VIDEOJOGOS E DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA: UMA APROXIMAÇÃO ÀS SUAS POSSIBILIDADES NA APRENDIZAGEM E ÀS SUAS LIMITAÇÕES COMO MEIO

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NOVAS TENDÊNCIAS EM INOVAÇÃO EDUCATIVA SUPERIOR

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X. VIDEOJOGOS E DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA: UMA APROXIMAÇÃO ÀS SUAS POSSIBILIDADES NA APRENDIZAGEM E ÀS SUAS LIMITAÇÕES COMO MEIO Ruth S. Contreras Espinosa (Universidade de Vic, Espanha) José Luis Eguia Gómez (U. Politécnica da Catalunha, Espanha)

A divulgação científica pode explicar-se de uma maneira geral como uma extensão de informação de forma acessível para a população que trata de dar a conhecer um determinado saber da ciência através de um discurso. Os videojogos neste sentido, podem ser um meio para divulgar a ciência, utilizando a narrativa ou a jogabilidade porque graças a eles, o jogador conta com a oportunidade de atuar num ambiente multimodal e interativo, o que pode fomentar uma aprendizagem. Os videojogos podem atuar como um meio que permite compreender o funcionamento de sistemas complexos através da experimentação. São diferentes de outros meios audiovisuais porque permitem transmitir conhecimentos graças à interação conseguida neles. No entanto, o potencial de divulgação implícito neles pode ver-se obstaculizado pela necessidade dos game designers de potenciar o gameplay no jogo. Aquele que desenha o jogo muitas vezes não está disposto a sacrificar a jogabilidade pela veracidade científica. O objetivo deste ensaio é proporcionar um argumento a favor do videojogo como um meio para a divulgação científica, mas além disso introduzem-se as suas possibilidades como um meio de aprendizagem, de forma contextualmente situada na prática. Trabalhou-se através de um conjunto de investigações pertinentes e não se pretende realizar uma revisão exaustiva da investigação. Pelo contrário, trata-se de uma discussão que menciona algumas investigações, incluindo afirmações de teóricos que permitem entender a situação dos jogos na aprendizagem. A nossa análise focará os jogos convencionais. Geralmente os jogos destinados a ser utilizados na educação ou ciência, são denominados serious games, que para Abt (1970) não têm como objetivo primordial o entretenimento e são jogos explícita e cuidadosamente desenhados com propósitos educativos. Cabe destacar, que existe uma diferença insuperável entre videojogos convencionais e os jogos sérios e enquanto que os serious games induzem de maneira explícita, a maioria dos videojogos convencionais fazem-no de uma maneira implícita.

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Selecionamos para o efeito, duas séries de jogos populares – SimCity 1 e Medal of Honor 2 – que se discutem e exemplificam para contextualizar a investigação, não necessariamente porque estes jogos sejam especialmente influentes ou representem o tema discutido.

1. Divulgar para estender, difundir e tornar acessível a informação O conceito divulgação foi frequentemente abordado em diferentes contextos e pode explicar-se de modo geral como a difusão ou extensão de informação de forma acessível para a população. Para Herrero Aguado (1997) a divulgação não consiste em banalizar, resumir ou esquematizar, mas em saber utilizar um contexto o mais amplo possível. De Lionnais (citado por Roqueplo, 1983), define a divulgação científica como “qualquer atividade de explicação e difusão de conhecimentos, cultura e pensamento científico e técnico, sob duas condições com duas reservas: a primeira é que estas explicações e essa difusão do pensamento científico e técnico sejam feitas fora do ensino oficial ou de ensinos equivalentes. A segunda é que as explicações extraescolares não tenham por finalidade formar especialistas, nem aperfeiçoá-los na sua própria especialidade, já que reivindicamos completar a cultura dos especialistas fora da sua especialidade”. Centrando-nos relativamente ao conceito divulgação científica e de uma perspectiva mais discursiva e pragmática (Calsamiglia, 1997), a tarefa de divulgação consiste em recontextualizar um conhecimento previamente construído em contextos especializados, numa situação comunicativa comum, para uma audiência massiva com meios diferentes. León (1999) por seu lado menciona que a divulgação científica trata de dar a conhecer um determinado saber da ciência através de um discurso e destaca o valor dos mitos e das estruturas dramáticas. Os videojogos neste sentido, podem contribuir como um meio para a transmissão desse conhecimento, utilizando estruturas dramáticas além da experiência interativa desenhada pelo jogador, também conhecida como jogabilidade ou gameplay. A divulgação pode adotar diferentes formas, mecanismos ou discursos. Raichvarg e Jacques (1991) estabelecem quatro grupos ao referir-se às diferentes formas adotadas pela divulgação científica: - Divulgação com escrita: revistas, jornais, livros de divulgação científica ou enciclopédias. - Divulgação com palavras: cursos e conferências populares ou programas radiofônicos. - Divulgação com imagens: ilustrações, desenhos, esquemas ou fotografia. - Divulgação em três dimensões: exposições, laboratórios e museus científicos.

