Road 2 Recovery - Projeto de desenvolvimento de app para pessoas viciadas em pornografia

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Descrição do Produto

Faculdade SENACRS Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia

Road 2 Recovery Desenvolvimento de layout e animação de divulgação para aplicativo de auxílio a usuários de um site que auxilia pessoas viciadas em pornografia

Timóteo Thober Giovani Ramos da Silva Júnior Orientador Me. Franz Johsef Figueroa Ferreira Porto Alegre, 2015

Agradecimentos Giovani Júnior Sou grato a Deus por todo amor e cuidado sempre constantes sobre mim. Agradeço aos meus pais por me amarem, e me passarem princípios que sempre levarei comigo e que me trouxeram até aqui. Obrigado por tudo. Agradeço a minha namorada, Lara, por esse amor inexplicável por mim e por em vários momentos ser minha referência e inspiração. Obrigado por demonstrar amor e carinho em cada atitude tua e por me aguentar em momentos de cansaço e estresse. Eu te amo. Agradeço ao Mestre Franz por aceitar nos orientar nesse projeto desafiador, não hesitar em nenhum momento da jornada e sempre procurar nos incentivar. Agradeço ao Mestre Cristiano por sempre esperar o melhor de seus alunos e por nos fazer refletir sobre nosso projeto, além de dar dicas valiosas. Agradeço aos meus amigos por compreenderem minhas ausências, sono excessivo e por me aguentarem repetindo a frase “não dá, to fazendo TCC” diversas vezes. Agradeço a todos os professores do curso de Produção Multimídia, por contribuírem para o meu aperfeiçoamento profissional e acadêmico. Timóteo Thober Agradeço demais a Deus pelo amor que Ele tem por mim, pela graça dEle que me sustenta todos os dias e pela vida que vem dEle. Toda a glória a Ele. Agradeço aos meus pais por me ensinarem a sonhar, questionar, batalhar e andar com integridade. Pelo carinho, paciência, amor e energéticos que me deram nesse tempo de TCC. Ao meu irmão, por me aguentar com sono e chato, por me lembrar que eu preciso almoçar, por implicar comigo e me motivar. Amo vocês. Sei que nada disso seria possível sem vocês.

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Agradeço à minha namorada, Daiane, por todo o amor, cobrança, incentivo e ajuda durante esse semestre. Pela revisão, por ficar acordada pra que eu ficasse acordado, pelos cafés, por me lembrar do que realmente importa. Por me aguentar com sono e sem conseguir "processar" direito. Te amo! Ao Franz Figueroa, por acreditar e decidir nos orientar nesse trabalho de assunto nada fácil. Por querer continuar a orientação mesmo enquanto estava sendo atendido pelo SAMU. Tua paixão por pessoas me inspira muito. Ao Cristiano Ribeiro, por se empolgar com o projeto e com a gente, nos dar uma luz quando mais precisávamos - o projeto não teria tomado o rumo que tomou se não fosse por ti. À Paloma Martins e Caroline Cantelli, por serem nossas orientadoras extra-oficiais. Pelos palpites e sugestões, por surtarem pela gente, por nos incentivarem a continuar. Valeu mesmo. Aos meus amigos por entenderem algumas ausências, me apoiarem, orarem por mim, me darem dicas. Em especial ao Gustavo Furstenau, pela ajuda na identidade visual do aplicativo. Aos adolescentes do UpTeens, pelos momentos de descontração, crescimento e comida. O apoio de todos vocês foi muito importante pra mim. Aos professores da Produção Multimídia, pelo conhecimento passado, pelas lições de vida ensinadas, pelos puxões de orelha e pelas risadas. Vocês impactaram minha vida profissional e pessoal.

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#PornKillsLove 3

Sumário 1.

2.

Introdução ...................................................................................................................... 7 1.1.

Apresentação do Projeto......................................................................................... 7

1.2.

Contextualização e Justificativa .............................................................................. 8

1.3.

Objetivos............................................................................................................... 11

1.3.1.

OBJETIVO GERAL ........................................................................................ 11

1.3.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 11

1.4.

Definição dos papéis dos integrantes da equipe ................................................... 12

1.5.

Metodologia .......................................................................................................... 13

Fundamentação Teórica .............................................................................................. 16 2.1.

Aplicativos............................................................................................................. 16

2.2.

Design de Interação .............................................................................................. 17

2.2.1. 2.3.

Animação 2D ........................................................................................................ 21

2.3.1.

PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO ........................................................................ 22

2.3.2.

MOTION GRAPHICS ..................................................................................... 28

2.4.

Flat Design............................................................................................................ 30

2.5.

Produção de Vídeo ............................................................................................... 32

2.5.1.

3.

DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS ..................................... 20

ROTEIRO ...................................................................................................... 33

2.6.

Pornografia na Internet ......................................................................................... 34

2.7.

NoFap ................................................................................................................... 35

Desenvolvimento do Projeto ........................................................................................ 38 3.1.

Coleta de dados e análises ................................................................................... 38

3.1.1.

ANÁLISE DOS APLICATIVOS ....................................................................... 38

3.1.2.

ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL .............................................................. 41

3.1.3.

ANÁLISE TIPOGRÁFICA............................................................................... 42

3.1.4.

ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES .............................. 42

3.1.5.

ANÁLISE DOS VÍDEOS ................................................................................ 43

3.1.6.

ANÁLISE CROMÁTICA ................................................................................. 46 4

3.1.7.

ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA ............................................... 47

3.1.8.

CONCLUSÕES DAS ANÁLISES ................................................................... 48

3.2.

Criatividade/Geração de alternativas .................................................................... 50

3.2.1.

WIREFRAMES .............................................................................................. 50

3.2.2.

FLUXO DE TAREFAS ................................................................................... 53

3.2.3.

ROTEIRO ...................................................................................................... 53

3.2.4.

STORYBOARD.............................................................................................. 54

3.3.

Resultados ............................................................................................................ 57

3.3.1.

IDENTIDADE VISUAL ................................................................................... 57

3.3.2.

APLICATIVO.................................................................................................. 59

3.3.3.

ANIMAÇÃO.................................................................................................... 61

4.

Considerações Finais .................................................................................................. 62

5.

Referências.................................................................................................................. 63

6.

Anexos......................................................................................................................... 70 6.1.

Anexo 1 - Pesquisa com usuários do NoFap ........................................................ 70

6.2.

Anexo 2 - Roteiro da animação ............................................................................. 72

6.3.

