Action RPG e Idle Games: possíveis combinações assimétricas de mecânicas de jogo divergentes

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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

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Action RPG e Idle Games: possíveis combinações assimétricas de mecânicas de jogo divergentes Felipe Teixeira Moraes

Sérgio Nesteriuk

Universidade Anhembi Morumbi, Escola de Artes, Arquitetura, Design e Moda, Brasil

Resumo Esse artigo analisa a possibilidade da combinação assimétrica de duas mecânicas de jogo cujos elementos principais são divergentes. Utilizando o tempo de jogo e o nível de atividade do jogador como pontos chave da análise, foi possível verificar as diferenças entre os gêneros Action RPG e o Idle Game, e destacar quais são os elementos principais de cada mecânica. A partir dos resultados desta análise, foi possível estabelecer o conceito de um novo (sub)gênero híbrido, que promova a fusão de ambas as mecânicas aplicando o conceito de jogabilidade assimétrica. Palavras-chave: mecânica de jogo, mecânica assimétrica, combinação de mecânicas de jogo, gêneros de jogos. Contatos dos Autores: [email protected] [email protected]

1. Introdução O presente artigo propõe estudar as mecânicas características em dois gêneros de jogos digitais (Action RPG e Idle Game) a partir de suas características intrínsecas e especificidades definidoras. A segmentação de gêneros observada no mercado de acaba estabelecendo, muitas vezes, nichos de jogadores dedicados a um gênero principal e avessos a outras categorias de jogos digitais. A partir desta problematização, procura se responder à questão desta pesquisa: é possível combinar elementos centrais das mecânicas destes dois gêneros? A possibilidade levantada é de que, entre pontos convergentes e divergentes, isso seja possível por meio do uso de mecânicas de jogo assimétricas capazes de atrair jogadores menos interessados nas mecânicas originais por conta da alteração de fatores proposta.

2. Conceito de gênero em um jogo digital Desde seus primórdios os jogos, digitais ou não, podem ser classificados em gêneros. Uma das formas

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de se pensar esta classificação é por meio de uma análise das mecânicas de funcionamento de cada jogo, em que é possível identificar padrões entre os itens estudados e agrupá-los. Entretanto, com o passar dos anos foi possível perceber dentro da área de jogos digitais (assim como também ocorreu com outros produtos culturais) a aparição de diversos novos gêneros, frutos da segmentação cada vez maior que acontece no mercado e na sociedade contemporânea. Tal fenômeno resultou em um público mais fragmentado e específico, por vezes hermético, que muitas vezes não pode ser agradado por gêneros diferentes daquele que está mais habituado a interagir. Este trabalho tem como objetivo principal analisar os parâmetros utilizados para estabelecimento da tipologia de um jogo digital, com ênfase nos gêneros Action RPG e Idle Game, possíveis de serem considerados, sob alguns fatores que explicitaremos mais adiante neste texto, como gêneros opostos. Pretende-se verificar a possibilidade combinatória dos elementos essenciais de cada um destes dois em um novo (sub)gênero que resolva possíveis problemas decorrentes das mecânicas utilizadas como base para o experimento. A proposição levantada para responder a esta problematização é a de que é possível utilizar principalmente os fatores divergentes, que justamente permitem considerá-los opostos, para redefinir alguns elementos de cada uma das mecânicas originais, proporcionando assim uma terceira via possivelmente atrativa para usuários menos interessados nas mecânicas originais por conta dos fatores alterados. Embora o conceito de gênero esteja presente em produtos culturais e mídias diversas, os elementos utilizados para classificá-los variam de acordo com campo do conhecimento em questão. Enquanto na área literária e cinematográfica o conceito de gênero pode ser definido pelo “tema” da obra (como por exemplo ficção científica, policial ou comédia), em jogos digitais ele costuma ser definido por um conjunto particular de regras essenciais para que o mesmo efetivamente exista [Costikyian 2005]. Apesar dessa definição, entretanto, o surgimento de um gênero, ou mais especificamente, de quais são as regras essenciais para um jogo ser classificado em uma das diversas opções presentes no mercado atual não é

