GUITAR HERO E ROCK BAND: A SAÍDA? Como os games musicais estão contribuindo para uma nova forma de circulação de música na sociedade contemporânea.

May 23, 2017 | Autor: Bruno Vasconcelos | Categoria: Games, Música, Musical Games
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GUITAR HERO E ROCK BAND: A SAÍDA? Como os games musicais estão contribuindo para uma nova forma de circulação de música na sociedade contemporânea.1 Bruno Vasconcelos2 Universidade Federal de Pernambuco Resumo O artigo consiste na análise de como os games estão ganhando espaço no mercado de entretenimento, gerando mais lucro que tradicionais indústrias, como a do cinema e a fonográfica. O estudo tem foco em duas franquias, Guitar Hero e Rock Band, e como elas estão contribuindo para novas formas de consumo de música, em que o videogame torna-se mais um meio para divulgação de músicas e bandas. A pesquisa se utiliza dos dados divulgados em matérias jornalísticas, assim como do discurso dos agentes envolvidos na produção desses games, analisando o impacto que a circulação desse novo tipo de mídia causa no mercado da música.

Palavras-chave Música Popular Massiva; Games; Sociedade Contemporânea; Circulação de Música. 1. Das partituras ao mp3 Em seus primeiros séculos de existência, a audição musical se restringiu aos locais onde os instrumentistas estavam presentes, ou seja, para que se pudesse ouvir música era necessário estar diante de uma performance desses instrumentistas. Sendo assim, os espaços para audição ficavam muito limitados, pois nem todos tinham condições de adquirir um instrumento e passar por um período de aprendizado para tocá-lo. Dessa maneira, a circulação de música ficava restrita entre aqueles que, de alguma forma, podiam pagar para ter acesso a ela, seja na compra de um instrumento, ou na compra de ingressos para assistir a concertos, além daqueles que tinham condições de abrigar um músico em seu domicílio; deixando as execuções públicas, como as que ocorriam em festas populares e bares, como os espaços mais comuns para o acesso de música entre as camadas mais pobres da população. A dependência da performance como uma forma obrigatória para a audição musical deu origem às primeiras formas de circulação de música popular através das partituras, que, 1

Artigo científico apresentado ao eixo temático “Jogos, Mundos Virtuais e Ambientes Colaborativos (P2P)”, do IV Simpósio Nacional da ABCiber. 2 Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Pernambuco. E-mail: [email protected] 1

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por sua vez, de acordo com Dias (2000), para alguns autores, deram contornos iniciais ao que hoje conhecemos como indústria fonográfica: Alguns autores creditam às partituras e a um de seus reprodutores, o piano, as origens da “música de massa”. Patrice Flichy aponta a importância deste instrumento musical nos lares de classe média, no final do século passado, na sociedade européia. O piano não estava destinado apenas à execução de música clássica, e as edições de partituras indicavam uma grande variedade de canções populares, já segmentadas em vários estilos (“religioso, patrióticos, baladas sentimentais, canções cômicas”) e com tiragens numerosas. Os editores teriam sido então os primeiros empresários fonográficos, constituindo verdadeiros centros de comércio de edições, como o de Tin Pan Alley, em Nova York, que, no final do século passado e no início deste, difundiu amplamente a música popular americana, sobretudo o jazz. Mesmo anteriormente, “na segunda metade do século XIX, nos Estados Unidos, canções como ‘Oh Suzanna’ e ‘ I wish I was in Dixie’s Land’ viraram sucessos nacionais reproduzidas em papel e distribuídas pelo país e pelo mundo”. (DIAS, 2000, p. 33)

O desenvolvimento das tecnologias de gravação e reprodução acabou por modificar esse cenário ao introduzir a capacidade de audição nos espaços domésticos sem a necessidade da performance de um instrumentista. A invenção do fonógrafo, que consistia em uma máquina que gravava e reproduzia sons através de microperfurações em um cilindro; e posteriormente do gramofone, que utilizava discos de 78 rotações por minuto, para gravar e tocar músicas, que acabou por estabelecer, devido a sua limitação, o tempo padrão para a duração de canções com fins comerciais; deram início a uma série de aperfeiçoamentos tecnológicos que culminaram com um modo de reprodução musical que possibilitaram, por sua vez, a formação de um modelo de distribuição de canções em suportes físicos que dominou o mercado por quase todo o século XX. Esse modelo de distribuição tem suas raízes nas fusões entre emissoras de rádio e empresas fabricantes de discos e gramofones, que ocorreram após a Primeira Grande Guerra. Dentre essas, podemos destacar a incorporação da Victor pela RCA, da Columbia pela CBS, que deram origem à RCA-Victor e à CBS, respectivamente, que em conjunto às outras empresas que passaram por fusões parecidas, como a EMI, a Phonogram e a Polydor, dominaram o mercado de gravação e distribuição de música nas primeiras décadas do século passado. Graças às parcerias e aos privilégios que essas empresas ganharam ao longo do tempo junto às radiodifusoras e às varejistas de discos, esse oligopólio tornou-se bastante lucrativo ao longo dos anos. Um esquema de promoção de artistas foi montado através da divulgação de suas canções no rádio, que a partir de uma única transmissão, atingiam milhares de pessoas. Aliado a isso, um espaço nas prateleiras das lojas era assegurado para disponibilizar os trabalhos desses artistas, para que o público tivesse acesso e efetuasse a compra. 2

