´e utilizado para tentar alterar o comportamento humano. As Tecnologias persuasivas podem assumir diversas formas, n˜ ao se limitando apenas a Internet. Pesquisas tˆem demonstrado a viabilidade dessas tecnologias em uma variedade de contextos como por exemplo, a publicidade (Kaptein, 2001) e de redu¸c˜ ao do consumo de energia el´etrica (Kaptein, 2001). A principal vantagem destas tecnologias ´e a interatividade, a qual permite que o sistema realize a persuas˜ ao por meio da adequa¸c˜ ao de suas estrat´egias conforme o comportamento de uma pessoa. 3.3

Modelo FBM

O Modelo de Comportamento do Fogg(Fogg Behavior Model – FBM) descreve o comportamento humano como sendo um produto de trˆes fatores: motiva¸c˜ ao, habilidade e trigger. A seguir s˜ ao detalhados os conceitos empregados no modelo (Fogg, 2009): • Motiva¸ca˜o: Facilitador para mudan¸ca de comportamento, que pode ser dividido em trˆes grupos: i) prazer ou dor; ii) esperan¸ca e medo; iii) aceita¸c˜ ao ou rejei¸c˜ ao social. O primeiro pode ser visto como um motivador que tem sua a¸c˜ ao disparada instantaneamente, pois as pessoas respondem ao que est´ a acontecendo naquela instante de tempo. As pessoas n˜ ao pensam antes de realizar esse comportamento. O segundo pode ser visto como um motivador que visa incentivar a antecipa¸c˜ ao de um comportamento. Pessoas realizam um comportamento, a fim de antecipar algo bom ou evitar que algo ruim. Como pode ser visto no comportamento cotidiano das pessoas , este pode ser um motivador mais poderoso do que prazer/dor (Fogg, 2009). E o u ´ltimo pode ser visto como um motivador que controla grande parte do comportamento social, pois a maioria das pessoas s˜ ao motivadas

a fazer determinadas tarefas para serem aceitas socialmente. • Habilidade: Grau de competˆencia que um indiv´ıduo tem para realizar um comportamento. (Fogg, 2009) descreve seis elementos da simplicidade que s˜ao utilizados a fim de persuadir uma pessoa a aumentar sua habilidade. Estes elementos podem ser descritos como: i) tempo, se um comportamento alvo requer muito tempo, ent˜ao o comportamento n˜ao ´e simples de atingir o seu alvo; ii) dinheiro, se um comportamento alvo requer dinheiro e o or¸camento ´e limitado, ent˜ao o comportamento n˜ao ´e simples de atingir o seu alvo; iii)esfor¸co f´ısico, se um comportamento alvo requer esfor¸co f´ısico, ent˜ao o comportamento pode n˜ao ser simples de atingir o seu alvo; iv) ciclos de c´erebro, se um comportamento alvo requer que a pessoa pense muito, ent˜ao o comportamento n˜ao ´e simples de atingir o seu alvo; v) desvio social, ´e a forma de comportamento que quebra as regras sociais; vi) fora da rotina,pessoas tendem a se comportar de maneira a conviver em uma rotina durante sua vida, por´em se enfrentam uma comportamento que esta fora da sua rotina, elas n˜ao podem realizar facilmente esse comportamento. Em busca da simplicidade, as pessoas muitas vezes mantem sua rotina, e evitam mudar isso. • Trigger : recurso respons´avel por comunicar ao indiv´ıduo para realizar um comportamento em determinado momento. Essas triggers podem ser dividos em trˆes grupos: i) fa´ısca; ii) facilitador; iii) sinal. O primeiro ´e o trigger adequado a pessoas que tˆem pouca motiva¸c˜ao e alta habilidade para realizar um comportamento alvo. A trigger deve ser feita no formato de um elemento motivacional. O segundo trigger ´e adequado a pessoas que tˆem alta motiva¸c˜ao, mas falta habilidade. A meta de um facilitador ´e desencadear o comportamento enquanto tenta tornar o comportamento mais natural, realizando dessa forma um comportamento alvo. E o u ´ltimo trigger que tem melhor desempenho quando as pessoas tˆem a motiva¸c˜ao e habilidade realizar o comportamento alvo. O sinal n˜ao pretende motivar as pessoas ou simplificar a tarefa, a qual s´o serve como um lembrete. Na Figura 1, o eixo vertical representa a motiva¸c˜ao e o eixo horizontal representa a habilidade da pessoa. Se a motiva¸c˜ao e habilidade forem baixas, a pessoa n˜ao ter´a altera¸c˜ao de comportamento. Por outro lado, se tiver motiva¸c˜ao e habilidade em n´ıveis elevados, estar´a pr´oxima de atingir o comportamento alvo. A medida que motiva¸c˜ao e a habilidade aumentam, a possibilidade

tiza¸c˜ao do consumo sustent´avel. Sendo assim, o consumidor deixar´a de ser um elemento passivo e passar´a a controlar o seu consumo e as var´ıaveis envolvidas. Na Figura 2 s˜ao apresentados os elementos e recursos que comp˜oem a arquitetura (Casarin and Henriques, 2015).