1 Série de treze versões entre as quais se encontram SimCity Creator, SimCity Card Game, SimCity Deluxe (para smartphones) e o último desenvolvimento SimCity 2013. 2 A maioria dos jogos baseam‐se na Segunda Guerra Mundial: Medal of Honor: Underground, Medal of Honor: Allied Assault, Medal of Honor: Allied Assault Spearhead, Medal of Honor: Frontline, Medal of Honor Allied Assault Breakthrough, Medal of Honor: Rising Sun e Medal of Honor: Pacific Assault. Em 2010 a série abandona a ambientação na Segunda Guerra Mundial para trasladar‐se a um conflito bélico no Afeganistão.

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Embora os autores incluam outras formas residuais de divulgação científica como a poesia, o teatro científico, as feiras e exposições científicas pontuais, consideramos necessário incorporar a esta classificação, os mass media como a televisão, o rádio ou o cinema. Os novos meios também adotados atualmente pela divulgação científica fazem parte das fórmulas eficazes para divulgar a ciência. Os videojogos fazem parte desses meios e da cultura popular e neles cresceu exponencialmente o uso de histórias que nos mostram pequenas porções de ciência e tecnologia. Ora, é importante fazer referência às palavras de Acevedo (1996), que menciona que algumas investigações expõem as dificuldades para distinguir entre ciência e tecnologia, uma situação comum para a maioria dos cidadãos que consideram os sucessos científicos como triunfos tecnológicos e atribuem à ciência boa parte dos problemas que origina a tecnologia. “A ciência que a finais do século XIX, se tinha apropriado da tecnologia, está cada vez mais ao serviço desta, até ao ponto que no auge do século XXI, parece estar a produzir-se uma mudança do paradigma de Investigação e Desenvolvimento por outro novo que é mais de Desenvolvimento e Investigação” (Díaz, 1998). Poderia dizer-se com base nisto e segundo as observações de J. Díaz, que as relações entre ciência e tecnologia, dentro das enormes mudanças sociais produzidas desde o nascimento da ciência moderna, podem dificultar a sua aplicação. Ao falarmos de ciência, baseamo-nos principalmente nos valores contextuais relacionados com os ambientes políticos, sociais e culturais. Para concluir este ponto, contemplemos a principal diferença entre o conceito divulgação científica e educação científica. A divulgação trabalha num ambiente de livre escolha (Rennie, Fecher, Dierking e Falk, 2003) enquanto que na educação científica, falamos de uma estrutura de obrigação. “Em termos gerais é possível diferenciar duas grandes finalidades da educação científica: a) a formação de pesquisadores, isto é o acesso à prática da ciência de uma parte minoritária da sociedade para que seja o agente ativo do desenvolvimento científico-tecnológico e b) a melhoria do nível de conhecimentos científicos dos cidadãos” (López, 2004). Com isto podemos esclarecer que embora educação e divulgação científica partilhem uma finalidade geral, apresentam uma importante diferença. Alguns produtos de divulgação científica, como os documentários na televisão ou o cinema, são utilizados como recursos na didática. Mas aprender ciência não supõe então, na maioria dos casos, a aquisição de conceitos novos mas a modificação dos já existentes ou a integração de conceitos utilizados noutros contextos.