Anexo 3 - CD com arquivos .................................................................................. 75

5

LISTA DE FIGURAS Figura 01: Etapas do Projeto E. Figura 02: Sequência de desenhos esboçando movimento Figura 03: Esboço do princípio de antecipação Figura 04: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose Figura 05: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração Figura 06: Esboço do princípio da ação secundária Figura 07: Esboço do princípio da ação secundária Figura 08: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design Figura 09: Assinatura visual do fórum e site NoFap Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter Figura 11: Telas do aplicativo Abstain! Figura 12: Telas do aplicativo Commit Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisados Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation Figura 19: Análise cromática das animações analisadas Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS Figura 23: Helvetica Neue Figura 24: Wireframes do aplicativo Figura 25: Fluxo de funcionalidades do Aplicativo Figura 26: Storyboard da animação Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery Figura 29: Paleta de Cores do app Figura 30: Símbolo do app Figura 31: Ícone do app Figura 32: Telas do aplicativo Figura 33: Telas da animação 6

1.

Introdução 1.1.

Apresentação do Projeto

Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um layout de um aplicativo mobile para um site que busca auxiliar pessoas que possuem o hábito de assistir pornografia a abandonar essa compulsão, baseando-se em princípios de formação e mudança de hábitos, usabilidade e design. Bem como o desenvolvimento de uma produção audiovisual valendo-se de técnicas de roteiro, direção e animação 2D (Motions graphics). O público-alvo do projeto são jovens entre 14 e 24 anos, usuários do NoFap comunidade que, desde junho de 2011, se dedica a ajudar pessoas que desejam parar com o hábito de assistir ou ler pornografia e estão procurando ajuda através desse site e fórum, nos quais os usuários contam suas histórias, são encorajados, buscam conselhos e são desafiados a ficar 90 dias sem assistir pornografia e sem se masturbar e vencer o ciclo chamado de PMO 1 no fórum.

1

PMO: Pornografia, Masturbação, Orgasmo - o ciclo do hábito da maioria dos usuários.

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1.2.

Contextualização e Justificativa

Nos últimos 10 anos houve um crescimento exponencial do uso da internet. De acordo com a União Internacional de Telecomunicações (ITU, 2015), de 2005 a 2014 houve um crescimento de 24,6% no número de indivíduos utilizando a internet no mundo. Nos países desenvolvidos o aumento foi de 27,4%, e nos países em desenvolvimento foi de 24,6%. Esse crescimento demonstra o quão fácil tem se tornado o acesso à informação. E esse acesso não é restringido apenas a computadores e locais com internet a cabo ou wifi: outra pesquisa da ITU (2014) mostra que entre o ano 2000 e 2013 o número de celulares ativos no Brasil cresceu cerca de 240 milhões, ficando em 5º lugar no ranking mundial. Esse crescimento deve-se principalmente aos aplicativos disponíveis nos smartphones. Uma pesquisa feita pela Corporação Statista (2015) revela que o número de downloads de aplicativos grátis nos anos de 2013 e 2014 foi de aproximadamente 220 bilhões, e que, de acordo com a tendência atual, esse número pode alcançar mais de 250 bilhões ao ano em 2017. Segundo Milani (2012, p. 11), “um dos mercados com maior crescimento nos últimos tempos é o de criação de aplicativos.”. Muitas das atividades que antes eram realizadas em computadores de mesa (desktops) e notebooks, agora podem ser realizadas nos celulares ou tablets, como acessar redes sociais, checar e-mails, criar planilhas de trabalho, assistir filmes e seriados, entre outros. Uma das outras coisas que pode ser acessada através dos smartphones e que, por isso, tem crescido exponencialmente também, é a pornografia. Pornografia é a junção das palavras gregas porneia - prostituição - e graphein escrever ou registrar. São considerados pornografia “filmes, imagens, textos etc., que mostram ou descrevem pessoas nuas ou sexo de maneira aberta e direta com o intuito de causar excitação sexual” (MERRIAM-WEBSTER, 2015). De acordo com uma pesquisa feita em 2015 pelo site PornHub, só no Brasil existem cerca de 200 milhões de usuários de pornografia, colocando o país em 8º lugar na classificação mundial de acesso a pornografia (PORNHUB, 2015). 8

Como resultado do crescimento da internet, não é mais preciso comprar a pornografia fisicamente, ou conseguí-la com amigos. Esse conteúdo pode ser acessado gratuitamente e com privacidade, sendo necessário simplesmente uma conexão com a internet, seja ela wifi, 3G ou a cabo. Além da facilidade de ser encontrada, existe uma imensa disponibilidade de conteúdo. Em uma entrevista ao site BuzzFeed, Roald Riepen, ex-diretor do site adulto Freeones, afirma que “é seguro dizer que não há uma ideia real de quão grande a pornografia digital é.” (RIEPEN, 2013). Apesar de assistir pornografia e se masturbar ser considerado por alguns como um hábito normal (INDEPENDENT, 2009), várias pessoas lutam com essa compulsão querendo abandoná-la, porém sem obter sucesso. Esses homens e mulheres possuem vários motivos para largar essa compulsão: ansiedade, distorção de perspectiva sobre sexo e relacionamentos, sensação de culpa, razões morais e/ou religiosas, entre outras. Foi olhando para essa necessidade que foi criado em 2011 o site NoFap2 - um fórum para usuários que lutam contra o hábito de assistir pornografia. Hoje, já com mais de 150.000 usuários registrados, o fórum e website3 conta com homens e mulheres de diversas idades, variadas nacionalidades e muitos problemas, porém com um alvo em comum - se libertar do controle que a pornografia e masturbação exercem sobre a vida deles. Através de uma pesquisa realizada pelo fórum em 2012 é possível observar que 70% das pessoas pesquisadas gasta 4 horas por semana ou mais acessando pornografia. De todas essas, mais da metade começou a usar pornografia entre os 12 e 14 anos de idade. Todos esses usuários tem considerado o uso de pornografia um problema, e inclusive acreditam ser o causador de problemas como ansiedade, depressão, disfunção erétil, redução da sensibilidade genital, entre outros

2

Website - http://www.nofap.com/ e Fórum - http://www.reddit.com/r/NoFap/

3

Atualmente existe o site oficial do NoFap, onde todas as informações oficiais estão agrupadas. Entretanto, isso não é motivo para alterações no público-alvo do projeto, já que os usuários são os mesmos.

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(PROJECT KNOW, 2012). Porém, sem obter sucesso na tentativa de mudança do hábito, estão buscando ajuda

e apoio de pessoas que também possuem essa

dificuldade e que querem lutar contra ela. Observando essa necessidade, juntamente com o avanço crescente do mercado de aplicativos e a falta de um aplicativo iOS eficiente para os usuários do NoFap, decidiu-se o tema e as mídias desse projeto. Com o desenvolvimento deste trabalho, pretende-se ajudar os usuários do site (autodenominados “Fapstronauts”), a acessar os recursos e funcionalidades existentes no fórum, com a adição de algumas outras, através de um aplicativo para a plataforma iOS.

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1.3.

Objetivos

Para a realização deste trabalho foram definidos um objetivo geral, que será concluído ao término do projeto, juntamente com oito objetivos específicos, através dos quais o objetivo geral será alcançado. 1.3.1.

OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma interface para aplicativo mobile para ajudar os usuários do site NoFap no desafio de abstinência de pornografia e masturbação, bem como uma animação em motion graphics para divulgação do aplicativo. 1.3.2.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

-

Estudar o fórum NoFap e seus recursos, usuários e ferramentas;

-

Pesquisar referências de aplicativos para mudança de hábitos;

-

Estudar usabilidade para construir o aplicativo;

-

Pesquisar referências de animações vetoriais;

-

Escrever um roteiro para a animação;

-

Construir um storyboard da animação.

-

Desenvolver o layout e modelo navegável do aplicativo;

-

Produzir uma animação em motion graphics para apresentar o projeto;

11

1.4.

Definição dos papéis dos integrantes da equipe

Após definidos os objetivos, definiu-se o papel que cada integrante da equipe envolvido no projeto irá desempenhar. Giovani Júnior: - Pesquisa de referências de animações vetoriais; - Criação do roteiro e storyboard da animação; - Arquitetura da informação do aplicativo; - Design do layout do aplicativo. Timóteo Thober: - Pesquisa de referências de layouts mobile; - Pesquisa de referências de aplicativos sobre mudanças de hábito; - Pesquisa sobre a pornografia e o público do NoFap; - Desenvolvimento da animação vetorial; - Criação dos wireframes e wireflows do aplicativo.

12

1.5.

Metodologia

Segundo Munari (2008), “Também no campo do design não se deve projetar sem método, pensar de forma artística procurando logo a solução, sem antes fazer uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, [...] sem ter definido bem a sua exata função.”

A metodologia a ser utilizada será o Projeto E, desenvolvida por Meurer e Szabluk no ano de 2008, geralmente adotada em projetos digitais (PROJETO E). Observase que o Projeto E não constitui um processo meramente sequencial, pois conta com a recorrente interação das etapas - sendo admissível e provável que se retorne a algumas etapas para “reestruturar, reorganizar, reaproveitar e replanejar alternativas em benefício do resultado final” (MEURER; SZABLUK, 2010).

Figura 1: Etapas do Projeto E. Fonte: MEURER, SZABLUK, 2012.

As etapas serão aplicadas ao projeto R2R4 do seguinte modo:

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R2R: Road 2 Recovery (lê-se o 2 como “to”), do inglês, significa Estrada para Recuperação.

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1.5.1.

CONTEXTUALIZAÇÃO

Identificar o problema em questão, os usuários do fórum NoFap e as circunstâncias em que o aplicativo será utilizado, bem como pesquisar o público alvo para a adequação do projeto ao mesmo. Também definir o foco das pesquisas e análises a serem realizadas para a execução do projeto: aplicativos, design de interação, animação 2D, produção audiovisual, flat design, pornografia na internet e mudança de hábitos. 1.5.2.

DESCONSTRUÇÃO

Pesquisar, analisar e avaliar aplicativos já implementados nas áreas de mudança de hábitos e também animações de mesmo estilo visual - flat - ou propósito final incentivar usuários a conhecer e baixar o aplicativo. Com a análise e avaliação, pretende-se observar ferramentas, funcionalidades e outros quesitos que podem servir de referência para o desenvolvimento do app R2R e do vídeo de divulgação, atribuindo escores a cada ponto analisado. 1.5.3.

VERIFICAÇÃO

Definir as restrições e limitações, requisitos (o que é imprescindível) e possibilidades (o que é desejável, mas extra) a serem consideradas no desenvolvimento do aplicativo Road 2 Recovery, baseando-se nas etapas anteriores e seus resultados. 1.5.4.

RECONSTRUÇÃO

Definir as ferramentas, funcionalidades e conteúdos do aplicativo. Estabelecer a organização, hierarqua e inter-relações dos conteúdos, criando cenários hipotéticos para ajudar na observação de como seria a solução proposta. Estabelecer os wireframes e wireflows do projeto. Escrever o roteiro e desenhar o storyboard da animação.

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1.5.5.

IDENTIDADE

Definir a estética a ser utilizada no aplicativo e vídeo, de modo que diagramação, assinatura visual, tipografia, iconografia, animações e cores estejam em harmonia, para que o app transmita empatia, credibilidade e confiabilidade. 1.5.6.

DIFERENCIAÇÃO

Avaliar a personalidade visual desenvolvida na etapa anterior, através de mapeamento de expressões, para verificar se o objetivo pretendido é o mesmo percebido pelos usuários. Se não for, é um indicador de que a etapa de identidade precisa ser revisada. 1.5.7.

DESENVOLVIMENTO

Elaborar um modelo funcional navegável que simule o funcionamento do aplicativo, tendo como base os wireflows desenvolvidos juntamente com a identidade visual aplicada aos wireframes. Criação da animação 2D. 1.5.8.

VALIDAÇÃO

Testar e avaliar continuamente o projeto com usuários para identificar e corrigir possíveis erros no app ou vídeo. Nota-se que essa não é uma etapa que é realizada após a etapa Desenvolvimento, mas vem ocorrendo desde a etapa de Reconstrução. Por questões de tempo disponível para o projeto, essa etapa será realizada apenas dentro do grupo que desenvolve o projeto (orientador e dois alunos) e, se possível, com usuários do NoFap.

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2.

Fundamentação Teórica

Nesse capítulo, serão abordardadas as questões pertinentes aos fundamentos teóricos e técnicos que serão utilizados para a construção e produção deste projeto. 2.1.

Aplicativos

De acordo com o Cory Janssen, co-fundador do site Techopedia, “um aplicativo móvel, geralmente chamado de app, é um tipo de software designado a rodar em dispositivos móveis, como smartphones ou tablets” (JANSSEN, 2015). Nota-se que, na sociedade atual, os aplicativos tem feito parte, cada vez mais, do dia a dia da população em geral. Em uma pesquisa feita pela empresa Analysys Mason (2014) percebeu-se que a média de tempo diário que os usuários de smartphones gastam em seus dispositivos móveis é de 194,7 minutos - quase 24 horas ao longo de uma semana - sendo que, desse tempo, apenas 25% é utilizado para comunicação, todo o restante é utilizado em aplicativos. Outra pesquisa, da empresa Comscore, revela que a maior parte do tempo gasto em meios digitais ocorre em aplicativos mobile (COMSCORE, 2014). Isso se deve também a um crescimento enorme na quantidade de aplicativos existentes para smartphones. Em Julho de 2014, estavam registrados 1.300.000 aplicativos diferentes disponíveis na Google Play Store5 e 1.200.000 na AppStore6 (STATISTA, 2014). Além da demanda em constante crescimento, outro fator que incentiva o aumento do número de apps disponíveis é que há uma grande versatilidade por parte dos smartphones para executar diferentes aplicativos (QUERINO FILHO, 2013).