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uma ciência exata. De acordo com Schrilis [2005], o gênero de um jogo, seja ele digital ou analógico, nada mais é do que uma forma de classificar e nomear um produto que se tornou popular, e todos os que o reproduziram nos anos que seguiram. Outra forma de analisar esse fenômeno seria, portanto, identificar o jogo “original”, no qual o conjunto específico de todas as regras e mecânicas de jogo é visto pela primeira vez aplicado. Assim que esse conjunto é lançado com êxito no mercado, e não existem outros produtos de grande semelhança estrutural, é estabelecido um novo gênero, e a partir deste momento outros desenvolvedores vão começar a publicar novos títulos com ligeiras variações do universo ou das regras deste jogo “original”. Outro ponto relevante no surgimento de um novo gênero de jogos digitais é a disponibilidade tecnológica. Alguns gêneros específicos só se tornaram possíveis após a invenção de alguns elementos externos que influenciam em sua mecânica. Exemplo desse caso são o Massive Multiplayer Online (MMO), que dependeu diretamente da popularização da Internet para existir ou o First Person Shooter (FPS), que exigia uma configuração mínima de processamento e de placa de vídeo. Por fim, toma-se como caracterização de um gênero do jogo digital um conjunto de regras específicas e essenciais, as quais afetam o jogador, por meio da personagem jogável; os elementos gerenciados pelo próprio computador, como personagens não jogáveis (NPCs); e os elementos do universo do produto, como limites físicos e modos de câmera.

3. A mecânica do Action RPG

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constante neste gênero. Um deles é chamado build, que é o conjunto de todas as escolhas feitas pelo jogador para sua personagem relacionadas às habilidades ou equipamentos utilizados, independentemente do nível de progressão no qual a personagem se encontra. Outra forma comum de apresentar a possibilidade de escolha dentro do ARPG é por meio do modelo de gerenciamento de recursos. Tipicamente chamado de mana, trata-se de um valor numérico utilizado para limitar a quantidade de ações de uma personagem em um determinado intervalo de tempo, obrigando o jogador a planejar-se para o combate que virá. Vence o confronto, portanto, quem conseguir reduzir os pontos de vida do oponente a zero, sendo a duração deste confronto um fator crucial na mecânica do jogo. Caso determinadas builds de personagens confiram ao jogador a possibilidade de terminar tal confronto em menos tempo que as demais, esta possibilidade acaba tornando-se mais atrativa ao jogador, fazendo com que o restante do jogo se torne jogado com menos intensidade ou dedicação. Sendo assim, o ARPG ideal, em que todas as variações (classes) de personagens são igualmente aproveitáveis, dependeria principalmente de garantir que essa duração fosse, em todos os casos, igual. Entretanto, não é isso que se pôde observar a partir de uma análise empírica realizada. A maioria dos Action RPGs atualmente passa por um mesmo padrão, em que cada personagem em um grupo tem uma tarefa específica dentro do jogo, chamada de role, e muitos destes objetivos não podem ser alcançados sem uma quantidade mínima de jogadores executando cada uma dessas tarefas. Uma personagem que causa muito dano aos inimigos, por exemplo, pode não sobreviver a um combate sem a ajuda de outra personagem que tem muita vida (life) para receber o dano pelo seu grupo.