2. É possível a aprendizagem num videojogo convencional? Nos últimos anos, os videojogos foram estudados por diversos autores como meios que apoiam o ensino e a aprendizagem (De Freitas e Griffiths, 2009;Voulgari e Komis, 2010). Autores como Jonassen e Land (2000) afirmam que os videojogos são como instrumentos de construção e veículos de conversação e parecem oferecer algo que é cada

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vez mais importante na aprendizagem: a colaboração, o intercâmbio de ideias e estratégias (Crook, 1998; Kumpalainen e Mutanen, 2000). Além disso, constituem a oportunidade de realizar experiências na base da educação, na medida em que é possível construir um espaço similar a um laboratório de ensaios contribuindo como meios organizadores semânticos de mapas conceptuais, de bases de dados e de hipertextos representativos. Além disso, teóricos como Prensky (2000), sugerem que os videojogos poderiam ajudar a aumentar o pensamento crítico ou a capacidade para resolver problemas. Por exemplo, um jogador de SimCity poderia desenvolver competências que são úteis para outros contextos semelhantes, um pensamento estratégico e competências para gerar um projeto de planejamento urbano. O fato de que um jogador possa planear um padrão que se repete e desta forma estabelecer uma uniformização na paisagem, significa que poderia realizar o mesmo noutros contextos. Segundo Squire (2002) grande parte das afirmações sobre o impacto dos jogos no comportamento humano apoia-se em suposições acerca das atividades desenvolvidas neles e menciona que na investigação educativa, este fenômeno conhece-se como “o problema da transferência”. Thorndike e Woodworth (citados em Schwartz e Bransford, 2001) que desafiam as noções populares mencionando que a mente funciona como um “músculo” e que em temas como o cálculo poderia dar grandes resultados. Mas, “as melhoras em qualquer função mental raramente produzem uma melhoria... e estão condicionadas pela natureza dos dados de cada caso em particular”. Nos videojogos convencionais, onde a finalidade não é aprender, a atenção do jogador centra-se na interação com o jogo. No entanto, isto não significa que se a sua atenção está na atividade, não possa ser aproveitada em termos cognitivos e constituída como uma competência genérica. As competências obtidas tratam-se neste caso, como um efeito ou resultado causado pela interação com o jogo. Os utilizadores podem aprender conceitos e informação sobre o planejamento urbano com SimCity, mas também podem aprender que as pessoas podem ser instrumentalizadas facilmente. Neste sentido, se o jogo é benéfico ou prejudicial em termos de aprendizagem, dependerá de como se utilize e com que fins. A atividade desenvolvida nos videojogos tem que ser contextualizada numa forma que permita aos jogadores compreender o conteúdo relevante. Desta forma os jogadores poderão investigar sistemas complexos e ciclos de vida da Terra – SimEarth 3 –, gerir impérios industriais complexos – Railroad Tycoon 4 –, ou explorar a Idade Média – Age of Empires II: The Age of Kings 5 – além de interagir com estruturas sociais diversas e complexas – SimCity Societies 6 – que lhes permitirão a discussão

3 O centro do jogo é o processo de evolução. Não situa apenas tipos de vida, mas também permite controlar variáveis como a deriva dos continentes ou a divisão do índice de vida num planeta. 4 O objetivo do jogo centra‐se em construir e gerir uma empresa ferroviária. O jogador pode criar uma empresa em lugares estratégicos como o oeste e o nordeste dos Estados Unidos, Grã‐Bretanha ou Europa. 5 Ambientado na Idade Média depois da queda do Império Romano o jogador pode optar entre 13 civilizações que exi‐ stiram naquele período histórico, para encaminhá‐las a formar um império. 6 O jogo é considerado um simulador de engenharia social, já que o objetivo neste caso não é construir cidades, mas gerir energias sociais, isto permite ao jogador conhecer as características dos seus cidadãos.