5

Loja de aplicativos da Google: https://play.google.com/store

6

Loja de aplicativos da Apple: https://itunes.apple.com/us/genre/ios/id36?mt=8

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Dentro desse mercado de smartphones, há uma verdadeira competição entre os sistemas operacionais principais - Android (da Google) e iOS (da Apple). Apesar de a quantidade de usuários de Android ser superior à de usuários de iOS, os usuários da Apple utilizam mais o smartphone durante o dia - 52,3% do tráfego online é proveniente de usuários iOS, enquanto que 26,4% vem de usuários Android (BOLLUYT, 2014). Por isso, o sistema escolhido para a realização desse projeto é o iOS. 2.2.

Design de Interação

Atualmente, vários sites e aplicativos possuem algum grau de interação. Isso quer dizer que o usuário pode interagir com o conteúdo apresentado, ao invés de simplesmente assistí-lo (MAIER, 2009). Por existir essa nova possibilidade, é necessário planejar e pensar como essa interação vai ocorrer para que tudo aconteça da melhor maneira possível para o usuário. Dessa necessidade vem o Design de Interação, o “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho” (PREECE et al., 2005). O Design de interação, como o design de experiência do usuário ou UX Design, evoluiu para facilitar as interações entre as pessoas e o ambiente. Porém, “diferente do design de UX [..], designers de interação se importam (geralmente) apenas com a interação entre usuários e computadores” (MAIER, 2009). Preece (2005) define as atividades básicas dentro do processo de design de interação. São elas: -

Identificar necessidades e estabelecer requisitos;

-

Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos;

-

Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados;

-

Avaliar o que está sendo construído durante o processo.

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Em todas essas etapas, Preece diz que a interação é inevitável. Ou seja, haverá a repetição dessas tarefas em algum momento do processo, decorrente dos resultados de outra atividade mais à frente. Alguns conceitos-chave direcionam a prática do design de interação. Maier (2009) chama eles de design direcionado ao objetivo, interface mágica, affordance, learnability e usabilidade. Design direcionado ao objetivo O usuário possui um objetivo ao utilizar o app. A interface deve ser construída de maneira a direcioná-lo a realizar a tarefa da maneira mais eficaz o possível. Interface como mágica Alan Cooper (2007) diz que idealmente, as interfaces não existiriam na mente do usuário. Ele deveria simplesmente chegar à solução “sem perceber” que está utilizando uma interface, como se fosse mágica. A interface “não demora a responder, não faz o usuário pensar, e não dá razão para o usuário ficar irritado” (MAIER, 2009). É aqui que entra a ideia de “menos é mais. É centrada ao redor da noção de que não queremos que nossos usuários pensem mais do que eles precisem. Quanto menos decisões, melhor.” (MARTENS, 2010). Affordance Expressão criada pelo psicólogo J. J. Gibson na década de 1970, representando a multitude de possibilidades disponíveis a qualquer pessoa no ambiente designado (MAIER, 2009). Norman (2006) fala sobre o termo affordance perceptível, que descreve as relações que podem ser percebidas pelo usuário em um ambiente. Basicamente, são convites aos usuários a utilizá-las. Norman (2006) ainda descreve as affordances perceptíveis como pistas que podem ser percebidas pelo usuário para saber o que fazer. Por exemplo, a alça de uma chaleira ou, no meio digital, a formatação de um link.

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Learnability Uma boa interface é criada utilizando-se elementos e componentes conhecidos. Como se houvesse um idioma com o qual o usuário está familiarizado. Se ele está acostumado a clicar em um botão para enviar o formulário preenchido, ele vai procurar por um botão ao terminar o formulário (MAIER, 2009). O designer não precisa "reinventar a roda" toda vez que algum desafio semelhante aparece em um projeto diferente. Geralmente, quando um produto digital (site, aplicativo, jogo, etc) é feito, o designer segue alguns padrões, como os encontrados na Biblioteca de Padrões de Design do Yahoo7. Porém se o problema em questão pede uma interface única e nova, é necessário que o designer se baseie fortemente nas convenções atuais de design, affordances e usabilidade para deixar a interface “fácil de aprender”. É desse princípio que surge a palavra learnable8. Usabilidade De acordo com Krug (2008), usabilidade significa ter certeza de que algo funciona bem, e que uma pessoa de habilidade ou experiência média consegue utilizá-lo para o propósito definido sem se frustrar.

7

https://developer.yahoo.com/ypatterns/

8

Junção das palavras em inglês Learn (aprender) e Able (capaz, apto, hábil). Literalmente, “aprendível”.

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2.2.1.

DIRETRIZES DE INTERFACE HUMANA PARA iOS

Para a construção de interface para aplicativos iOS é necessário que sejam seguidas algumas diretrizes estabelecidas pela Apple (2015). Os três princípios indispensáveis para a construção de aplicativos para iOS são Importância, Clareza e Profundidade. Importância A interface auxilia os usuários a entender e interagir com o conteúdo, mas nunca compete com o conteúdo. Clareza Texto legível em todos os tamanhos, ícones são precisos e lúcidos, adornos são sutis e apropriados, e um foco nítido nas funcionalidades motiva o design. Profundidade Camadas visuais e movimentos realistas transmitem vitalidade e tornam o app mais agradável e compreensível. Serão considerados para o aplicativo R2R os documentos iOS Human Interface Guidelines9 - um documento fornecido pela Apple para desenvolvedores com todas as orientações a serem seguidas - e UI Design Do’s and Don’ts10 - documento fornecido pela Apple com aplicação de alguns padrões e conceitos desejados em aplicativos da AppStore.

9

Disponível em: https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/ Acesso em: Junho, 2015. 10

Disponível em: https://developer.apple.com/design/tips/ Acesso em: Junho, 2015

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2.3.

Animação 2D

Da união do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema, surgiu o cinema de animação, conhecido também como arte sequencial. Esse novo modo de criar filmes e contar histórias, exigiu a formulação de regras artísticas próprias, as quais vieram a ser conhecidas como princípios fundamentais da animação, originando uma nova forma de expressão de linguagem visual (JÚNIOR, 2005).

Figura 2: Sequência de desenhos esboçando movimento Fonte: http://www.casadasoficinas.com.br/ (2013)

Podemos enxergar os movimentos das animações graças a um fenômeno da visão humana, chamado persistência retiniana. Graças a ela, quando vemos uma série de imagens se substituindo muito rapidamente, não notamos a passagem de uma imgem para a outra e temos a ilusão de que há movimento nesse processo. A velocidade sequencial dessas imagens é o ponto mais importante, pois é a partir de 10 quadros por segundo que o cérebro humano deixa de perceber as imagens individualmente e as percebe como movimento. Entretanto, a escolha de quadros por segundo depende do estilo artístico do animador e da mídia em que a animação será exibida (LAYBOURNE, 1998). Ou seja, para um curta de 5 minutos pode ser necessário pelo menos 4.500 quadros, exigindo dos animadores muita organização e principalmente paciência.