Um dos gêneros escolhidos para esta análise foi o Action Role Playing Game (ARPG), o qual apresenta diversas variações no mercado. Em um ARPG o jogador desenvolve um personagem com ênfase em ganhar de forma efetiva um combate de jogador contra monstro (PvM). Nos primeiros ARPGs haviam poucas escolhas. Conforme a tecnologia computacional desenvolveu-se, os jogadores passaram a receber mais escolhas. Entretanto, a maioria dessas escolhas não é efetiva em simular a vontade do jogador porque claramente há sempre uma escolha “melhor”. [Beyerl 2014 p.1]. Apesar da oportunidade de escolha ser apresentada por meio de diversos elementos ao jogador, existem dois elementos que podem ser considerados uma

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Figura 1 - Tela de Inventário de Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014).

Outro fator que pôde ser observado com frequência nos ARPGs atuais é o modelo de progressão da personagem dentro do jogo. O jogador começa com poucas possibilidades de tarefas que pode realizar em

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uma progressão lenta, porém constante de equipamentos. Conforme o jogador fica mais próximo do final do jogo (endgame), quando o usuário possui a melhor build que pode ser obtida, mais difícil torna-se melhorar seus equipamentos e consequentemente, sua própria build. Esta relação pode visualizada no gráfico abaixo:

Duração de Sessões de Jogo de um ARPG Sessão Longa

vez menores. Segundo Davis (2013), este é um gênero relativamente novo: Idle Games parecem planejados com perfeição para providenciar uma sensação sem fim de progresso exponencial. Eles são intoxicantes porque os upgrades ou itens que antes pareciam impossíveis de obter rapidamente tornam-se alcançáveis, e então triviais. [...] O jogo é elaborado para fazer você sentir-se poderoso e fraco, tudo ao mesmo tempo. [Davis 2013 p.1]. Ainda de acordo com este mesmo autor, Cookie Clicker (figura 2) é o título de mais sucesso do gênero e que estipulou os parâmetros de jogabilidade para os demais títulos que se seguiram.

Sessão Média

Sessão Curta Early Game

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Mid Game Action RPG

End Game

Gráfico 1 – Duração de sessão de jogo de um ARPG. O eixo vertical representa a duração temporal de uma sessão jogada, enquanto o horizontal a progressão em relação à completude do final do jogo.

Sendo assim, o jogador precisa dedicar mais tempo em atividades repetitivas, conhecidas popularmente como grinding ou farming, para conseguir que os itens mais raros, necessários para finalizar sua build, apareçam. Como é possível observar na figura 1, a personagem possuí um conjunto de equipamentos únicos (simbolizados pela cor roxa), e criados pelo próprio jogador (simbolizados pela cor amarela) que somados constituem a melhor combinação possível de itens para a função (role) dessa personagem, que neste caso é a de receber danos pelo grupo. Entretanto, o conjunto de tarefas necessárias até encontrar todos os equipamentos únicos, receitas para criar equipamentos próprios, reunir os materiais necessários para a criação do item e alcançar o nível mínimo para a utilização desse conjunto de equipamentos totalizou quase 70 horas de jogo.

Inicialmente Cookie Clicker é um jogo de clicar freneticamente no seu mouse. Porém após alguns upgrades o jogo subitamente passa a gerar cinco ou dez cookies por segundo, tudo por conta própria. É uma sensação ótima. [...] Você não precisa clicar mais! Você fez um progresso real. [idem]. Talvez pelo fato de ser um gênero relativamente recente, a maioria dos títulos lançados ainda tem alguns fatores comuns que pudemos identificar. O primeiro fator recorrente é que o usuário começa com poucas ações disponíveis. Existem somente um ou dois itens disponíveis na tela, os quais geram um recurso quantificável para o jogador utilizar. Embora existam divergências sobre como esses recursos são obtidos (em alguns casos você deve clicar no objeto, em outros ele é obtido automaticamente), eles são utilizados para melhorar os itens já disponíveis ou para obter novos itens e vantagens, em ambos os casos aumentando a renda por segundo.