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em grupo, a experimentação e o desenvolvimento de competências em matemática, urbanismo, economia, engenharia e planificação do meio ambiente (Kirriemuir e McFarlane, 2004), sempre que a atividade se encontre contextualizada. A questão crucial na relação com a aprendizagem é situar os significados para que aqueles que interagem com os jogos sejam capazes de dar-lhes um sentido dentro deles. Segundo Gee (2003), o pensamento e o raciocínio é tratado como algo que se encontra num mundo social, cultural e material e a abstração, algo que poderia facilitar a transferência, é algo que surge de ações que se encontram situadas. Com respeito à divulgação científica e voltando ao SimCity, o jogo pode proporcionar uma tentativa de representar uma referência social, já que a cidade implica inevitavelmente a adoção de um determinado ponto de vista ideológico. As regras que reproduzem as dinâmicas da cidade, sobretudo referindo-se às leis da oferta e da procura, derivam numa visão capitalista da cidade. Neste sentido, a linguagem que se utiliza neste contexto quotidiano, converte-se numa fonte de aprendizagem informal que é necessário ter em conta no ensino da ciência. Outra possibilidade surge quando se considera a visão capitalista da cidade um objeto de estudo, o que ajudará o jogador na compreensão de um tema, como se de um objetivo da educação científica se tratasse. Quanto às limitações que existem neste jogo como um meio divulgador, o principal problema encontra-se nas regras do jogo que adicionem informação e complexidade à teoria de planejamento urbano em que se baseia o jogo. O jogo consiste exatamente em criar para abastecer, mas nesse lugar podemos experimentar e adquirir experiências com riscos. Durante muito tempo argumentou-se que os jogos são adequados para oferecer a oportunidade de praticar e experimentar diferentes áreas sem as consequências da vida real (Boocock, 1968), a questão principal é que o ambiente digital adiciona uma grande complexidade relativamente, deixando de ser referente real passando a ser uma referência real.

3. Narrativa, jogabilidade e divulgação científica Podemos afirmar que os acontecimentos históricos utilizados nos videojogos podem servir para mostrar conteúdos científicos e por isso já foram utilizados na literatura, na televisão ou no cinema, momentos pontuais e significativos a consciência coletiva e na cultura popular. Estes conteúdos são mostrados por meio dos períodos mais significativos e destacados como cenários que permitem contextualizar um conhecimento desenvolvido num momento determinado. Aproveitam-se períodos como a Idade Média, a Revolução Industrial ou a Segunda Guerra Mundial, etc., para divulgar a ciência. Representam assim cenários conhecidos de forma geral pelos jogadores e espaços bem documentados que qualquer jogador reconhece e onde participa de uma trama narrativa que lhe recorda uma experiência vivida noutros meios. Um exemplo disso, encontramos na série de videojogos Medal of Honor, inspirada nos fatos da Segunda Guerra Mundial.