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2.3.1.

PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

Uma das contribuições mais contundentes da história da animação para o desenvolvimento de animações 2D, é proveniente das pesquisas dos estúdios Disney, que sistematizaram 12 princípios fundamentais (que citamos no começo desse capítulo), ainda na década de 1930. Thomas e Johnston, no terceiro capítulo de "The Illusion of Life", oferecem uma nova terminologia para aquilo que os animadores dos estúdios Disney denominaram como os 12 princípios fundamentais da animação, os quais trataremos a seguir: Achatar e Esticar:

Considerada a descoberta mais importante para os processos de animação, esse princípio é aplicado a partir da percepção de que, ao se mover, o formato do corpo/rosto de um ser vivo composto de massa corporal sofre deformações (Conforme demonstrado na Figura 04). O corpo é dotado de um certo grau de elasticidade, bem como de compressão, que variam de acordo com a expressão/ação executada pelo personagem. O maior êxito dessa descoberta, no entanto, diz respeito ao destaque que é dado ao movimento: da troca de um desenho ao outro se torna a verdadeira essência da animação (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 47-51).

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Antecipação

Consiste em antecipar a ação que o personagem está prestes a desempenhar, preparando o espectador para apreciar a maneira como o personagem faz algo, em detrimento do que ele faz. Assim como na vida real, nenhum movimento surge instantaneamente; ele começa em um ponto do corpo (geralmente nos quadris e abdômen), estabelece o equilíbrio, e, em seguida, desenvolve-se de fato (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 51-52).

:

Figura 3: Esboço do princípio de antecipação Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/

Encenação: “É a apresentação de qualquer idéia de maneira que ela esteja completa e inequivocadamente clara. Uma ação é encenada para que seja compreendida; uma personalidade para que seja reconhecida; uma expressão, vista; para que um clima afete o público” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 53)

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Animação Seguida e Pose a Pose:

Constituem as duas maneiras principais de animação. Na animação seguida, o animador desenha/posiciona a figura em um quadro após o outro, podendo incorporar novas idéias que surgem no processo até alcançar o final da cena. No modo de animação pose a pose, primeiro são criados os desenhos que contém as poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada seqüência; em seguida, são criados os desenhos intermediários (inbetweens), que fazem a transição fluida de um extremo ao outro do movimento, conforme a figura 7. Geralmente, os dois métodos são usados pelos animadores, dependendo do resultado que se almeja alcançar e do tempo de que se dispõe. Isso porque, através da animação seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o controle sobre o trabalho é substancialmente reduzido e o tempo para a realização aumentado. O inverso ocorre no caso da técnica de animação pose a pose (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 56-58).

Figura 4: Esboço do princípio de animação seguida e pose a pose Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/

Continuidade e Sobreposição da Ação: Partem da premissa de que “as coisas não param de uma vez... primeiro, vem uma parte e depois a outra” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59) É o caso de anexos (orelhas, rabos etc.), que continuam em movimento depois que o resto da figura já parou, ou do movimento mais lento assumido por partes do corpo onde há mais carne do que ossos. A continuidade é o oposto da antecipação (ambas podem ser entendidas pelo princípio físico da inércia): para realizar uma determinada ação, o 24

corpo executa pequenos movimentos que lhe dão sustentação, impulso, força; porém, uma vez em movimento, o corpo tende a continuar em sua trajetória (pela inércia); assim, ao frear, as partes do corpo que receberam menos força continuarão em movimento até que o corpo pare completamente. A sobreposição da ação informa ao espectador o que aconteceu, como tudo terminou. É o caso de quando um personagem olha para a câmera depois de escorregar numa casca de banana; a reação dele ao incidente (sua expressão) fala mais sobre o personagem do que a ação em si. Após atingir o ponto de repouso, isto é, uma nova pose-chave, a imagem deve permanecer fixa na tela por alguns frames (entre 8 e 16), para que o espectador tenha tempo de absorver o que acaba de ver (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59-62).

Aceleração e desaceleração:

Consiste na velocidade de execução de um movimento. Na animação, esse efeito é alcançado pelo número de desenhos/registros intermediários mais próximos ou afastados dos extremos: quanto maior a quantidade, mais rápida a ilusão de movimento, conforme demonstra figura 9 (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62).

Figura 5: Esboço do princípio de aceleração e desaceleração Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/

25

Arcos:

Esse princípio parte da observação de que, ao se mover, a maioria dos seres vivos desempenha uma trajetória circular, um arco. Portanto, ao animar, o artista deve se lembrar de “vigiar os arcos”, para que o movimento seja executado com fluidez e precisão, sem aparentar “quebras” de uma pose à outra (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62-63).

Ação Secundária:

São ações que se somam à execução das ações que conduzem a narrativa, com o intuito de agregar charme ao personagem, disponibilizando detalhes que informam sobre a sua personalidade. Essas ações sutis suportam a ação principal, uma vez que a deixam mais interessante, contribuindo para o apelo do que está sendo mostrado. É o caso de um personagem que apresenta um determinado tique em algum tipo situação; ou uma pessoa envergonhada que coloca seus óculos enquanto recupera a compostura (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 63-64).

Figura 6: Esboço do princípio da ação secundária Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/

Temporização:

Como foi dito a respeito da animação seguida e da pose a pose, o número de desenhos/registros usados para compor um movimento determina a quantidade de tempo que a ação irá durar na tela. A temporização é um dos aspectos mais determinantes do filme, tanto com relação à narrativa quanto com relação à 26

caracterização dos personagens. Isso porque a maneira como o tempo é tratado - a duração e o ritmo das ações, das seqüências e do filme como um todo - informa ao espectador a respeito do “clima” do filme e da personalidade dos personagens: letárgico, agitado, tenso, relaxado, agressivo, passivo, etc. Nesse sentido, a animação pode ser feita em Uns (Ones) ou Dois (Twos); isto é, uma única imagem pode ser fotografada uma ou duas vezes (ser responsável por um ou dois frames do filme) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 64-65).

Exagero: “Quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 65-66) O exagero depende do estilo de animação que está sendo produzida, já que ele pode ser utilizado de formas diferentes. Onde se pretende uma animação com movimentos mais notáveis, claros e perto da realidade, não é necessário o uso desse princípio, porque fugiria ao escopo do projeto. Desenho Volumétrico:

A animação realista tem, particularmente, uma relação especial com o desenho. Se almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a figura em todas as posições possíveis, a partir de diversos ângulos de visão, sem como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deformá-la além do próprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o artista deve criar uma figura volumétrica, sólida e tridimensional, forjando na imagem as impressões de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 66-68).

27

Apelo Característica bastante subjetiva, o apelo, de acordo com o “estilo Disney”, é “aquilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradável, simplicidade, comunicação e magnetismo” (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68) .