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As majors3 da época notaram a associação de que quanto mais as músicas ganhassem exposição nas rádios, mais discos desses artistas tendiam a ser vendidos nas lojas. Isso encorajou a prática do payola4, que consistia no favorecimento de rádios e DJs, que recebiam mercadorias como presentes ou significativas quantias em dinheiro para que tocassem exaustivamente as músicas do casting5 daqueles que lhes beneficiavam. As mudanças ocorridas num cenário após a Segunda Guerra Mundial também ajudaram a estender o alcance das gravadoras ao redor do mundo. Nesse período, os Estados Unidos despontaram como uma grande potência econômica e militar, e os avanços tecnológicos propiciaram um aperfeiçoamento dos meios de comunicação, dentre eles a televisão e o cinema, que acabaram por ter um papel fundamental na disseminação da cultura norte-americana pelo globo. Essa disseminação ocorreu principalmente através da indústria do entretenimento, onde o cinema merece ser destacado por popularizar a língua inglesa e o american way of life, nos mais diversos países do mundo. As telas exibiam seu modo de vestir, de falar, sua alimentação, suas cidades, seus automóveis, enfim, que contribuíram, dentre outros fatores, para a expansão de diversas de suas empresas pelo globo. No campo musical, o rock‘n’roll foi o gênero mais beneficiado pelas novas tecnologias, que encontrou sua força no segmento jovem da população e foi consumido também como um estilo de vida. Seus astros invadiram as telas do cinema e da televisão, difundindo suas canções em diversos países, encontrando ressonância em grupos da mesma faixa etária, mesmo em fronteiras distantes e com uma língua diferente, influenciando a adoção de um modo específico de roupa, como o jeans, e penteados que os faziam se diferenciar dos mais velhos. Esses acontecimentos fizeram com que o mercado, de uma maneira geral, identificasse os jovens como um segmento com grande potencial de consumo e passasse a produzir mercadorias específicas para eles, dentre essas: música, filmes, vestuário, automóveis, fast-food, entre outros. Outra contribuição significativa que beneficiou o mercado de distribuição de músicas foi a criação de um canal de televisão dedicado exclusivamente aos artistas desse ramo, vinte quatro horas por dia, através da exibição de videoclipes. A MTV (Music Television) entrou no ar em 1981, restrita aos assinantes de TV a cabo, com uma proposta parecida com as das rádios para divulgação de música.

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Grandes gravadoras multinacionais do mercado fonográfico, que hoje são representadas por: Universal (França), Warner (EUA), Sony/BMG (Japão/Alemanha) e EMI (Inglaterra). 4 No Brasil ficou conhecido como jabaculê, ou “jabá”. 5 Relação de artistas que possuem contrato com uma determinada gravadora. 3

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De acordo com Friedlander (2006), a MTV, durante seus primeiros anos, não rendeu muito financeiramente, mas ao longo da década de 1980 ela foi bem-sucedida, transformando a música popular. Aparecer na MTV fazia vender discos. Em 1984, o canal começou a cobrar das gravadoras a transmissão dos videoclipes, que até então eram exibidos gratuitamente, pois se notou que sua exibição, além de promover artistas desconhecidos, influenciava hábitos de consumo. A década de 1990 reservou mais algumas alterações significativas para o formato até então dominante de distribuição musical. O surgimento da internet potencializou a circulação de música entre os indivíduos, mas dessa vez as grandes gravadoras da indústria fonográfica não se saíram tão beneficiadas, amargando, ano após ano, quedas significativas nas suas arrecadações. O desenvolvimento de tecnologias digitais e suas transferências através da rede mundial de computadores proporcionaram idéias promissoras para o comércio mundial, já que, os cabos de fibra ótica e transmissões por satélite, que interligam os mais diversos computadores pelo planeta poderiam servir de intermediação para negociações, com pagamentos em tempo real, feitos através de transações em sites de bancos e demais instituições financeiras. Em alguns setores, como o de livros e lojas de departamento, isso foi bem concretizado, potencializando a aproximação entre consumidores e vendedores, onde aqueles, pela rede, podiam, com facilidade, conseguir produtos que as lojas de sua cidade não dispunham. Entretanto essa facilidade de acesso a produtos outrora distantes, na música representou o desenvolvimento de um mercado de circulação ilegal de canções. Conexões cada vez mais velozes, que permitiram interações instantâneas, e o desenvolvimento de tecnologias para digitalização de áudio, culminaram com a criação e a proliferação do MP3, um arquivo de alta fidelidade e de pequeno tamanho em bytes, cerca de 1/10 do espaço ocupado pelo WAV, usado nas gravações dos compact-disc, e que facilmente podia ser transmitido de um computador a outro pela internet, além da possibilidade de serem disponibilizados em websites ou enviados através de e-mail. Segundo Santini (2006), a pirataria de música digital ganhou seu marco histórico, em 1999, com a criação do Napster, software que propiciava a visualização e troca dos arquivos de MP3 armazenados nos discos rígidos dos computadores de seus usuários. Este programa ganhou notoriedade nos principais veículos de notícias do segmento musical após a banda Metallica e as majors entrarem na justiça contra o criador do programa, assim como dos usuários que faziam os downloads, pedindo restituição dos direitos autorais sobre suas músicas, que gozavam de livre circulação entre as máquinas dos indivíduos que possuíam o software instalado. 4

