Emergência em jogos digitais: Tibia como palco de novos comportamentos

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SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

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Emergência em jogos digitais: Tibia como palco de novos comportamentos Nivia Barboza Ferreira

Sérgio Nesteriuk Gallo

Universidade Anhembi Morumbi, Pós-graduação Stricto Sensu em Design, Brasil Abstract This article discusses the phenomenon of "emergence" in digital games in order to present its challenges and perspectives. This study is based on the investigation of the incidence of the term, on the understanding of the context of complex adaptive systems and the transposition of it into digital games. To illustrate the phenomenon, the present study analyzes the game Tibia and its manifestations of emergences. With the analysis of this game we intend to point out ways to transpose emergencies into digital games through the usage of open narratives and codesign. Keywords: game design, digital games, emergence, open narrative, codesign, Tibia.

Resumo Este artigo discute o fenômeno da "emergência" nos jogos digitais, com objetivo de apresentar seus desafios e perspectivas, partindo da investigação da incidência do termo, compreensão do contexto de sistemas complexos adaptativos e a transposição para os jogos digitais. Para ilustrar esse fenômeno, o presente trabalho analisa o jogo Tibia e suas manifestações de emergências. Com a análise deste jogo pretende-se apontar caminhos para transposição de emergências nos jogos digitais por meio do uso de narrativas abertas e codesign. Palavras-chave: design de games, jogos digitais, emergência, narrativa aberta, codesign, Tibia.

Contatos dos autores: [email protected] [email protected]

1. Introdução Segundo o Annual Global Games Market Report [NewZoo, 2015], o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$81,5 bilhões em 2014 e a estimativa é de que movimente US$102,9 bilhões em 2017. No Brasil, o Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos [2014] indica que o Brasil segue na mesma direção. Embora o crescimento do mercado seja claro e o volume de jogos produzidos cada vez maior, vários fatores podem contribuir para o sucesso e perpetuação

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de um jogo no mercado ao longo dos anos. Em busca de características que possam tornar os jogos digitais mais adaptáveis às vontades dos jogadores, iniciou-se essa pesquisa com base no fenômeno da emergência. Bunge [2004] descreve que, quando duas ou mais coisas se unem e interagem intensamente de modo específico, elas constituem um sistema em que suas tentativas de combinação e auto-organização geram novos comportamentos – esta interação descrita caracteriza o fenômeno da emergência. Considerando que os jogos digitais promovem interações entre jogadores e geram novos comportamentos, investigaremos esses fenômenos e suas transposições para os jogos digitais. Para ilustrar estas reflexões sobre emergência recorremos ao Tibia, jogo eletrônico multijogador Massive Multiplayer Online Role-Playing Game [MMORPG], desenvolvido pela CipSoft. Tratase de um dos jogos mais antigos do gênero [1997], que conta com uma comunidade que ultrapassa 500 mil jogadores, sendo 40% destes brasileiros1. Apesar dos gráficos simples, tal simplicidade pode ter determinado o sucesso do jogo, já que a exigência de hardware e velocidade de conexão eram muito baixas desde a época de seu lançamento e permitiu que a comunidade de jogadores pudesse contribuir com desenho de itens para enriquecer o mundo tibiano mais tarde. De acordo com TibiaRules [2011], o jogador desembarca em uma aventura medieval, jogado com uma câmera em terceira pessoa, ou seja, o jogador enxerga e movimenta o seu “char” (abreviação de character) à partir de comandos de teclado e mouse. Os jogadores não têm um objetivo específico a ser alcançado, como mudar de fase ou vencer. A trajetória consiste em desenvolver as habilidades de seus avatares, realizar missões (quests), buscar tesouros, resolver enigmas, travar batalhas e explorar seu mundo virtual. O que teria feito Tibia perpetuar com uma comunidade ativa por mais de 18 anos? Ao longo deste artigo, pretendemos apresentar indícios e reflexões sobre esse caso.

2. Trabalhos relacionados A partir do levantamento teórico, destacam-se os seguintes autores que contribuíram na composição deste artigo. Para contextualizar o ambiente onde o fenômeno da emergência ocorre torna-se importante recorrer aos conceitos de sistemas complexos adaptativos sob a perspectiva de Holand [1995]. No 1

Dados obtidos no site Tibia.com e Guildstats.eu

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âmbito das emergências: Strogatz [2003] e Johnson (2003) relacionam a ocorrência do fenômeno da emergência desde a biologia até as mídias digitais. Alão [2008], Cortella [2014] e Bunge [2004] fazem uma análise mais voltada para as ciências humanas. Sweetser [2007] contribui com o repertório específico da emergência nos jogos. Sobre narrativas de jogos digitais e ações participativas do jogador, Piccini [2012]; Codesign: Baranaukas [2013].