4. A mecânica do Idle Game Diferentemente do ARPG, em que uma grande quantidade de tempo é requisitada do jogador para atingir os momentos finais do jogo (endgame), o Idle Game (também conhecido por Incremental Game ou Clicking Game) é um gênero que requer pouco tempo de dedicação efetiva do jogador (sessão), e cujas ações necessárias para mantê-lo funcionando tornam-se cada

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Figura 2 – Cookie Clicker [Orteil 2013]. Um dos precursores dos Idle Games e responsável pela popularização do gênero.

O segundo fator comum é que estes recursos quantificáveis escalam, isto é, progridem rapidamente. Enquanto o jogador gasta seus primeiros minutos de jogo obtendo recursos lentamente, assim que ele inicia

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a compra dos itens que dão vantagens a ele (como triplicar o faturamento, por exemplo), toda a sua renda começa a aumentar exponencialmente. Com os novos recursos que podem ser comprados, a renda do jogador continua aumentando e em pouco tempo o que antes gerava poucos recursos por segundo gera milhões, sem qualquer tipo de limite predeterminado. Por fim, o terceiro fator recorrente nos Idle Games é que os recursos vão muito além do que se espera inicialmente no jogo. Aquilo que começa com poucos itens e muita dedicação do jogador, aumenta suas quantias e diminui o esforço do jogador com o passar do tempo, em uma espécie de relação inversamente proporcional. Em princípio, este último fator contrariaria o princípio do flow nos games [CHEN 2007], pois com o passar do tempo há uma queda – e não um crescimento – do envolvimento do jogador no jogo assim como das habilidades necessárias.

Duração de sessão de jogo de um Idle Game Sessão Longa

Sessão Média

Sessão Curta Early Game

Mid Game Idle Game

End Game

Gráfico 2 - Duração de sessão de jogo de um Idle Game. Ao contrário do que ocorre em um ARPG, a duração de uma sessão diminui a partir do Mid Game.

Porém, uma vez que este tipo de jogo vai progressivamente se tornando menos dependente de seu jogador, são estabelecidas metas (como achievements) e vantagens cujo requerimento são valores muito grandes, e apesar de tudo que o jogador preparou para lucrar sem sua interferência, ainda são pontos difíceis de atingir. Tais metas, somadas à possibilidade de progressão aparentemente infinita de recursos, acabam mobilizando o jogador por um longo período de tempo até que o consiga possuir tudo aquilo que é oferecido no jogo.

5. Mecânicas Assimétricas Uma mecânica assimétrica existe quando dois ou mais jogadores têm diferentes experiências propostas

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enquanto jogam um mesmo jogo juntos, seja competitivamente ou cooperativamente [DESPAIN 2013]. Todo jogo possui uma quantidade variável de regras estabelecidas e o jogador tem parte dessas regras aplicadas única e exclusivamente por sua causa. Um jogo que conta com uma mecânica assimétrica aplica diferentes regras a diferentes jogadores, com condições de vitória e de derrota variadas. Um gênero de jogo onde esta mecânica tem se tornado mais comum é o survival, em que muitas vezes é oferecido ao jogador tanto a possibilidade de controlar o sobrevivente, quanto a oportunidade de tornar-se a adversidade que deve eliminá-lo. Um exemplo dessa dinâmica está presente no modo competitivo de Left 4 Dead 2 [Valve 2009]. O jogo permite a presença de oito jogadores e metade deles pode assumir o papel dos zumbis que tentam impedir que os sobreviventes progridam. Os quatro jogadores que devem sobreviver possuem recursos limitados e somente uma vida (caso um dos sobreviventes morra, ele deverá esperar seu grupo alcançar a próxima safe house, um local que divide cada área do jogo e que não pode ser invadido por zumbis). Sua vitória é obtida somente ao avançar todas as áreas do jogo e ser resgatado na última – tudo isso enfrentando hordas de inimigos. Enquanto isso, os quatro jogadores que tentam impedir os sobreviventes de atingir seu objetivo assumem o papel dos próprios zumbis, tendo acesso a vidas ilimitadas (quando um jogador zumbi morre, ele só precisa esperar alguns segundos até poder nascer novamente) e o auxílio de muitos outros inimigos controlados pelo computador. Sua condição de vitória é obtida ao eliminar todos os quatro sobreviventes em uma única área (para evitar que algum deles volte ao jogo caso o grupo alcance uma casa segura). Também é possível identificar esse tipo de mecânica dentro de jogos cooperativos, como ocorre em Team Fortress 2 [Valve 2007]. O jogo conta com nove tipos diferentes de personagens, cada qual com características específicas de seu grupo (três deles são ofensivos, três são defensivos, e três dão suporte ao time), e apesar de todos estarem disponíveis para serem jogados, a cooperação entre estas personagens a partir de uma configuração determinada pelos próprios jogadores dá uma nova dimensão estratégica à partida. Aplicar esse tipo de conceito em um jogo digital garante uma nova gama de possibilidades. Se ele é um jogo competitivo, o jogador deve se adequar não somente às suas regras, mas também às do adversário, tendo que prever quais possibilidades e impossibilidades estratégicas poderão ser adotadas e efetivamente executadas. Algo parecido acontece em um jogo cooperativo, em que o jogador deve adequarse às suas regras e às de seus amigos para conseguir fazer que o grupo progrida como um todo.