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Mesmo conquistando vitórias na justiça, as grandes gravadoras não conseguiram parar com as trocas ilegais de músicas que ocorrem na internet. O Napster se adequou aos modelos legais e hoje seus downloads são remunerados, mas ao mesmo tempo que um programa adéqua seus serviços, muitos outros surgem intensificando a pirataria, como foi o caso da criação de programas que aperfeiçoaram as tecnologias do Napster, que souberam se utilizar dos recursos da rede para esconder a identidade e dificultar o rastreamento pelos órgãos reguladores de seus criadores e de seus usuários, como o Gnutella, Freenet e o Kazaa, que se tornou um dos programas de trocas mais utilizados pelos navegantes da rede. A indústria tentou reverter suas constantes baixas nos lucros, disponibilizando seus catálogos em sites especializados no comércio digital de música, como o iTunes e Rhapsody, mas mesmo o constante crescimento nas vendas desse formato, não consegue suprir os estragos feitos pela perda do monopólio sobre a circulação de música. Keen (2009), diz que: Ao preço de 99 centavos por música cobrado pela iTunes, os 20 bilhões de músicas digitais furtados num único ano perfazem uma conta anual de 19,99 bilhões, uma vez e meia maior que toda receita de 12, 27 bilhões da indústria fonográfica dos Estados Unidos em 2005. São 19,99 bilhões furtados anualmente de artistas, selos, distribuidoras e lojas de discos. (KEEN, 2009, p. 102)

2. Aperte start para começar Enquanto a indústria da música vê sua lucratividade em declínio no mundo do entretenimento, outra desponta e mostra fôlego para alavancar suas vendas. Os games, desde a última década vêm adquirindo importância sociocultural no mundo globalizado. A cada novo lançamento, os jogos eletrônicos demonstram o aperfeiçoamento de sua tecnologia, evidenciando sua capacidade de aproximação da realidade, desde seus recursos gráficos hiperrealistas à sua jogabilidade interativa. A história dos games tem seu início, assim como a da internet, nos laboratórios militares dos Estados Unidos. O período do pós-guerra era caracterizado por uma bipolarização existente entre Estados Unidos e União Soviética, os dois países que mais saíram fortalecidos da Segunda Guerra Mundial, mas que divergiam política e ideologicamente. A competição entre os dois países nunca resultou em um conflito armado em si, o que ficou conhecido como Guerra Fria. Porém, isso deu origem a uma corrida armamentista e espacial que tiveram como consequência o desenvolvimento de novas tecnologias, onde o lançamento do homem em direção a lua deu o tom da época. A constante divergência política entre os dois países, que culminou em conflitos indiretos em repúblicas asiáticas, causava temor na população mundial devido ao poderio atômico e militar 5