Figura 1: O modelo de comportamento do Fogg possui trˆes fatores: Motiva¸c˜ ao, Habilidade e triggers (Fogg, 2009).

de alcan¸car o comportamento alvo tamb´em aumenta. Para uma pessoa produzir um comportamento alvo, a mesma deve estar motivada, ter habilidade de exercer o comportamento e algum trigger deve ter sido desencadeado. O comportamento alvo somente ser´ a alcan¸cado na presen¸ca dos trˆes fatores (motiva¸c˜ ao, habilidade e triggers) no mesmo instante de tempo (Fogg, 2009). Em (Fogg, 2009) destaca-se que o momento em que o trigger ´e enviado ´e fundamental para que haja mudan¸ca no comportamento da pessoa de forma espontˆ anea. Esta momento pode ser definido como tempo de Kayros (Fogg, 2009), que ´e descrito como um tempo n˜ ao linear em que algo especial acontece, ou seja, o momento oportuno para persuadir uma pessoa a atingir o comportamento alvo. O modelo FBM pode ser utilizado como base para o desenvolvimento de tecnologias persuasivas. 4

Estudo de Caso

O estudo de caso foi realizado por meio do projeto Sapiens, com a finalidade de demonstrar uma poss´ıvel aplica¸c˜ ao de sistemas persuasivos aplicados ao monitoramento de consumo el´etrico e avaliar o potencial de persuas˜ ao e impacto de seis tipos de triggers sobre o consumo de energia el´etrica. O estudo foi em duas etapas; (i) apresenta¸c˜ao da arquitetura do projeto Sapiens; (ii) interface do sistema (iii) monitoramento de usu´ arios e resultados obtidos 4.1

Arquitetura do projeto Sapiens

O projeto Sapiens, visa o estudo e desenvolvimento de tecnologias que insiram o consumidor de energia el´etrica como um elemento no grid de consumo, considerando os aspectos psicol´ ogicos associados ` a motiva¸c˜ ao do indiv´ıduo para a conscien-

Figura 2: Arquitetura Sapiens

• User: Consumidor de energia el´etrica. • Sensor: Plugs que verificam o consumo de energia el´etrica, sensor de presence, cˆamera; : Este m´odulo ´e composto pelo monitor que recebe o consumo de energia el´etrica dos plugs via protocolo Zigbee e pelo raspberryPI que recebe os dados do monitor, da camera e do sensor de presen¸ca; • User Model: Este m´odulo possui os seguintes elementos: – Motiva¸c˜ao: receber´a um feedback com os dados de consumo em tempo real e tamb´em receber´a uma trigger na forma de mensagem prazeirosa que possibilita ao consumidor ter esperan¸ca de contribuir com a preserva¸c˜ao do ambiente por meio do uso sustent´avel de energia el´etrica. – Habilidade: o usu´ario deve ter como habilidade os fatores de simplicidade, tempo para manusear o sensores, dinheiro para comprar os sensores, ciclos do c´erebro para aprender a manusear os componentes da arquitetura e estar disposto a sair da rotina para mudar o seu comportamento. • Actuator: neste m´odulo o RaspberryPI ´e o respons´avel por enviar comandos para o modulo sensor; • Sapiens: m´odulo respons´avel por fornecer dois tipos de sa´ıda (triggers e a¸c˜oes inteligentes)

– Smart Action: m´ odulo que envia comandos para ligar/desligar os equipamentos que est˜ ao conectados aos sensores. – Triggers: O recurso ter´ a os seguintes formatos: ∗ Spark: Esta trigger ser´ a enviada na forma de mensagens para o usu´ario,(de acordo com (Casarin and Henriques, 2015)); ∗ Facilitador: Esta trigger ´e enviada de duas formas: na forma de acionamento (permitir que o consumidor ligue e desligue os equipamentos) e na forma de mensagens (de acordo com (Casarin and Henriques, 2015)); ∗ Sinal: Esta trigger ser´ a enviada no formato de mensagem para verificar se o usu´ ario ainda tem habilidade e motiva¸c˜ ao para utilizar o sistema. Em (Casarin and Henriques, 2015) est˜ao descritos algumas triggers do sistema que est˜ao no formato de mensagem que foram constru´ıdas conforme os conceitos de Fogg e Cialdini. A coluna de persuas˜ ao ´e composta pelos elementos de Cialdini (Cialdini, 2002), a coluna mensagem representa as mensagens em formato de texto e a coluna trigger est´ a de acordo com a classifica¸c˜ ao de Fogg (Fogg, 2002). Tendo sido apresentados os elementos e recursos que comp˜ oem a arquitetura do sistema Sapiens, ser´ a apresentado a interface do sistema mobile o qual ser´ a utilizado como interface de intera¸c˜ ao com os usu´ arios selecionados. 4.2