3. Método Este artigo teve como procedimento metodológico a seguinte cadeia de ações: • Investigação da incidência do termo emergência; • Investigação dos ambientes propícios às emergências; • Compreensão dos níveis e ordens de emergências nos jogos; • Análise de gameplay com objetivo de identificar emergências em Tibia; • Compreensão das práticas no design de games que proporcionaram emergência no jogo.

4. Emergência 4.1 Incidência do termo A incidência do termo “emergência” é percebida de maneira ambígua e por vezes indefinida. Etimologicamente do latim, emergere significa “trazer à luz”, surgir, subir à superfície. No entanto é comum identificarmos o uso de emergência vinculado à ideia de rapidez e urgência em situações críticas. Essa ambiguidade acontece por utilizarmos o mesmo termo para os dois usos no português. Já no inglês, encontramos os termos emergence e emergency, que facilitam a distinção de significados. Embora sejam dois significados distintos, Cortella [2007] apresenta uma relação íntima entre emergir de “vir à tona” e emergir no sentido de “veloz”. Considerando que vivemos em uma sociedade que muda rapidamente de paradigmas, em que é preciso rever e repensar a forma como realizamos as tarefas do cotidiano, novos comportamentos vem à tona com uma velocidade enorme, demandando novas reflexões e, por sua vez, novos comportamentos em um fluxo intenso, imprevisível e voraz. Partindo para além do uso cotidiano da palavra emergência, várias áreas do conhecimento também recorrem a esta terminologia: Emergência é um termo utilizado no estudo de sistemas complexos, incluindo sistemas físicos, biológicos, sociais e econômicos. Emergência se refere ao processo pelo qual um nível superior de organização surge através da agregação e interação de componentes de nível inferior, revelando novos

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comportamentos ou propriedades não associadas aos componentes de nível inferior. [ALSTYNE, 2007, online. Tradução nossa, original no rodapé2]

No âmbito das ciências biológicas, emergência é concebida como um fenômeno que ocorre quando seres vivos de um ecossistema interagem entre si e geram novos comportamentos. Strogatz [2003] relata uma das manifestações mais simples de emergência: a sincronia. Ao estudar o comportamento de vaga-lumes, o autor observou que os insetos começavam a emitir flashes de forma desordenada, sendo que, aos poucos, pequenos grupos encontravam um ritmo comum. Mais tarde, o grupo todo estava emitindo flashes ao mesmo tempo, ganhando sincronia mútua. Cada entidade do ecossistema interage com seu vizinho, sem ter compreensão do todo, mas despertando novos padrões de comportamento. Para Johnson [2002, p. 1] “emergência é o que ocorre quando o todo é mais inteligente que a soma de suas partes”, o que contribui no sentido de entendermos que a simples adição ou aglomeração de entidades de um sistema não é suficiente para caracterizar emergências, pois o surgimento de novos padrões de comportamento é uma premissa fundamental. Quando duas ou mais coisas se unem e interagem intensamente de modo específico, elas constituem um sistema. Este é um objeto complexo que possui uma estrutura definida. Os núcleos atômicos, os átomos, as moléculas, os cristais, as organelas, as células, os órgãos, os organismos multicelulares, as populações, os ecossistemas, as famílias humanas, as empresas comerciais e outras organizações são sistemas. De todos eles, pode-se dizer que emergem por combinação ou auto-organização, ao invés de por agregação. [BUNGE, 2004, p. 46-47] (tradução nossa, original no rodapé3)

O caminho para a identificação de ambientes propícios para que o fenômeno da emergência aconteça passa para a maioria dos pesquisadores da área, como Strogatz [2003], Johnson [2003] e Sweetser [2007], pela compreensão de sistemas complexos adaptativos (SCA), conceito exposto no livro Hidden order. How adaptation builds complexity de John Holland [1995]. Os SCA são formados por um grande número de 2

No original: Emergence is a term used in the study of complex systems, including physical, biological, social and economic systems. Emergence refers to the process by which a higher level of organization arises through the aggregation and interaction of lower level components, revealing new behaviors or properties not associated with the lower level components. [ALSTYNE, 2007, online] 3   No original: Cuando dos o más cosas se unem al interactuar intensamente de um modo, específico, constituyen un sistema. Este es um objecto complejo que posee uma structura definida. Los núcleos atômicos, los átomos, lãs moléculas, los cristales, los orgânulos, las células, los órganos, los organismos multicelulares, lãs biopoblaciones, lãs famílias humanas, lãs empresas comerciales y otras organizaciones son sistemas. De todos ellos puede decirse que emergen por combinación o auto-organización, antes que por agregación.  