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dessas duas potências, no qual o início de um embate real poderia significar a destruição do planeta, caso usassem seu arsenal nuclear. Nesse contexto histórico nasce aquele que pode ser considerado o primeiro game da história. O Tennis for Two foi criado em 1958 pelo físico William Higinbotham nos laboratórios de pesquisa nuclear americana, que utilizou o computador para além de pesquisas militares, produzindo algo que servia de entretenimento para os que ali estavam. “O game envolvia os conceitos de gravidade e atrito do vento, servindo-se dos modernos, grandes e caros computadores analógicos do exército americano, do osciloscópio como monitor e de dois controles.” (SOUSA, 2010, p. 05) O jogo não possuía som e consistia em recursos visuais primários que representavam a bola e a quadra de tênis. A iniciativa de Higinbotham ecoou em outros pesquisadores que seguiram no mesmo caminho, o que culminou com o desenvolvimento do Spacewar!, em 1962, por cientistas do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, que foi bem influenciado pelo período de corrida espacial, no qual havia a representação de duas naves em que o objetivo era destruir a adversária antes da colisão com o sol. Esses primeiros games não possuíam fins comerciais e eram distribuídos entre os laboratórios que tinham a tecnologia necessária para rodá-los. Devido ao alto custo e a inviabilidade física, esses jogos não tinham como chegar aos domicílios. Entretanto, as primeiras idéias para a criação de uma televisão interativa impulsionaram a criação do primeiro console doméstico, o Magnavox Odissey, em 1972, gerado a partir do protótipo “Brown Box” de Ralph Baer. O console era muito limitado, não atraindo o interesse do público, o que foi representado pela gradativa queda nas vendas até sua saída do mercado. Outra tentativa de popularizar os games entre o público fora dos laboratórios de pesquisa científica teve início com a chegada das máquinas de arcade em bares da Califórnia. Em 1971, Steve Bushnell obteve relativo sucesso comercial com o desenvolvimento do jogo Pong. No ano seguinte, em parceria com Ted Dabney, fundam a empresa de games Atari, que durante muitos anos dominou o mercado de jogos eletrônicos. A Atari também foi responsável pelo desenvolvimento de uma indústria dos games, devido aos lucros obtidos com a alta vendagem de consoles e cartuchos de jogos, que acabou por influenciar o nascimento de outras empresas concorrentes. Em 1975, a Atari faz sua primeira tentativa de entrada nos domicílios ao lançar, em parceria com a Sears, o Atari Home Pong e posteriormente, com o lançamento do Atari VCS, iniciou uma nova era nesse mercado, no qual o desenvolvimento de jogos para os consoles representaram o começo de uma nova fase do entretenimento, que apesar de sua arrefecida no início dos anos 80, ganhou força com a entrada das empresas japonesas no mercado, que introduziram novos conceitos 6

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no mundo dos jogos eletrônicos ao incorporar figuras humanóides nos games, como o Pac-Man, no lugar de naves e alienígenas, que em seus primeiros anos dominaram o mercado. Entre as primeiras empresas japonesas de jogos eletrônicos podemos destacar a Nintendo, que inicialmente atuava na produção de jogos de carta e brinquedos. Essa empresa foi responsável pela entrada no mercado da primeira figura humana dos games. O encanador, pequeno e narigudo, Mario, teve sua fisionomia composta para se adequar às limitações visuais dos consoles da época, com a adição do bigode e do chapéu para substituir desenhos de boca e cabelo, que ficavam impossíveis de identificar na baixa resolução visual oferecida. Mario, que tem sua primeira aparição no jogo Donkey Kong de 1981, também inicia o processo de construções narrativas nos games. Anteriormente os jogos estimulavam a habilidade de seus jogadores contra o raciocínio do computador, como as naves de Space Invaders e Asteroids, lançados em 1978 e 1979, respectivamente. O jogo Donkey Kong introduziu, mesmo que primitivamente, a história do personagem central do jogo, Mario, que tem como objetivo salvar sua namorada de um gorila ensandecido. O personagem fez sucesso e ganhou um jogo com um universo próprio, que vem se atualizando constantemente a cada novo lançamento da Nintendo e hoje se tornou um ícone da cultura pop mundial. A empresa também foi responsável por aprimorar os sons nos games, quando disponibilizou no mercado o seu console Nintendo Entertainment System. O NES, como ficou conhecido, iniciou uma geração de games 8-bit, que superavam a tecnologia usada pelos jogos da Atari. O console vinha com o jogo de seu icônico personagem, o Super Mario Bros., que possuía uma trilha sonora composta por Koji Kondo. De acordo com Collins (2008), a música fez sucesso e pôs seu criador sob os holofotes no Japão. A trilha representava uma revolução musical se comparada à bem sucedida trilha de Space Invaders, que foi o jogo que deu os primeiros passos na junção músicas e games, e, assim, nos demais jogos lançados pela Nintendo, seguiu-se a idéia de uma composição melódica aliada aos sons de pulos, quedas e tiros, que compunham o universo da narrativa dos games. A grande concorrência em busca de atrair público para seus consoles, como a que ocorria entre a Nintendo e a Sega, promoveu um maior incremento tecnológico nos videogames, que culminaram no aperfeiçoamento de chips com maiores capacidades de processamento de sons e imagens. No fim da década de 80, a Sega lançou o Sega Genesis, com 16-bit, que apresentou outro personagem icônico do mundo dos games, o porco espinho Sonic, e se sobrepôs ao seu concorrente da Nintendo, que somente dois anos depois veio a disponibilizar no mercado o seu Super Nes. Com 7