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O jogador faz o papel de um tenente do exército dos Estados Unidos chamado James Patterson, realizando missões contra tropas alemãs utilizando a ideia de um só homem contra todo o exército, apesar de que o jogo estar ambientado num conflito bélico de grande escala. O primeiro videojogo publicado em novembro de 1999 para PlayStation, foi escrito por Spielberg para completar a experiência do seu drama bélico: Saving Private Ryan 7. Ambas as experiências correriam de maneira paralela, utilizando o mesmo cenário bem reconhecido pelos interessados, mas aproveitado em dois diferentes meios. Tanto o seguimento da trama narrativa como a imersão conseguida no videojogo convivem em toda a narração mas com diferentes graus em cada título. Parte do atrativo narrativo nestes mundos virtuais está no descobrir novos espaços representados por personagens históricas ou relevantes, aprofundado num período de tempo que permite avançar o jogador na narrativa mas que por sua vez enriquece progressivamente o argumento e a informação sobre o mundo que habitam as personagens. Murray (1999) afirma que um dos traços essenciais da narrativa do videojogo é o seu potencial como ferramenta “narrativa enciclopédica”. Gee (2003) compara a aprendizagem obtida num jogo com o fato de ler um manual de estudos. Segundo ele, os estudantes experimentam algo semelhante quando se confrontam pela primeira vez com os livros didáticos, isto é, o meio mais dominante à volta do qual se organiza a instrução básica. Neste sentido e voltando à primeira versão de Medal of Honor, o jogador ao mesmo tempo que avança na narrativa vai enriquecendo progressivamente o seu conhecimento sobre o passado, como o mundo em que decorre o argumento. Patterson, como principal protagonista desenvolve missões independentes onde cumpre diversos objetivos: recuperar documentos de um espião descoberto, infiltrar-se nas linhas inimigas para destruir um canhão de ferro, destruir o protótipo de um submarino alemão, internar-se na fábrica de gás mostarda Schmerzen, sabotar o projeto nuclear do terceiro Reich, etc. Desta forma pode-se favorecer a compreensão do jogador, sobre como os valores sociais intervêm como valores contextuais na forma de desenvolver e relacionar-se. Neste ponto é necessário analisar como este jogo pode gerar atividades interessantes e significativas para os jogadores. Obviamente e como mencionamos antes, na maioria de jogos convencionais a meta não é aprender como tal, mas em vez disso, a aprendizagem apresenta-se como um segundo propósito da interação com o jogo. Aprendizagem e jogos, partilham a ideia base de utilizar objetivos e as metas que guiam as atividades e onde o objetivo principal é completar as tarefas. Gee (2003) enumera uma série de princípios diferentes de aprendizagem que se podem identificar num jogo e um dos aspectos mais importantes, refere-se ao fato de que os jogos situam o pensamento e a resolução de problemas num contexto significativo. Os jogadores de Medal of Honor encontram-se assim com

7 Em Espanha “Salvar al soldado Ryan”. No caso de Brasil e Portugal “O resgate do soldado Ryan”. Um filme bélico estreado em 1998 e ambientada na invasão da Normandia durante a Segunda Guerra Mundial.

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vários sinais e tarefas num ambiente multimodal onde palavras, imagens, ações e sons se entrelaçam entre si. Neste espaço e enquanto investigam a forma de recuperar algumas obras de arte destinadas a ser queimadas, armazenam algumas das ideias e o conhecimento para saber que armas utilizar, como ganhar e finalmente, conseguir avançar no jogo. O potencial de divulgação do jogo encontra os seus limites no momento que se deve decidir entre refletir a realidade científica e a necessidade de que o jogo conte com um argumento divertido e lúdico. Os game designers optam por selecionar aspectos que estão relacionados com alguns fatos históricos, reduzindo a difusão ou extensão de informação a alguns acontecimentos mínimos. Sacrifica-se assim, a exatidão histórica em benefício da jogabilidade. Poderia questionar-se neste sentido a exatidão e rigor dos fatos históricos ocorridos, mas além disso a decisão do game designer de que um só homem lute contra todo o exército num conflito bélico de grande escala. Lacan (1977) afirma neste sentido, que se produz uma transformação no jogador, sobretudo quando o usuário aceita um cargo para si próprio e essa posição vira uma parte de si mesmo, com certas características. Em Medal of Honor, é evidente, que tudo o que sucede – resgates, infiltrações, lutas, etc. – são obra de um só homem. Na tentativa de levar o jogador a um espaço de jogo e através do ecrã mediante o uso de vista na primeira pessoa 8, o jogador fica preso na estrutura do jogo. Desta forma a perspectiva de primeira pessoa envolve o jogador no espaço de jogo e o jogador converte-se em parte da estrutura do espaço de jogo. Os game designers criam as regras do jogo mas indiretamente estão a criar a experiência interativa do jogador. Segunda a teoria exposta por Von Neumann e Morgenstern, no seu livro Theory of Games and Economic Behavior, a experiência do usuário é predizível se partimos da base de que todo o jogador tende a procurar uma opção benéfica para si próprio no jogo. Portanto, entenderemos o conceito gameplay, como uma dinâmica de jogo derivada do desenho do sistema de jogo que por sua vez está conformado, pelas regras do jogo e as características do mundo virtual. A jogabilidade surge então da interação entre o sistema de jogo e o objetivo proposto pelo jogo ou pelo usuário. Entendamos portanto, que a interatividade não se trata só de dar aos jogadores opções, mas que define praticamente e por completo o meio (Spector, citado por Salen e Zimmerman, 2003). A interação das regras com o objetivo do jogo desenhará algumas interações para resolver problemas, além de alguns procedimentos e as regras desenharam por seu lado uma determinada experiência de jogo ou gameplay (Juul, 2005). Mia Consalvo (2009) pontualiza por seu lado que as estruturas, a influência da vida real e a experiência de jogo estão relacionadas entre si.