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Comparação da Duração de Sessões de Jogo Sessão Longa

Sessão Média

Sessão Curta Early Game Mid Game End Game Action RPG Idle Game

Gráfico 3 - Comparação de sessões de jogo ARPG vs. Idle Game: a duração da seção é invertida entre os dois gêneros entre o início (early game) e final (end game).

A adoção de mecânicas assimétricas também pode ser pensada como um recurso capaz de garantir que cada partida mantenha maior nível de imprevisibilidade estimulando novas experiências para o jogador por meio daquilo que autores como Wolf [2012] chamam de rejogabilidade. Ao lado de outros recursos como Downloadable Contents (DLCs) e achievements, a rejogabilidade funciona como um estímulo para que o jogador passe mais tempo jogando a um mesmo jogo, tornando-o potencialmente mais popular e lucrativo para seus desenvolvedores.

6. Action RPG versus Idle Game Ao comparar as mecânicas do ARPG e do Idle Game, é possível perceber uma semelhança marcante: ambos gêneros têm parte de seu conceito baseado na capacidade de gerenciar recursos. O jogador deve tomar decisões constantemente, seja como proceder em uma luta, como melhorar seu avatar, quais upgrades comprar para seu negócio ou como gastar sua mana, suas moedas e cookies. Uma vez que isso acontece, os jogos desses gêneros acabam estimulando a capacidade de planejamento do usuário, incentivando-o a pensar melhor sobre o que fará antes sequer de começar a fazê-lo. Embora os dois gêneros tenham a mesma premissa quando analisados pelo fator “tempo”, muitas vezes são necessários meses para conseguir realmente alcançar o fim do jogo (seja este caracterizado pelos melhores equipamentos disponíveis ou pela superação de todos os desafios impostos ao jogador), , a forma como esse tempo é