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a chegada dessa nova geração 16-bit, os jogos passaram a ser mais complexos. As narrativas se aproximavam muito das do cinema, sendo comum o lançamento de games derivados dos filmes para essas plataformas, assim como de outras mídias, como os heróis das histórias em quadrinhos e personagens de séries televisivas e desenhos animados, na tentativa de gerar mais lucros, adaptando franquias que tiveram êxito em outras mídias e torná-las sucesso também no mundo dos games. Segundo Collins (2008), mesmo com o aprimoramento dos recursos sonoros, a adoção do limitado sistema MIDI (Musical Instrument Digital Interface) para os games parecia ser a mais adequada devido ao pouco espaço que ocupavam na memória dos cartuchos. Os sons dos games em seus primeiros anos de existência não receberam a devida atenção pelos desenvolvedores de jogos, até porque muitos deles não eram músicos e os que podiam ter algum talento para isso não podiam ficar ocupados na elaboração de grandes trilhas, voltando sua atenção a um melhor desenvolvimento da jogabilidade e dos recursos gráficos, para o lançamento de novos títulos no mercado de uma indústria que passou a ser cada vez mais competitiva ao longo dos anos. Entretanto, mesmo com essa limitação, a Nintendo foi pioneira em lançar um game que se apropriava de músicas universo pop para compor sua trilha. Rock n’ Roll Racing chegou às lojas em 1994 com músicas de bandas lendárias do rock, como Deep Purple, Black Sabbath e Steppenwolf. O jogo teve bastante aceitação e mesmo com as versões das músicas no formato MIDI, a trilha nãooriginal abriu novas possibilidades para incursões de canções do pop para compor o universo dos games. A entrada de sons reais nos jogos só foi possível com a entrada da Sony no mercado, que apresentou o seu console próprio, o Playstation, após iniciativas fracassadas de lançar, em parceria com a Nintendo, um videogame que usasse o CD-ROM como mídia. O uso deste como suporte dos jogos atraiu muitos designers de games, que podiam desenvolver jogos com ambientes tridimensionais, que eram mais comuns nos games de computador, e também, mais realistas, já que o CD comportava o espaço de 650 megabytes, em oposição aos 16 megabytes oferecidos pelos cartuchos mais modernos. A revolução nos games seria alcançada com os consoles de 128-bit, no final da década de 1990, na qual dois deles mais se destacaram no mercado. O Playstation 2 e seu concorrente X Box, da Microsoft, potencializaram as ferramentas gráficas e sonoras dos games, produzindo sons e imagens ainda mais realistas, onde a concepção de suas narrativas e dessas imagens mais se aproximaram das usadas pelo cinema, e as músicas, nas quais muitas foram gravadas por orquestras e coros exclusivamente para as suas trilhas, passaram a atrair cada vez mais adeptos para esse meio. 8

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3. Música e Games no século XXI A virada para o século XXI apresentou a relevância cultural que os games conquistaram perante a sociedade, na qual alcançaram elevados patamares de vendas de consoles e títulos, tornando-se, dessa maneira, uma das indústrias mais lucrativas dentre as envolvidas com entretenimento, em que, cada vez mais indivíduos passam a dedicar suas horas de lazer ao ato de jogar, transformando isso, muitas vezes, em um evento social, propiciando novos espaços de sociabilidade em que se reúnem família e amigos, mesmo à distância, através de conexões em rede, em detrimento da presença em espaços tradicionais como cinemas, festas, teatros e concertos. A evolução da qualidade dos jogos visa a atender o consumidor que se mostra cada vez mais exigente em novas experiências de jogabilidade e que, dessa maneira, se aproximem da realidade. Isso demanda milhões de dólares de investimento das empresas desenvolvedoras, que chegam a fechar contratos com estrelas do cinema para fazer a dublagem de personagens, assim como estrelas do esportes, que emprestam seu rosto e corpo, para compor seus avatares desse mundo virtual, dando mais credibilidade ao produto oferecido. A qualidade dessas novas produções, assim como sua alta rentabilidade, acaba por atrair a atenção dos produtores de outras mídias, como a indústria cinematográfica, que enxerga nos games a possibilidade de expandir ou complementar as histórias que são contadas nas telas, envolvendo mais os espectadores na trama, fidelizando-os à franquia. Como demonstra Jenkins (2008), experiência essa que foi efetuada pelos irmãos Wachowiski na trilogia Matrix, na qual atuaram como roteiristas e diretores. Eles se utilizaram da criação de um game sobre o universo dos filmes, o Enter The Matrix, empregando personagens secundários da trama, para compor uma narrativa transmidiática que tinha uma função complementar àquelas que ocorriam na tela, na qual determinadas ações no jogo, justificavam atitudes tomadas pelos personagens no cinema. O sucesso alcançado pelos jogos eletrônicos também se mostra produtivo para outra indústria do entretenimento, a da música. Apesar de não ser novidade, a utilização de canções e artistas do universo pop para compor as trilhas sonoras dos games tem demonstrado a força que os games têm na sociedade atual, de criar ressonância nos demais mercados. Suas trilhas têm se mostrado um bom veículo para promoção de artistas e músicas, inclusive sendo lançadas em lojas de discos e conseguindo bons índices de vendas no mercado. Exemplo disso é o da produtora EA (Eletronic Arts), uma das maiores do mercado de games, conhecida por desenvolver franquias de jogos esportivos, que entrou nos negócios da indústria fonográfica através de iniciativas como a Next Level Music, uma parceria com a gravadora Cherry Lane, para trabalhar na contratação de 9