Figura 7: Esboço do princípio de apelo Fonte: http://eissomesmoproducao.com.br/

2.3.2.

MOTION GRAPHICS

Steve Curran (2000) define Motion Graphics como termo usado para descrever um vasto campo de soluções que designers se utilizam para estabelecer uma comunicação dinâmica e acertiva para diversas mídias. Trata-se de um campo que combina aptidões de design, direção audiovisual, roteirização, animação, arquitetura da informação e produção de trilha sonora. De acordo com Velho (2008, p.16), o termo motion graphics pode ser entendido como uma área de criação, onde se é permitido combinar e manipular livremente no espaço-tempo camadas de imagens de todo o tipo, temporalizadas ou não (vídeo, fotografias, grafismos e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos sonoros, que podem ser traduzidos por “design do movimento”, sendo o que passa uma ideia mais ampla sobre o assunto, englobando todo e qualquer tipo de design para mídias que possuam com imagens em movimento. Segundo Woolman (2004) a inclusão da palavra “graphic” é necessária e importante, pois ela compreende o conteúdo

formal

enfatizado

através de símbolos,

ícones,

imagens bi

e

tridimensionais, frequentemente misturado com filmagens. 28

A terminologia Motion Graphics, de acordo com Velho (2008), é relativamente recente e surge para designar a retomada da colagem dinâmica de imagens bidimensionais iniciada na década de 1980. Para o autor, Motion Graphics, do ponto de vista técnico, pode ser definido como “uma aplicação sortida de tecnologias de computação gráfica e vídeo digital”; do ponto de vista conceitual é “um ambiente privilegiado de exercício de projeto gráfico através de imagens em movimento”. Afim de ilustrar a relevância e a presença do Motion Graphics na atualidade, a seguir são delimitados os seus campos de atuação (VELHO, 2008, p.30): Cinema: • Créditos de abertura e encerramento – Material associado a filmes e programas de televisão, que têm como função principal, na maior parte das vezes, apresentar a equipe de produção e contextualizar o produto audiovisual ao qual se destina; • Interferências de apoio – Material eventualmente necessário para dar suporte a certos tipos de filmes narrativos e programas de TV; • Intertítulos – Elementos visuais que informam divisões internas em narrativas e seções de programas de TV. Televisão: • Vinhetas de identidade visual – Material produzido para emissoras de televisão para exibição, em geral, nos intervalos da programação, como reforço de identidade visual; • Suporte de infografia para programas jornalísticos e esportivos – Elementos informativos de suporte para matérias jornalísticas e coberturas esportivas; • Spots comerciais – Publicidade especialmente produzida para o intervalo da programação de emissoras de TV , destinados a vender produtos de terceiros; • Chamadas de programação – Material de divulgação dos programas de emissoras de TV veiculado nos intervalos da programação; • Interprogramas – Peças de curta duração, em geral entre 30” e 1 minuto, de cunho cultural ou informativo, que ajudam a preencher o intervalo da programação das emissoras de TV. 29

Vídeos: • Videoclipes – Material associado à divulgação de artistas musicais e seus trabalhos; • Videoarte e vídeo experimental – Experiências artísticas com objetivo de experimentação da linguagem audiovisual, desvinculadas de canais de distribuição comercial convencionais. Em alguns casos, são voltados para exibição em exposições e instalações; em outros busca espaço em canais como festivais, mostras de vídeo, e mais recentemente, busca a difusão pela Internet. • Poesia visual – Experiências utilizando texto poético em movimento, com ênfase na visualidade das tipografia escrita como fonte de novas camadas semânticas com ou sem a adição de outros elementos gráficos; • Vídeos narrativos de curta duração – Material produzido, em geral, para sites de Internet voltados para distribuição, exibição e compartilhamento de vídeo digital, sem maiores compromissos com os formatos convencionais de conteúdo para cinema e TV; • Suporte de infografia para vídeos institucionais e educativos – Material de informação iconográfica e textual que servem de apoio a programas de caráter didático ou institucional. 2.4.

Flat Design

Flat design é uma filosofia do design que defende a simplicidade e clareza em materiais e interfaces. (CAMPBELL-DOLLAGHAN, 2013). Há pouco mais de três anos, esse estilo começou a ganhar força. A Google sempre procurou trabalhar com o flat design e com o minimalismo. Por ser uma referência mundial, ela acabou influenciando boa parte do mercado a seguir esta tendência. Seus produtos de maior relevância neste ponto foram o Android e o Google Chrome, que sendo, respectivamente, um sistema operacional de plataforma aberta e um navegador de internet, foram utilizados por diversas outras empresas (HORVATH, 2013).

30

Figura 8: Arte com Quadros de Heróis das HQ’s em Flat Design Fonte: http://www.lucasdomingos.com.br/blog/flat-design-o-que-e/

Algumas caraterísticas dessa tendência são: O Minimalismo: O menos é mais. São utilizados poucos elementos - a atenção fica voltada ao conteúdo. A Objetividade: O conteúdo é transmitido de forma direta e quase auto-explicativa com o auxílio de elementos simples e tipografia valorizada. O destaque para formas, cores e tipografia: Esse é um fundamento para que a arte criada se torne mais atrativa. As formas são cruas e sem detalhes; as cores são geralmente vibrantes e contrastantes; a tipografia complementa a informação, sendo sempre priorizada na composição das peças, sejam elas gráficas ou audiovisuais. A Versatilidade: É facilmente adaptável a qualquer tipo de tela ou formato de produto, seja de uma tela de smartphone ou televisão até flyers e outdoors.

31

2.5.

Produção de Vídeo

As etapas para produção de um vídeo são bem demarcadas e cada uma delas possui uma importância vital para que haja um produto final de qualidade. O tempo investido em cada etapa varia de acordo com as peculiaridades de cada projeto. Segundo Kindem & Musburger (1997), o processo de produção de um vídeo tem basicamente três etapas: Pré-produção: Consiste na preparação, planejamento e projeto do vídeo a ser produzido. Essa etapa abrange todas as demais atividades que serão realizadas, desde a concepção da idéia inicial até a filmagem: • Sinopse ou storyline: resumo geral do que vai ser exibido no vídeo; • Argumento: passo intermediário entre a sinopse e o roteiro cujo objetivo é descrever, de forma breve, como se desenvolverá a ação. • Roteiro: detalhamento de tudo o que vai acontecer no vídeo. O roteiro tem uma linguagem própria - que se destina a orientar a equipe de produção nas filmagens – e divide o vídeo em cenas com o objetivo de informar – textualmente - o leitor a respeito daquilo que o espectador verá/ouvirá no vídeo. • Storyboard: é a representação das cenas do roteiro em forma de desenhos sequenciais, semelhante a uma história em quadrinhos. Tem o objetivo de tornar mais fácil, para a equipe de produção, a visualização das cenas antes que sejam gravadas. Produção: Esta é a etapa em que são feitas as filmagens das cenas que compõem o vídeo. As filmagens são realizadas em tomadas, isto é, intervalos de tempo entre o início e o término de cada gravação. Uma cena, portanto, é composta por um conjunto de tomadas, e um vídeo é composto por um conjunto de cenas. Depois de terminadas as filmagens se dá início à pós-produção do vídeo.