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células ou unidades ativas, com características diversificadas da forma e da capacidade, que interagem com seu ecossistema. As mudanças nos padrões de comportamento que surgem podem ser identificadas como fenômenos emergenciais. Para Holland [1995], uma visão importante dos SCA é que eles são sistemas de agentes que interagem, tendo a possibilidade de ser descritos por regras. Esses agentes adaptam-se mudando suas regras a partir de experiências acumuladas. Nos SCA, a maior parte do ambiente de um agente adaptativo é constituída por outros agentes adaptativos, ou seja, uma grande parcela de esforço de um agente é gasta para adaptar-se aos outros agentes, sendo essa a maior característica propulsora de fenômenos emergentes. Sistemas complexos distinguem-se dos sistemas meramente "complicados" pela possibilidade de emergência. Entidades em sistemas complexos não coexistem apenas; elas estão interconectadas e interdependentes. No caso de emergência global, o todo não é somente a soma das suas partes; ele é qualquer coisa de novo e diferente. [Sweetser, 2007, pag 40. Original sem rodapé]4

Holland [1995], observa formigas, que individualmente tem comportamentos estereotipados e que tendem a morrer quando as circunstâncias não seguem esse estereótipo. No entanto, a colônia é altamente adaptável, sendo capaz de sobreviver a longos períodos e adversidades. Assim, embora cada entidade isolada seja não-inteligente, o conjunto dessas unidades e suas capacidades adaptativas despertam uma organização inteligente.

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O surgimento global ocorre quando o comportamento coletivo das entidades relaciona-se com o sistema como um todo. Isso pode ser percebido quando, certa vez, alguns jogadores começaram a comercializar itens em um mercado paralelo e esta ação passou a ser tão relevante que, posteriormente, a própria Cipsoft decidiu incorporar essas funções ao jogo. Para Sweetser [2007], um sistema deve ser suficientemente rico, com entidades altamente interdependentes, para o comportamento global emergente existir, como no cérebro, nos seres humanos e nas sociedades. Ainda tentando compreender as diferentes manifestações emergentes, Sweetser [2007] apresenta três ordens potenciais de emergência em jogos. Estes níveis podem ser nomeados como primeira, segunda e terceira ordem. Podemos considerar emergências de primeira ordem quando interações locais têm efeitos arrastados ou geram uma reação em cadeia. As ações do jogador se espalham por todo o mundo do jogo, afetando não apenas o alvo imediato, mas também os elementos próximos. Em Tibia, podemos considerar como emergências de primeira ordem as alterações de construção de estruturas, em que são utilizados itens no cenário que perpetuarão para outros usuários além do local respawn5, como é possível observar na Figura 1 que segue abaixo:

4.2 Emergências em Tibia No universo dos games, a autora Sweetser [2007], desenvolve uma ampla investigação acerca da emergência nos jogos e sugere que as emergências ocorram em diferentes níveis, tendo-se como uma importante distinção entre emergências locais e globais. Emergências locais ocorrem quando um comportamento coletivo das entidades do sistema aparece em partes pequenas, localizadas. Este é o caso em que um grupo de jogadores se junta para travar uma guerra em Tibia. Essa ação desencadeia consequências próximas ao local da guerra. Jogadores de níveis altos são convocados a tomar partido, enquanto jogadores de baixos níveis se sentem oprimidos de sair para caçar, alterando certos comportamentos previstos para um dia “normal” no jogo apenas naquela cidade. 4

No original: Complex systems are distinguished from systems that are merely “complicated” by the possibility of emergence. Entities in complex systems do not merely coexist; they are interconnected and interdependent. In the case of global emergence, the whole is not only more than the sum of its parts; it is something new and different. [SWEETSER, 2007, pág 40] 4

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Figura 1: Captura de imagem de tela: Jogador utiliza o item “cake” para construir na tela o número “18” em comemoração ao aniversário do jogo. Esta imagem pode ser visualizada por qualquer jogador que passasse pelo local nas horas seguintes até que o global respawn acontecesse. Fonte: Tibiabr.com

Surgimento de emergências de segunda ordem ocorre quando os jogadores usam os elementos básicos de um ambiente de jogo para formar as suas próprias estratégias e resolver problemas de novas maneiras – nem sempre concebidas pelo game designer. Personagens do jogo também podem ser capazes de utilizar ou combinar suas ações básicas para expor novos comportamentos ou estratégias. Estes tipos de emergência ainda são efeitos locais, pois têm uma 5 De acordo com WikiTibia, Respaw é a capacidade de aparição e renovação de criaturas, itens e jogadores no cenário.