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novos artistas e na formação de um catálogo de músicas que possam ser usados em seus games; e a EA Recordins, que atua na distribuição de músicas dos títulos da EA em sites que vendem ringtones e MP3, como o iTunes e o Rhapsody (TESSLER in COLLINS, 2008). Evidenciando o sucesso da parceria entre indústria fonográfica e games, encontramos os melhores exemplos em franquias nas quais a música se torna a protagonista dos jogos. A experiência nesse tipo de jogo já havia sido bem sucedida com os karaokês, e mais recentemente com o Dance Dance Revolution, lançado inicialmente para arcades em 1998, onde o game estimula o jogador a fazer passos de dança através de um tapete com quatro setas que devem ser pressionadas por pés e mãos, em combinações pré-programadas, que elevam a jogabilidade fazendo com que o indivíduo movimente todo o corpo para cumprir os objetivos do jogo, em detrimento dos joysticks que se limitam às habilidades manuais. Entretanto, o entrelaçamento entre jogabilidade e indústria fonográfica foi revolucionado com a chegada no mercado, no fim de 2005, do game Guitar Hero. O jogo, desenvolvido pela Harmonix, consistia na substituição dos joysticks tradicionais por uma guitarra em miniatura, que no lugar de cordas, utiliza botões coloridos que devem ser pressionados de acordo com as combinações correspondentes que aparecem na tela, fazendo, dessa maneira, com que a música seja executada em sua perfeição. O jogo também exige determinados movimentos da “guitarra”, que simulam a performance de consagrados instrumentistas para que se obtenha mais pontos. O erro, ou o ato de não pressionar os botões, fazem com que o som da guitarra não apareça na canção, e daí surjam vaias da platéia virtual, que se duram certo período, encerram a performance e impedem o progresso do jogador e o acesso às canções das próximas fases. O Guitar Hero, que entrou na lista dos mais vendidos daquele ano, tinha como atrativo, além de sua jogabilidade inovadora, um repertório com músicas de grandes bandas da história do rock, de diferentes épocas e subgêneros, do punk ao heavy metal, como Ramones, Black Sabbath, Franz Ferdinand, entre outros. Essas músicas não eram as originais, sendo executadas por outras bandas que fizeram regravações exclusivamente para o game. O sucesso do jogo culminou com a criação de outros títulos de empresas concorrentes, como o Sing Star e o Rock Revolution, que usavam o mesmo princípio de jogabilidade. Porém o que mais teve êxito foi o jogo Rock Band, lançado em 2007. Este game aperfeiçoou as potencialidades abertas pelo Guitar Hero, e se diferenciava do seu precursor por além da guitarra, empregar demais simuladores de instrumentos em miniatura, como a bateria, microfone e o contra-baixo, reforçando o conceito de uma banda completa tocando junta, no lugar de um guitarrista de destaque. Outro 10

