\'1910 \" – Implantação da República em Portugal

May 26, 2017 | Autor: Sónia Cruz | Categoria: History, Games
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Descrição do Produto

‘1910‟ – Implantação da República em Portugal Sónia Cruz FFCS – Universidade Católica Portuguesa [email protected]

Ana Amélia Carvalho FPCE – Universidade de Coimbra [email protected]

Inês Araújo FPCE – Universidade de Coimbra [email protected]

1910 - um serious game Disciplina: História e Geografia de Portugal (e História) Destinatários: Alunos do 6º (e 9ºanos) Tema: Implantação da República em Portugal Tipologia do jogo: Aventura Objetivos: Conhecer e compreender i) os motivos que levaram à queda da Monarquia em 1910; ii) as diferenças entre o regime monárquico e o regime republicano e iii) identificar importantes medidas dos governos republicanos.

A equipa Coordenação: Ana Amélia Carvalho Programação: André Fonseca Design Gráfico: Criamagin Game Design: Sónia Cruz, Inês Araújo e Nelson Zagalo Responsável pelo conteúdo: Sónia Cruz

Descrição do jogo Através do jogo 1910 o jogador veste a pele de um jornalista que tem por objetivo investigar factos/ acontecimentos para redigir notícias para o jornal onde trabalha e estes encontram-se distribuídos por quatro episódios dentro de um período temporal que decorre entre 1890 e 1911, como se pode ver na Figura 1.

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Figura 1: Período temporal do jogo ‗1910‘

Neste jogo de aventura, pretende-se que o jogador vivencie os vários acontecimentos da época envolvendo-se nestes. Para isso, foram utilizadas fotografias da época que ilustram a realidade que se relata. Sendo um jogo onde se pretende relatar acontecimentos históricos, apenas será possível avançar após completar de forma correta a tarefa, por isso, o jogador terá que a repetir até conseguir. As missões iniciam quando recebe a ordem do diretor para fazer uma notícia para a edição do dia seguinte sendo que este o informa que o seu salário melhora conforme a sua prestação e, consequentemente, o aumento das vendas do jornal. As tarefas pedidas aos jogadores vão gradualmente exigindo um maior envolvimento face ao aumento da complexidade dos assuntos sendo que as tarefas executadas com sucesso permitem ao jogador desbloquear os marcos temporais e progredir no jogo.

Episódio 1 (ano de 1890) A primeira atividade consiste em percorrer as ruas de Lisboa e assistir a situações do dia-a-dia através de fotos e áudios para identificar o estado de espírito e sentimentos da população. Isto irá permitir descobrir as palavras chave que o jogador poderá utilizar na redação da notícia (texto lacunar) (Fig.2).

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Figura 2 – Atividade que exige a audição de diferentes áudios para completar a tarefa

Episódio 2 (ano de 1908) O jornalista, agora assessor de redação, pretende registar fotograficamente a chegada da família real quando se dá o regicídio. No meio da confusão a fotografia danificou-se e é apresentada ao jogador partida em peças de puzzle, que ele deve montar, completando a notícia sobre o sucedido. Entretanto uma sociedade secreta desafia-o a completar uma tarefa. Segue uma avenida com um nome de código procurando quem lhe desse uma contrassenha. Ao identificar a pessoa em questão, o jornalista é convidado a fazer parte de uma associação secreta. Para ser aceite, tem de encontrar ainda mais elementos da associação. Mais tarde. num café, escuta Machado dos Santos a expor as suas convicções políticas devendo, posteriormente, o jogador assinalar os itens relativos aos ideais republicanos (Figura 3) para assim completar a notícia.

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Figura 3. Atividade puzzle, identificação de defensores republicanos e diálogo com Machado dos Santos

Episódio 3 (ano de 1910) Já como sub-diretor entra em conversa privada com Machado dos Santos e convence-o de que só um golpe poderia implantar a República. Isto permite que seja convidado a assistir à reunião da Carbonária onde são discutidos os planos da revolução, que deve identificar num mapa no final. A tarefa do jogador é arrastar os nomes dos locais para os sítios corretos no mapa representando os planos da revolução. Com tudo preparado para a revolução, o subdiretor vai recebendo na sede do jornal informações de Machado dos Santos e de jornalistas que estão nas ruas sobre o que vai ocorrendo à medida que a revolução se instala. No final é necessário responder a um quizz sobre esses pontos fulcrais criando então a notícia que será publicada. Então o subdiretor junta-se à revolução na Câmara Municipal (Figura 4). Para completar a notícia do jornal é pedido ao jornalista que selecione e coloque pela ordem correta um conjunto de fotografias que irão ilustrar a notícia.

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Figura 4. Conversa com Machado dos Santos (Atividade que exige a tomada de decisões), mapa com a localização espacial dos planos da revolução e a implantação da República na Câmara Municipal, a 5 de Outubro de 1910.

Episódio 4 (ano de 1911) Já em 1911, como Diretor do Jornal inicia uma nova notícia para informar o país sobre as principais mudanças um ano após a vitória republicana, apresentando os novos símbolos nacionais (hino, moeda, bandeira). Ao jogador é apresentada a bandeira nacional sem cor. Com um pincel, deve assinalar na bandeira as respectivas cores. Surge, de seguida, a partitura ‗A Portuguesa‘ em que o jogador arrasta para o espaço correto as palavras que irão completar os versos do hino. No final, ouve-se o refrão do hino (Figura 5). Assim que completa a tarefa, surge no visor o contador de moedas. Aí se verifica da alteração da moeda: do real para o escudo.

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Figura 5.Tarefa para reconhecimento dos novos símbolos nacionais (pintar, seleccionar/ouvir).