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gama limitada de efeito e não impactam o jogo como um todo. No entanto, eles oferecem ao jogador a liberdade e criatividade de mudar a forma como se joga. Em Tibia, podemos encontrar o uso de itens além da sua utilidade originalmente projetada pelos desenvolvedores. Uma atividade facilmente encontrada no jogo é a trap, armadilha feita por jogadores para prender um char em um quadrado e poder atacá-lo, diminuindo ou acabando com sua mobilidade e poder de fuga, obstruindo uma passagem. Essa trap pode acontecer utilizando um parcel, que de acordo com a WikiTibia, é uma caixa de correio que, a princípio, serve para enviar itens para si mesmo ou para os outros. Alguns jogadores identificaram suas características de empilhamento e intransponibilidade e passaram a levá-los na backpack (mochila) para promover traps, como a da Figura 2. Com a ampliação do que era possível se fazer com o item, jogadores tiveram que se adaptar para se proteger dessas artimanhas ou se valer delas para prender inimigos.

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Guildas são grupos de personagens criados para reunir pessoas que pensam de maneira semelhante. Elas são muito populares, visto que normalmente oferecem boa proteção para seus membros. Guildas poderosas geralmente têm mais influência em eventos e políticas de um mundo do que qualquer jogador sozinho poderia ter(...) [WikiTibia, online]

Figura 2: Captura de imagem de tela: Reunião de uma guilda. Fonte: WikiTibia.com

Figura 3: Captura de imagem de tela: Jogador arma uma trap para outro jogardor fechando sua passagem usando o item “parcel”. Fonte: Tibia.com

Ainda sobre as ordens de emergência, o surgimento em terceira ordem refere-se ao jogo como um todo, em que o fenômeno ocorre em uma escala global. O jogo oferece flexibilidade que permite aos jogadores traçarem caminhos novos e exclusivos promovendo divergência na narrativa, no fluxo de jogo, por meio das interações entre chars ou organizações sociais. Não faltam manifestações de terceira ordem em Tibia. Os jogadores passaram a articular grupos, chamados de guildas, com comportamentos semelhantes ao de clãs, famílias ou gangues. Os laços desenvolvidos pelos integrantes das guildas promovem missões para aceleração da conquista de níveis, itens e até dinheiro. As guildas podem ser acionadas para guerras e situações de vingança, quando um integrante é morto durante o jogo.

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Tibia apresenta uma narrativa aberta que permite ao jogador interagir com outros jogadores de forma diferente, desenhando ou atribuindo novos usos para itens, tendo efeitos arrastados, traçando estratégias imprevisíveis e gerando novos comportamentos. Piccini [2012] reconhece na narrativa de um jogo digital um universo complexo que propicia aos jogadores a possibilidade de promover diferentes interpretações e contribuições para o processo de construção do sistema de valores no jogo. Desde sua concepção, Tibia seguia um modelo de monetização que demoraria anos para se firmar no mercado de games. Ele permitia que fãs jogassem de graça, em contas modelo “freemium”, tendo a opção de pagar por funções adicionais e outros benefícios posteriormente em uma conta “premium”. Todavia, surgiu ao longo dos anos um rico mercado paralelo em que eram vendidos itens entre jogadores em moedas “extratibianas”, pagamento de companheiros para escoltarem seu respectivo char, bloqueando ou curando6 em missões, contratação de assassinos de aluguel e outras possibilidades de escambo de itens e ações. O fato de Tibia ter sido desenhado considerando gráficos simples, sob a técnica de pixel art, 2D, projeção isométrica com perspectiva em 135° (figura 4), proporcionou que a comunidade tibiana pudesse começar a desenhar novos itens e sugerir enriquecimentos no mapa do jogo. Estima-se que essa possibilidade tenha instigado o imaginário dos jogadores, promovendo maior engajamento e impulsionado sua evolução. Os jogadores passaram a 6 O bloqueio é feito por Knights que tem forte resistência a golpes e a cura pode ser oferecida por magos. Esses recursos aceleram o processo de treinamento de chars.