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diferencial que merece ênfase era o fato de o game usar as músicas originais das bandas que compunham o seu set-list. Esses jogos, desde seu lançamento passaram a integrar as listas anuais de games mais vendidos, superando tradicionais jogos desse nicho de entretenimento, como os de esporte, tiro e luta. O formato também se mostrou atrativo para indivíduos de diferentes faixas etárias e de ambos os sexos, o que fez em 2007, o Guitar Hero III, ser o primeiro game da história a ultrapassar a arrecadação de um bilhão de dólares, com a venda do título para diferentes plataformas, sendo que 1,3 milhões de copias foram vendidas apenas na primeira semana em que chegaram às lojas. O jogo foi o primeiro da série a incluir gravações originais, o que fez com que a lendária banda de punk rock, Sex Pistols, entrasse em estúdio para regravar a música Anarchy in the UK, cujas fitas master originais haviam sido perdidas, apenas para inseri-la no jogo. Os guitarristas, Tom Morello e Slash, que ganharam visibilidade com as bandas Rage Against The Machine e Guns’n’Roses, também compuseram faixas exclusivas para o Guitar Hero III, no qual tiveram seus avatares incluídos, onde surgem em determinada fase para desafiar as habilidades dos jogadores. O que mostra a importância cultural e mercadológica conquistada por esse tipo de jogo. Esses games musicais têm despertado o interesse dos agentes envolvidos com a indústria fonográfica, que se mostram cada vez mais interessados em disponibilizar músicas para esse formato. Como disse Kai Huang, presidente da Redoctane, produtora responsável pela franquia Guitar Hero: “As grandes gravadoras e os artistas estão tomando nota de todo esse fenômeno e cada vez mais se mostram interessados em trabalhar com a gente” (MILLER, 2008). O fenômeno, a qual Huang se refere, também diz respeito às vendas de música on-line, através de sites supracitados como o iTunes e Rhapsody, que registram o aumento na venda das músicas de artistas que aparecem nesses jogos, como o caso das bandas Nirvana e Red Hot Chilli Peppers, que, de acordo com Herschmann (2009), duplicaram suas vendas no formato digital após inserirem suas músicas nos jogos. Os artistas também se mostram interessados em participar dos games cedendo sua imagem para a construção de avatares, como já fizeram Aerosmith, Beatles, Metallica, Van Halen, AC/DC e mais recentemente Green Day, que tiveram versões exclusivas dos games; pois a entrada nesses jogos pode representar a apresentação de sua história e repertório a uma nova geração, que tendo um primeiro contato com suas músicas, mesmo com a finalidade de diversão através da jogabilidade, podem virar futuros fãs e consumidores de suas obras, como: “Vários meninos e adolescentes dizem que as músicas de grupos como o Guns N’Roses e do Kiss que estão no game Guitar Hero, por 11

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exemplo, constituíram-se em um importante momento para fazer uma transição do gosto musical dos pais para os deles.” (HERSCHMANN, 2009, p.9). Os games musicais também apresentam um novo modelo de negócios utilizando a internet para a aquisição de novas faixas que podem ser jogadas. Mesmo que algumas músicas não tenham sido inseridas nas versões que chegaram às lojas, muitas delas podem ser compradas nas redes online dos consoles, como a Live, do X Box 360, e o download feito direto para o disco rígido do videogame. Periodicamente, faixas nesse formato são disponibilizadas à venda na internet pelas produtoras do Guitar Hero e do Rock Band. Esse mercado já vendeu mais de 36 milhões de músicas6, que têm seu custo estimado entre 0,99 e 10 dólares para a compra de faixas unitárias e pacotes, com três ou mais canções. O sucesso desse negócio indica uma mudança no perfil do consumidor da sociedade contemporânea que se mostra mais suscetível a gastar com games do que comprar CDs de música, como foi observado pelo presidente da divisão de Música da MTV Network, responsável pela produção do Rock Band, Van Toffer: Vivemos um tempo difícil para a música, em que a audiência sofre para pagar US$ 20 por um CD mas não pensa duas vezes em pagar US$ 50 por um jogo. A idéia de pagar US$ 0,99 ou US$ 1,99 por uma música e tocá-la repetidamente não parece ser um grande obstáculo às vendas (in G1, 21.01 2008).

De certa maneira, isso implica em arrecadação para músicos e gravadoras através dos direitos autorais que são pagos pelo licenciamento das canções convertidas para esse formato7. A lucratividade direta, pelas negociações desses direitos, e indiretas pela potencial formação de uma nova geração de fãs, estimula as majors a investirem cada vez mais em títulos para os games, não se limitando aos sucessos já consagrados que comumente compõe o set-list dos jogos, mas também apostando no lançamento simultâneo de discos no formato tradicional8 para audição e também em sua versão para ser jogada, como ocorreram com os últimos trabalhos das bandas Metallica e Pearl Jam.

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Para o Rock Band, foi registrada a venda de 750 mil faixas em apenas duas semanas. De acordo com matéria publicada no site da versão brasileira da revista Rolling Stone, US$ 0,50 da venda de cada faixa dos jogos, são revertidos para os artistas. 8 Outros álbuns completos também foram convertidos para esse formato, como o cultuado disco Doolittle, da banda Pixies, originalmente lançado no final da década de 80; The Cars, disco homônimo da banda, lançado em 78; Sream for vegeance, do Judas Priest, de 82; entre outros. 7