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gasto em cada um destes gêneros é, contudo, essencialmente diferente. No caso do ARPG, o jogador começa com poucas atividades disponíveis. Essas atividades são distintas, divididas entre tarefas que o jogo oferece ao jogador e tarefas que o jogador propõe a si mesmo, e não requerem muito tempo disponível para serem cumpridas. Ao evoluir até o midgame, o jogador encontra uma grande diversidade de tarefas, cuja dificuldade normalmente é maior quando comparadas àquelas encontradas no earlygame. O tempo requisitado ao jogador cresce junto com a quantidade de atividades e também de acordo com a complexidade das mesmas; sendo assim, mais tempo é dedicado ao jogo do que no earlygame. Por fim, para atingir o endgame, o usuário não somente deverá cumprir diversas tarefas ao longo de seu percurso (as quais já são consideravelmente mais difíceis e longas), mas também deverá dedicar boa parte de seu tempo em jogo para atividades repetitivas (como matar um monstro ou um chefe específico) em busca dos equipamentos ideais para sua build. Ao atingir a build desejada, o jogador pode ainda continuar repetindo as tarefas ou, em caso de jogos multiplayer, participar de ações e missões (quests) com outros jogadores. Caso decida criar uma nova personagem, o que é relativamente comum nesse gênero, então todo o processo se repete. Já no caso do Idle Game, o jogador começa com poucas ações disponíveis, e fica limitado somente a elas por um período de tempo. Quanto mais tempo é gasto nessa etapa inicial, mais rapidamente novas ações são liberadas. As primeiras ações passarão a requisitar menos tempo de gerenciamento do usuário, resultado de upgrades que ele adquiriu, e as novas ações vão demorar mais tempo que as primeiras até requisitarem gerenciamento. Esse processo vai repetirse para cada upgrade ou recurso disponível no jogo até que todos os recursos estejam sendo produzidos em grandes quantidades. Assim que o usuário atinge essa etapa do jogo, a própria programação do jogo cuida das antigas tarefas repetitivas que antes eram executadas diretamente pelo jogador, e este passa a gerenciar mais rapidamente seu jogo e em intervalos de tempo maiores. Esse processo se repete indefinidamente: quanto mais recursos e upgrades forem comprados, menos o jogador precisará abrir o jogo para gerenciar o que tem e mais rápido será este processo de gerenciamento a cada vez. Desta forma, é possível concluir que a requisição de tempo feita ao jogador por um ARPG é sempre crescente e envolve atividades cada vez mais repetitivas dentro do jogo; enquanto a requisição feita no Idle Game é grande no início e vai reduzindo de acordo com a própria progressão feita no jogo,

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envolvendo atividades cada vez menos repetitivas – conforme apresentado no gráfico 3.

7. Hibridização Gêneros

Assimétrica

de

Após analisar os conceitos de ARPG, Idle Game e de como funciona uma mecânica de jogo assimétrica, é possível estabelecer uma conexão entre dois gêneros cujos níveis de dedicação ao longo do tempo são opostos. Essa hibridização faz com que o novo (sub)gênero aqui proposto abandone um fator determinante dentre os usuários de ambas as mecânicas anteriores, que é a quantidade de tempo disponível para a dedicação ao jogo. Isto permite que o jogador possa aproveitar as outras características chave de cada um de seus predecessores.

Comparação da Duração de Sessões de Jogo Sessão Longa

atingir inimigos em uma área, curar-se ou evitar receber dano por uma quantidade determinada de tempo. Todas as habilidades de uma personagem ficam disponíveis até o fim do jogo e os efeitos dessas habilidades têm sua eficácia afetada unicamente pelos atributos da personagem. Outra alteração importante na parte ativa do jogo foi a remoção da mana. O único elemento que limita as ações do jogador é o cooldown, correspondente a um tempo de recarga até que a habilidade possa ser utilizada novamente. Com isso, o jogador pode usufruir batalhas mais dinâmicas, sem a preocupação com tantos elementos para serem gerenciados durante o combate e focando-se somente na ação realizada. Sendo assim, é determinante para a progressão de uma personagem a obtenção de novos equipamentos, e é nessa parte que o autogerenciamento do jogo se manifesta. O grinding e farming, duas atividades extremamente longas e repetitivas, comuns quando mais próximos ao end game de um ARPG, foram substituídos por um sistema baseado no conceito do Idle Game. Assim, os recursos são gerados independentemente de o jogador estar jogando no momento em questão, e são utilizados na criação de novos equipamentos.