8 Esta vista é comum nos videojogos de disparos, dando lugar ao conhecido género First‐Person Shooter.

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4. Em modo de conclusão Tal e como respalda a literatura, os videojogos como espaços lúdicos proporcionam um lugar onde é possível exercer uma série de ensaios e experiências que facilitarão aos jogadores conseguir novas percepções, ações, conversações e modos de expressão e isto pode ser utilizado a favor da divulgação científica. A aprendizagem neles, converte-se num processo ativo, de associação, construção e representação onde a estrutura cognitiva prévia do usuário fornece um significado e lhe permite organizar as suas experiências, a partir do agrupamento de objetos, sucessos ou conceitos inseridos na narrativa e na jogabilidade do jogo. Além disso, os videojogos convertem-se em meios onde a divulgação toma uma função intrínseca, permitindo que um conteúdo científico possa estender-se facilmente a qualquer nível e pessoa. Este potencial para a aprendizagem, não só se apresenta em jogos desenhados para isso, os jogos convencionais também podem proporcionar uma dimensão instrutiva. Com certeza, dependendo das metas educativas alguns jogos podem ser mais apropriados ou não, pois é uma questão de perspectiva e de decisão quais são os conhecimentos, competências e atitudes, como sociedade, que encontramos relevantes para a aprendizagem. O seu uso como um meio de divulgação pode ver-se obstaculizado para além disso, pela necessidade dos game designers de potenciar a jogabilidade no jogo. O designer muitas vezes não está disposto a sacrificar experiências de jogo pela rigidez científica e por isso simplifica a maioria das informações que poderiam ser usadas/utilizadas na divulgação científica. O gameplay parece não prestar-se a fins de divulgação, quando se fala de jogos populares como o SimCity e o Medal of Honor e no que diz respeito ao conteúdo dos jogos, existe um ambiente potencial que se presta para falar de ciência e discutir acontecimentos políticos, sociais, culturais, etc. e desafiar os diferentes resultados das ações dos jogadores.

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Título: Novas Tendências em Inovação Educativa Superior Coordenador: Juan Enrique Gonzálvez Vallés Layout: Formalpress | Laura Lourenço Cover: Formalpress Publicado por: mediaXXI | Formalpress Reservados todos os direitos de autor. Esta publicação não pode ser reproduzida, nem transmitida no todo ou em parte, por qualquer processo electrónico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros, sem prévia autorização da Editora e do Autor. Formalpress – Publicações e Marketing, Lda. Av. 25 de Abril Nº 8 C/V Drta, 2620 - 185 Ramada Telefone: 217 573 459 Fax: 217 576 316 Praça Marquês de Pombal Nº 70, 4000 - 390 Porto Telefone: 225 029 137 E-mail: [email protected] Internet: www.mediaxxi.com 1ª Edição: 2014 ISBN: 978-989-729-114-2 Depósito Legal n.º

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