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4. A saída? O sucesso alcançado pelo gênero rock tem incentivado o desdobramento da franquia em outros gêneros musicais visando uma maior penetração entre o público que, mesmo aprovando o formato de ter uma ação ativa sobre a música, não é fã de guitarras distorcidas. Com esses indivíduos em mente, que pode abrir oportunidades ainda maiores para circulação de música, ao mesmo tempo querendo renovar o formato, os produtores do Guitar Hero já disponibilizaram no mercado dois títulos novos, que estão repercutindo tanto quanto os lançados anteriormente. O Band Hero e o DJ Hero, lançados no fim de 2009, apostam em um segmento musical diferenciado, onde o primeiro atua privilegiando músicas do universo pop de artistas como Spice Girls, Village People, Lily Allen, Nelly Furtado e Jackson Five; enquanto o segundo aposta na inovação do jogo inserindo uma pick-up como joystick, muito utilizada por DJs do hip-hop e da música eletrônica em suas produções musicais, que é o repertório dominante do game, que tem sua trilha composta por nomes como Eminem, Daft Punk, Cypress Hill e Afrika Bambaataa. A franquia do Rock Band não fica atrás, e assim como sua concorrente aposta em um repertório mais variado que alcance um segmento maior de mercado, como fez visando o público infantil com o lançamento de Lego Rock Band, que se utiliza de uma jogabilidade mais simples para que os mais novos possam usufruir. O jogo também utiliza recursos gráficos como atrativos para esse público, transformando astros da música como Iggy Pop, David Bowie e a banda Queen, em avatares no formato do famoso brinquedo de montar. Para manter a fidelidade do público consumidor dos jogos musicais a empresa desenvolvedora do Rock Band investe no realismo para que esse modelo de game tenha uma longevidade lucrativa. O Rock Band 3, que será lançado no fim desse ano, virá com o modo Pro, em que serão utilizados uma guitarra joystick com cento e dois botões e um teclado MIDI, com oito teclas, para simular a formação de acordes e sons de cordas para que aqueles que já dispõem de alguma habilidade com o instrumento real sintam uma maior aproximação com a realidade quando estiverem jogando, tentando, de certa maneira, renovar a franquia, que mesmo apresentando uma boa lucratividade, demonstra uma queda nas vendas. Essas novas tentativas podem não ser definitivas, mas pelo menos indicam que, na sociedade atual, onde as mídias estão mais entrelaçadas por uma cultura cada vez mais digital e ligada através da rede, o lucrativo mercado de games pode sim ser uma saída para a crise enfrentada pela indústria fonográfica. Isso tendo em vista os recursos antipirataria e os 13

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serviços que os consoles podem oferecer, como um infinidade de conteúdos extras via downloads nas redes online, como a compra de expansões, atualizações dos títulos e jogos em rede, como as que são acessíveis pela Live do X Box e a PSN do Playstation 3. Assim, com esse mercado atraindo um público diverso, de ambos os sexos e diferentes faixas etárias, que enxergam nos jogos eletrônicos não apenas um entretenimento, mas também um espaço de sociabilidade, os games tornam-se um aliado indispensável para artistas e gravadoras. Referências Bibliográficas A Era do Videogame. Documentário. Discovery Channel Brasil. 5 episódios (aproximadamente 45 min cada). s.d. AZEVEDO, T. “Band Hero” e “Lego Rock Band” são a nova geração de games músicais. In: Folha, veiculado em 08.11.2009. Disponível em < http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u649038.shtml>. Último acesso: 09 ago. 2010. AZEVEDO, T. Jogo musical ajuda a indústria de discos. In: Folha, veiculado em 12.07.2008. Disponível em< http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u421398.shtml>. Último acesso: 09 ago. 2010. CLUA, E. W. G. . Desenvolvimento de jogos 3D. In: Eliane de Moura Silva, Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita, Robson Pequeno de Sousa. (Org.). Jogos Eletrônicos Construindo novas Trilhas. 1 ed. Campina Grande: Editora da Universidade Estadual da Paraiba, 2007, v. 1, p. 159-204. COLLINS, K. (Org.). From Pac-Man to Pop Music: interactive áudio in games and new media. Hampshire: Ashgate Publishing, 2008. DIAS, Marcia Tosta. Os donos da voz: indústria fonográfica brasileira e mundialização da cultura. 1 ed. São Paulo: Boitempo, 2000. FOLHA. MTV vai vender álbuns completos para game Rock Band. In: Folha, veiculado em 14.04.2008. Disponível em < http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u393490.shtml>. Último acesso: 09 ago. 2010. FRIEDLANDER, P.. Rock and Roll: uma história social. Rio de Janeiro: Record, 2006. G1. Rock Band e Guitar Hero impulsionam a venda de música digital. In: G1, veiculado em 21.01.2008. Disponível em < http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL2678796174,00ROCK+BAND+E+GUITAR+HERO+IMPULSIONAM+A+VENDA+DE+MUSICA+DIGIT AL.html>. Último acesso: 09 ago. 2010. 14

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