Para noticiar as primeiras eleições, desloca-se a uma mesa de voto onde foram reportados distúrbios. Acaba por perceber que uma mulher tinha ido votar, Carolina Beatriz Ângelo. A informação sobre a primeira mulher que votou em Portugal é registada no seu bloco de notas (Figura 6).

Figura 6. Tarefa para conhecer a 1ª mulher portuguesa que votou (biografia apresentada no bloco de notas)

Anos depois, como síntese final, organiza uma notícia para mostrar as medidas tomadas pelos republicanos. Essas medidas são fornecidas aos jogadores em categorias mas de modo

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aleatório. O jogador deve fazer corresponder as diferentes medidas à área em que se aplicam (Laicização do Estado, Políticas Sociais e da Educação) (Figura 7).

Figura 7. Atividade de correspondência

Pontuação O sistema de recompensa utilizado prevê que por cada resposta certa, o jogador ganha moedas. Se a resposta dada for a errada, terá que tentar novamente até acertar, sendo que por cada tentativa errada lhe são descontadas moedas permitindo a sua progressão até ao fim do episódio. No final, é dada a possibilidade ao jogador de recuperar as moedas não ganhas. Para isso, deverá repetir a tarefa (Figura 8).

Figura 8. Feedback da tarefa vs pontuação/observações do jogador

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Bloco de Notas Como ainda acontece nos dias de hoje, todos os jornalistas dispõem de um bloco de notas onde vão registando as informações que usarão nas notícias a redigir. O jogador, sendo jornalista, também vai dispor de um bloco de notas que surge sempre que uma informação é registada, permitindo que fique guardada para consulta, em qualquer momento do jogo, a informação recolhida (Figura 9). Esta é uma ferramenta importante para o aluno, permitindo-lhe rever informações fora do espaço de jogo, que lhe permitiram consolidar conhecimentos sobre os factos históricos.

Figura 9. Consulta do Bloco de notas com registo de informação recolhida ao longo do jogo.

Papel do aluno Aceder ao jogo para proceder ao seu registo na turma (o professor tem que o aceitar para que se inicie o jogo). Conhecer o papel que vai desempenhar (jornalista) entre 1890 e 1911 e realizar as tarefas propostas. A realização destas é feita numa interação com o jogo, em que o jogador terá, além de ler e ouvir áudios concretos, que:tocar no ecrã para selecionar a resposta correta ou (Figura10) usar a função arrastar e soltar (Figura 11).

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Figura 10. Atividade com botões para selecionar o correto.

Figura 11.Atividade para arrastar e colocar no local correto

O jogador pode sempre consultar a sua posição ao nível da pontuação durante o jogo, no leaderboard (Figura 12).

Figura 12. Pontuação obtida por nível durante o jogo e leaderboard

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Para consolidação de conhecimentos os alunos terão ao seu dispor o bloco de notas, já apresentado, que poderá ser consultado através do menu inicial no jogo.

Papel do professor Do ponto de vista metodológico, o jogo pode ser utilizado de duas formas diferentes: Os alunos podem jogar o jogo fora da sala de aula, mas o professor sabe os resultados dos alunos uma vez que tem acesso a um relatório (folha em excel) através de uma página de apoio ao professor. Os alunos podem jogar o jogo na sala de aula quer no início do estudo da temática para introduzir o tema de estudo ou como síntese, no final do estudo da mesma, para reforçar o assunto já estudado. Os professores que quiserem usar o jogo com os seus alunos devem contactar-nos [[email protected]] para lhes ser dado acesso à página do professor (Figura 13).

Figura 13. Acesso à página do professor

O professor regista-se (Figura 13) e cria a turma em ―Nova Turma‖ atribuindo um nome à turma (Figura 14).

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Figura 14. Criar Nova turma

De seguida, informa os alunos para que eles procedam ao seu registo na turma criada. Após esse registo, o professor tem que, na mesma página, aceitar os alunos na turma para que estes possam jogar. Em "Editar" vê o nome dos alunos que se pretendem registar, devendo clicar em "Aceitar" (Figura 15).

Figura 15. Aceitar ou remover alunos inscritos numa turma criada

Este registo permite ao professor conhecer o progresso dos alunos e obter o "Download das estatísticas", como se pode ver na figura 16.

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Figura 16. Funcionalidades da aplicação para o professor

Requisitos técnicos necessários Dispositivo Android46 com acesso à Web.

Passos para instalar o jogo: Fazer o download do jogo - http://jml.fpce.uc.pt/jogos.htm - (uma vez que ainda não está disponível na Google Play, é necessário ativar a opção ―Fontes desconhecidas‖ nas Definições > Segurança do seu dispositivo para que a instalação se processe). Abrir a aplicação e realizar o seu registo (username e password). ―Inscrever em turma‖, deve escolher a turma previamente criada pelo professor ou, nesta fase, escolha a turma "jml". Aguardar aprovação do professor (sem esta não conseguirá seguir para a zona de jogo). Escolher a opção ―Jogar‖.

Caso possua algum comentário ou sugestão poderá escrever-nos para [email protected].

Jogo desenvolvido na FPCE da Universidade de Coimbra no âmbito do projeto PTDC/CPECED/118337/2010, financiado por Fundos FEDER através do Programa Operacional Fatores de Competitividade – COMPETE e por Fundos Nacionais através da FCT – Fundação para a Ciência e a Tecnologia.

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No caso do seu dispositivo ser iOS, a alternativa será instalar previamente um emulador (simulador de Android noutro equipamento). Pode usar o emulador BlueStacks. Para tal aceder com o seu dispositivo a www.bluestacks.com e fazer o download (autorizando a execução do mesmo).

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