32

Pós-Produção: Essa última etapa revisa todas as atividades até então realizadas para a finalização do vídeo quando então se faz a edição e a organização das tomadas gravadas para composição das cenas e do vídeo como um todo. Com a boa execução destas 3 etapas e o cumprimento do roteiro dentro dos prazos e custos estipulados, espera-se ter uma peça audiovisual de qualidade atendendo todos os requisitos necessários para atingir os espectadores.

2.5.1.

ROTEIRO

O roteiro é o método geralmente escolhido para iniciar e também gerenciar o desenvolvimento e execução de qualquer projeto audiovisual. O roteiro tem papel crucial em um projeto audiovisual porque o planejamento está diretamente relacionado ao roteiro, uma vez que nele estarão todas as informações importantes para a realização do trabalho, como: a locação, a iluminação, os objetos de cena, os ângulos e os movimentos das câmeras, os diálogos, as instruções para os atores, etc. (ANG, 2007). É importante frisar a diferença entre script e roteiro, já que muitas vezes eles são confundidos. O script é formado somente por diálogos de personagens, enquanto o roteiro é composto pelo script e por todas as outras orientações que dizem respeito a equipe técnica, como indicações sobre a iluminação, as marcações de tempo e as açãos descritas para determinada cena. Um roteiro deve dispor as informações principais de forma que o diretor, o elenco e os demais integrantes da equipe possam identificá-las rapidamente (ANG, 2007). O roteiro tem um padrão de escrita próprio e singular, com cabeçalho que informa o número da cena, se ela é interna ou externa, o local e por fim se é dia ou noite. Em seguida parte para uma breve sinopse da cena. Sendo uma animação vetorial, o presente projeto se baseará em cores de fundo, elementos, movimentos desses elementos, cortes e transições. O texto do roteiro é escrito na fonte Courier em tamanho 12, pois estima-se que uma página com este formato corresponde aproximadamente a um minuto de tela (RABIGER, 2003).

33

Como visto, o roteiro é a peça chave para a execução de uma boa animação. Tanto para o gerenciamento do projeto e sua execução, quanto para a estruturação de uma boa história e comunicação com os espectadores. Para a produção final ser considerada satisfatória é necessário, além de um bom roteiro, uma boa administração das etapas de produção para que haja a entrega do projeto audiovisual dentro do prazo, custo e qualidade predefinidos.

2.6.

Pornografia na Internet

Não se tem uma data exata da criação de imagens sexuais. Desde tempos pré-históricos já existem estátuas e figuras nuas. Na Renascença (entre os séculos XIV e XVII) os pintores retratavam mulheres nuas realizando atividades comuns (como a Vênus de Urbino). Porém essas pinturas não são consideradas pornografia, já que não eram feitas com o intuito de causar excitação sexual (MERRIAMWEBSTER, 2015). Já algumas obras produzidas na Era Vitoriana podem ser encaixadas nessa categoria (como a obra Olympia, de Mané). Antes dessa época, já haviam escritores que se referiam a temas eróticos em seus livros, como o inglês John Cleland - escritor do livro Fanny Hill, considerado a primeira pornografia em forma de prosa (HYDE, 1965). Porém, foi só em 1896, apenas um ano depois da invenção do cinema, que foi feito o primeiro filme com propósito erótico - um curta de striptease (ABEL, 2004). A partir do século XX iniciou-se a produção de vídeos explícitos, geralmente exibidos em clubes de cavalheiros, porém sem muita repercussão. Foi com a chegada da internet e das câmeras digitais - e a redução de custos que essas revoluções trouxeram - que essa indústria decolou (PAPPAS, 2010). Hoje, a pornografia está espalhada em todos os cantos da internet, mas seu tamanho, a quantidade de conteúdo disponível online é desconhecido e imenso (RIEPEN, 2013). Estima-se que, em 2009, a indústria pornográfica tenha faturado 2.8 bilhões de dólares em vendas só nos Estados Unidos11. Juntamente com a 11

De acordo com a publicação da Time Business de Abril de 2012. Disponível em: http://business.time.com/2012/04/04/sex-on-the-internet-sizing-up-the-online-smut-economy/ Acesso em: Abril, 2015

34

internet de banda larga, veio gradativamente a facilidade de acesso ao conteúdo. Em 2002, uma página simples levava em média 16 segundos para carregar, e um vídeo de cinco minutos poderia demorar cerca de uma hora para ser baixado. Em 2012 essa mesma página levava 6 segundos, e esse mesmo vídeo, apenas 1 minuto para ter seu download concluído12. A facilidade, praticidade e velocidade de acesso à internet permitiu às pessoas ver em pornografia mesmo quando estão fora de casa, em seus smartphones, tablets e notebooks, inclusive arriscando suas carreiras profissionais assistindo filmes pornográficos no trabalho13. 2.7.

NoFap

O Reddit14 é um site que disponibiliza fóruns de humor, motivação, ideias, etc. É baseado totalmente na interação dos usuários e depende deles para a criação dos Subreddits - sub-comunidades sobre algum tópico específico, agrupando várias postagens dentro deles (REDDIT, 2015). Criado em 20 de Junho de 2011, o NoFap surgiu como um subreddit a partir de uma postagem feita em uma outra sub-comunidade cujo tópico era motivação. A ideia inicial veio como um desafio de o mês de Julho ser o mês oficial do NoFap15 - ou seja, sem pornografia e/ou masturbação. O tópico e a discussão cresceram, e decidiu-se criar o fórum NoFap. No começo, o site se parecia com um site de competições. De fato, a maioria dos 60 “fapstronautas” estavam lá ou pelo desafio ou pela competição. Alguns usuários decidindo ficar uma semana, um dia ou até mesmo um mês sem se masturbar. Uma semana depois da criação, surgiu a ideia de prestar contas através de um monitoramento do progresso de cada usuário. Logo

12

Infográfico - A internet uma década depois: http://www.bestedsites.com/the-internet-a-decade-later/ Na pesquisa realizada, 63% dos homens e 36% das mulheres admitiram ter acessado pornografia ao menos uma vez no trabalho no período de 3 meses anteriores à pesquisa. http://www.provenmen.org/2014pornsurvey/pornuseatwork/ 13

14

Reddit. Disponível em: http://www.reddit.com/ Acesso em: Abril, 2015.

15

Fap ou Fapping - Gíria da internet para masturbar-se.

35

depois, eventos de desafios de semanas ou meses sem pornografia e sem masturbação surgiram (NOFAP, 2012).