Interface do Sistema

A interface principal do sistema, Figura 3, disp˜ oe de uma aba clima, uma aba ambiente, uma aba dispositivos, e os bot˜ oes de on/off, configura¸c˜ oes, relat´ orios e sair. As triggers s˜ ao enviadas aos usu´ arios que esta utilizando o dispositivo em quest˜ ao, quando o sensor local detecta a sa´ıda dele no ambiente e verifica que o dispositivo n˜ ao foi desligado.Em (Casarin and Henriques, 2015) ´e apresentado a interface de visualiza¸c˜ ao de triggers e a descri¸c˜ ao dos elementos da interface principal. A seguir ser˜ ao apresentados os resultados obtidos da an´ alise do uso da intera¸c˜ ao de uma amostragem de usu´ arios com o auxilio da interface apresentada. 4.3

Monitoramento

O estudo de caso foi realizado por meio do monitoramento das atividades de trˆes usu´a-

Figura 3: Interface principal do sistema

rios no sistema Sapiens, no qual foi realizado a an´alise do potencial de persuas˜ao e impacto de seis tipos de triggers (Casarin and Henriques, 2015), sobre o consumo de energia el´etrica. Fez-se uma an´alise do perfil de consumo dos usu´arios sem a presen¸ca do m´odulo de disparo de triggers e com a presen¸ca do m´odulo de disparo de triggers no per´ıodo de uma semana. A seguir ´e apresentada na Tabela 1 o consumo em horas obtido do monitoramento de trˆes lˆampadas quando os usu´arios fizeram o uso do sistema com o m´odulo de disparo de triggers desativado. Tabela 1: Resultados do monitoramento das lampadas conectadas ao sistema com m´odulo de disparo de triggers desativado Consumi– dor Marcos Raul Sabrina

Consumo Lamp 1 10 horas 16 horas 9 horas

Consumo Lamp 2 15 horas 6 horas 10 horas

Consumo Lamp 3 15 horas 8 horas 16 horas

Na Tabela 2 s˜ao apresentados os resultados dos consumos em horas obtidos do monitoramento das trˆes lampadas conectadas considerando a presen¸ca do m´odulo de disparo de triggers. Por meio da an´alise da Tabela 1 e Tabela 2,

Tabela 2: Resultados do monitoramento das lampadas conectadas ao sistema com a presen¸ca de triggers Consumi– dor Marcos

Consumo Lamp 1 8 horas

Raul Sabrina

15 horas 8.5 horas

Consumo Lamp 2 14.5 horas 6 horas 11 horas

Consumo Lamp 3 11 horas 5 horas 13 horas

´e poss´ıvel perceber certa redu¸c˜ ao na maioria dos casos analisados. Pode-se perceber o fato de que muitas vezes, aquele pouco tempo que vocˆe sai do ambiente e esquecer algum equipamento ligado, pode ter uma grande diferen¸ca na conta de luz ao final do mˆes. Percebe-se que as triggers possibilitam alertar o usu´ ario quanto ao esquecimento do equipamento, por meio das mensagens informadas em (Casarin and Henriques, 2015), de forma a motiv´ a-lo e com o aux´ılio da dom´ otica, a desligar a lˆ ampada. Desta forma, conclui-se que as tecnologias persuasivas podem contribuir com a redu¸c˜ ao de consumo el´etrico, ou seja, consegue alterar o comportamento do usu´ario de forma que este realize o consumo sustent´ avel. 5

Conclus˜ ao

Os resultados apresentados neste artigo demostram as diversas formas que cada usu´ario pode responder aos diferentes tipos de trigger que envolvam a arte de persuadir. O modelo adotado para analisar o impacto dos triggers sobre o consumo el´etrico foi satisfat´ orio, visto que os usu´ arios reduziram seu consumo. Portanto, os conceitos de persuas˜ ao aliados ao envio de mensagens no formato de triggers, podem contribuir com a potencializa¸c˜ ao do grau de persuas˜ ao da trigger para que o usu´ ario desligue o equipamento. O sistema persuasivo conseguiu persuadir os usu´ arios no estudo de caso a mudarem o seu comportamento por meio do envio de triggers que est˜ao de acordo a uni˜ ao dos conceitos de Fogg e Cialdini. Percebe-se que com o uso dos triggers e auxilio da domotica houve uma redu¸ca˜o de consumo e otimiza¸cao dos recursos Como trabalho futuro, pretende-se analisar o impacto desta arquitetura no consumo de energia el´etrica de consumidores residenciais, de modo que o desempenho global da arquitetura poder´ a ser avaliada e novas melhorias de software possam ser implementadas.

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