Sessão Média

Sessão Curta Early Game Action RPG

Mid Game Idle Game

End Game Novo Gênero

Gráfico 4 - Comparação de sessões de jogo ARPG vs. Idle Game vs. Novo (Sub)Gênero. A hibridização proposta resultaria em pequenas variações em torno de uma sessão média, independentemente da progressão do jogo.

O novo (sub)gênero proposto é marcado por dois momentos principais: o momento em que o jogador interage ativamente com o produto e o momento em que o jogo se auto gerencia. No momento ativo do jogo, a possibilidade de tomar decisões que influenciam em sua personagem, herdada do ARPG, continua presente. O jogador pode personalizar sua personagem por meio de builds, porém com um detalhe: a alteração de seus atributos, os quais são determinantes em elementos como pontos como dano, pontos de vida, e resistências, é determinada somente por equipamentos. Embora ainda exista uma diferença entre as habilidades de cada personagem, a função dessas habilidades são sempre as mesmas, como, por exemplo, atingir um único inimigo,

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Para unir estes dois momentos do jogo, os recursos e as “receitas” necessárias para criar novos equipamentos são gerados a partir de desbloqueios feitos durante a parte ativa do jogo. Novos equipamentos são necessários para que o jogador consiga progredir, então ambas as partes se tornam essenciais para que a personagem possa evoluir dentro do contexto do jogo em direção ao end game. Um dos problemas desta hibridização seria que, uma vez que o Idle Game chegasse a valores exorbitantes de recursos após muito tempo de jogo, obter o melhor equipamento possível eventualmente ficaria muito fácil. Para compensar esse aspecto presente na mecânica original, o equipamento será perdido toda vez que o jogador morrer. Além disso, existirá um limite máximo de quanto cada recurso poderá ser efetivamente armazenado, favorecendo assim o melhor balanceamento do jogo.

8. Considerações Finais Após uma análise dos parâmetros que podem definir um gênero em jogos digitais, e quais são os fatores essenciais de dois de seus gêneros, Action RPG e Idle Game, foi possível destacar alguns pontos de divergência e outros de convergência entre estes dois gêneros à primeira vista opostos.

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A principal diferença enfatizada neste artigo é como se dá a evolução do fator “dedicação de tempo” em cada um deles. Enquanto ambas as mecânicas têm um tempo de jogo total similar, em um Action RPG as sessões de jogo tornam-se cada vez mais extensas e necessárias, enquanto em um Idle Game o jogador precisa dedicar menos tempo conforme progride em direção ao end game. Ao identificar os elementos de cada uma das mecânicas influentes nesse fator temporal, foi possível estabelecer uma nova mecânica que agrega regras essenciais do Action RPG e do Idle Game com o objetivo de não somente tornar um jogo em que a “dedicação de tempo” fosse um fator determinante para um usuário com pouco tempo livre, mas também atrair usuários que não gostem da mecânica do Idle Game por ser considerada muito passiva.

Referências Bibliográficas BEYERL, J., 2014. Achieving Balance in the ARPG Genre of Video Games with Asymmetrical Choices. Conway: University of Central Arkansas. CHEN, J., 2007. Flow in Games (and Everything Else) [online] New York: Communications of the ACM., v. 50, n. 4, p. 31-34. Disponível em: www.ccs.neu.edu/home/lieber/courses/cs4500/sp09/resou rces/p31-chen-flow-in-games.pdf [Acessado 05 Maio 2015]. COSTIKYAN, G., 2005. Game Styles, Innovation, and New Audiences. A Historical View. New York: Nokia Research Center. DAVIS, J., 2013. Inside Cookie Clicker and the Idle Game movement [online] IGN. Disponível em: www.ign.com/articles/2013/10/10/inside-cookie-clickerand-the-idle-game-movement [Acessado 05 Maio 2015]. DESPAIN, W., 2012. 100 Principles of Game Design. San Franciso: New Riders. WOLF, M. J. P., 2012. Encyclopedia of Video Games: the culture, technology and art of gaming. Santa Barbara: Greenwood.

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