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ser coautores e o poder de expressar seus desejos e vêlos realizados foi garantido com novas atualizações nas versões do jogo.

Figura 4: Perspectiva isométrica de 135°. Fonte: tibia.com

A aproximação do jogador com o desenvolvimento do projeto, neste caso o jogo, é vista de maneira muito positiva por Baranauskas [2013]. A autora apresenta o conceito de codesign, um processo compartilhado de design, em que o designer atua como facilitador, planejando e permitindo a participação de outros agentes no processo de criação. O termo codesign tem sido utilizado com significado de “community design, collaborative design e cooperative design”, significando um conjunto de ferramentas utilizadas por designers para engajar sujeitos não designers no processo de criação e desenvolvimento de projetos. Outro exemplo da influência desse jogador/colaborador começou com a necessidade e improviso por parte dos jogadores de encenarem seus vínculos sociais e afetivos como o namoro e até mesmo o casamento. Este recurso foi aceito pelos desenvolvedores e implementado com a mediação das cerimônias por NPC’s (non-person character personagem não jogável) e com a disponibilização de itens para incrementar a cerimônia. (vide figuras 5 e 6).

Figura 5: Captura de imagem de tela: Jogadores encenam um casamento. Fonte: http://www.tibiabr.com/

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Figura 6: Captura de imagem de tela: Jogadores realizam um casamento com a mediação de um NPC que diz: “yes, right! Congratulations on your wedding.”. Tradução: sim. Parabéns pelo seu casamento. Fonte: http://www.tibiabr.com/

5. Resultados A partir de análises do gameplay de Tibia, foram encontradas várias manifestações emergentes que podem ser compreendidas no quadro abaixo, considerando as práticas propulsoras dessas emergências.

Síntese das emergências em Tibia Prática

Emergência

Tipo

Codesign

Alteração de cenário com itens

Local

Codesign

Criação de novos itens

Global

Narrativa aberta

Surgimento de Guildas

Global

Narrativa aberta

Criação de vínculos sociais

Global

Narrativa aberta

Aluguéis para realização de quests

Local

Narrativa aberta

Criação de um mercado paralelo

Global

O fato de Tibia possuir uma narrativa aberta permitido o engajamento de seus jogadores em processos de codesign, teria permitido a ampla capacidade adaptativa do jogo - assim como o formigueiro, sobrevivendo ao longo do tempo às adversidades sendo, palco de inúmeras emergências. Os recursos de diálogo que aparecem no log e na tela, permitem conversas com várias personagens ao longo do jogo e a

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observação de conversas entre outras personagens para ganhar pequenos pedaços de informações sobre eventos, pessoas e lugares no jogo. Ao permitir esses diálogos e enredos flexíveis, Tibia torna-se palco favorável do surgimento de narrativas emergentes.

BNDES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. Relatório Final . Núcleo de Política e Gestão Tecnológica – USP. 2014 BUNGE, M. Emergencia y convergencia. Barcelona: Gedisa Editorial, 2004.

6. Discussão Embora tenhamos apresentado uma síntese das emergências em Tibia, essa análise não teve a intenção de catalogar e eleger todas as emergências possíveis em quaisquer jogos digitais; seria demasiadamente pretensioso tentar prever todos esses aspectos. No entanto, procuramos traçar a essência do que promove esse comportamento com foco no estudo de caso do jogo Tibia. É instigante a necessidade de pensar ambientes complexos adaptativos nos games, capazes de promover fenômenos de emergência que, por sua vez, promoverão maior engajamento e perpetuação dos jogos ao longo do tempo. Quando o jogo é capaz de se adaptar às adversidades, assim como as formigas, ele potencialmente conquistará mais recursos e sobreviverá por um maior espaço de tempo. Após analisar as potencialidades de fenômenos emergentes no jogo Tibia, é possível afirmar que propor narrativas abertas e de codesign promovem maior adaptabilidade do jogo às necessidades que surgem ao longo do tempo. Ainda existe a necessidade e relevância de investigar com maior profundidade outros jogos com essa capacidade adaptativa, buscando eventuais padrões recorrentes e características comuns. Isso poderá influenciar na vida útil de um jogo e seu nível de envolvimento da comunidade de jogadores.

Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer ao Programa Pós-graduação Stricto Sensu em Design Universidade Anhembi Morumbi e aos integrantes Grupo de Pesquisa "Design, Entretenimento Educação" (DEED).

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de da do e

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