Figura 9: Assinatura visual do fórum e site NoFap Fonte: nofap.com (2014)

Em novembro de 2011, foi construído o primeiro sistema de insígnias do fórum, onde, de forma semelhante ao programa Alcóolicos Anônimos, a pessoa ganha uma insígnia depois de determinado tempo de abstenção (um dia, uma semana, um mês, etc). Ao final do mês de março daquele mesmo ano, o fórum já possuía 10.000 inscritos, e seu foco não era mais simplesmente o desafio ou o suposto aumento de testosterona que uma semana abstêmio causava - passou a ser sobre ter uma vida melhor (NOFAP, 2012). Hoje, o fórum possui 155.752 usuários inscritos e, mesmo com um número grande de pessoas que utilizam o computador frequentemente - a maioria nativos digitais (nasceram na era da internet) - os aplicativos que possui estão longe de serem bons16. Os principais são o NoFap

Counter17, o Abstain!18 e o NoFap

Emergency19. Os dois primeiros são aplicativos básicos de contagem de dias, onde o usuário entra e acrescenta mais um dia, podendo até ter notificações e insígnias, e o NoFap Emergency é um aplicativo que mostra imagens com frases motivacionais. Porém, não há nenhum aplicativo que traga todas as funções e recursos do fórum.

16

Conforme pesquisa feita apresentada no Anexo 1.

17

NoFap Counter: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ksubedi.nofapcounter

18

NoFap: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.alphaenvy.nofap

19

NoFap Emergency: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.nofap.emergency

36

Para fins desse projeto, será utilizado como base o fórum do reddit e não o site. Fez-se então uma pesquisa com 541 usuários do NoFap (Anexo 1). Dentre esses usuários foram identificados 62 países diferentes, sendo a língua predominante do NoFap o inglês. As idades variam entre 13 e 43 anos, sendo sua maioria entre 15 e 24 anos. Nessa pesquisa constatou-se que 66% dos entrevistados utilizam algum aplicativo para ajudá-los no combate ao impulso de assistir pornografia, ler conteúdos eróticos e/ou masturbar-se. Desses 66%, a nota média atribuída pelos usuários aos apps que eles utilizam foi de 3.7 (conforme Anexo 1). Quando perguntados se possuíam interesse em um aplicativo que reunísse as ferrramentas e recursos existentes no fórum, 72% respondeu “Gosto da ideia, e utilizaria o aplicativo”. Para manter o app discreto, optou-se por não mencionar o NoFap no nome do app nem no logotipo a ser desenvolvido. Além disso, foi decidido criar a opção stealth20 nas configurações do aplicativo. Quando habilitada, ela transforma o aplicativo em um app de jogo da velha, que pode ser jogado normalmente. Para o usuário acessar o aplicativo em si, ele deverá apertar e manter o dedo no título e inserir a senha configurada quando requisitado.

20

Stealth: palavra em inglês para discrição, furtividade.

37

3.

Desenvolvimento do Projeto 3.1.

Coleta de dados e análises

Para buscar referências e contribuir para a etapa de Desconstrução, analizaram-se três aplicativos que possuem propósito semelhante ao do R2R - mudança de hábitos, e três vídeos com estilo flat design. 3.1.1.

ANÁLISE DOS APLICATIVOS

Análise 1: NoFap Counter

Figura 10: Telas do aplicativo NoFap Counter Fonte: Google Play

O NoFap Counter21 é um aplicativo Android para usuários contarem os dias que estão livres do ciclo PMO. Ele possui um sistema de patentes - níveis - que, de acordo com o aumento do número de dias de abstenção, vão sendo adicionados ao usuário. Ele também possui uma aba de postagens para um fórum online próprio, onde outros usuários podem comentar para incentivar.

21

NoFap Counter. Disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=forinnovation.onatimer.app&hl=en Acesso em: Abril, 2015.

38

Análise 2: Abstain!

Figura 11: Telas do aplicativo Abstain! Fonte: App Store

O Abstain!22 é um app também com a função de contador de dias sem pornografia e/ou masturbação. Além de marcar diariamente, o usuário pode habilitar a opção "lembrete diário" para ser notificado em determinado horário, ao entrar no app. Assim como o NoFap Counter, ele concede aos usuários insígnias de incentivo de acordo com o tempo de abstenção. Um diferencial dele é o visual espacial, tendo como tema os "Fapstronautas".

22

Abstain! Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/abstain!/id773485399?mt=8&ignmpt=uo%3D2 Acesso em: Abril, 2015.

39

Análise 3: Commit

Figura 12: Telas do aplicativo Commit Fonte: App Store

Para a terceira análise foi escolhido o aplicativo Commit23, que não é especificamente destinado a auxiliar usuários de pornografia, pois engloba todo e qualquer hábito ou atividade diária. O app possui estética simples e intuitiva, possuindo um sistema de lembretes e cobranças diárias. Na parte inferior da interface há uma barra, que mostra o progresso do usuário.

23

Commit. Disponível em: https://itunes.apple.com/us/app/commit/id473527073?mt=8 Acesso em: Abril, 2015.

40

3.1.2.

ANÁLISE DA IDENTIDADE VISUAL

Analisando os três apps, percebe-se que não há um padrão fixo para cores. Porém, todos os logos denotam movimento, ação - um cronômetro de corrida, um foguete espacial, e um check para tarefas cumpridas.

Figura 13: Análise da identidade visual dos aplicativos analisados Fonte: os autores

41

3.1.3.

ANÁLISE TIPOGRÁFICA

Os três apps utilizam fontes sem serifa, mantendo a simplicidade e minimalismo (conforme visualizado na figura 23).

Figura 14: Análise tipográfica dos aplicativos analisados Fonte: os autores

3.1.4.

ANÁLISE DAS FERRAMENTAS E FUNCIONALIDADES

Percebe-se que algumas funções são comuns entre os aplicativos (figura 24): contador de dias, algum meio de manter registro e alguma maneira de recompensa ao usuário - sistema e insígnias, sistema de marcos, barra de progresso-.

Figura 15: Análise de ferramentas e funcionalidades dos aplicativos analisados Fonte: os autores.

42

3.1.5.

ANÁLISE DOS VÍDEOS

Foram analisadas três animações que apresentam características interessantes e que são referências para o projeto. As animações foram escolhidas levando em consideração o uso do design flat, durações mais diminutas - tendência geralmente utilizada para promoção de aplicativos - e serem produzidas utilizando-se motion graphics. As análises das animações a seguir estão baseadas nos critérios: narração, efeitos sonoros, duração, transições, tipos de elementos, cores e trilha sonora. Análise 1 - CURRENT App Promo

Figura 16: Vídeo - CURRENT App Promo Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/85901781)

O vídeo possui 1 minuto e 6 segundos e apresenta um app fictício para controlar a energia elétrica doméstica. A animação conta somente com elementos 2D e sua condução fica por conta da narradora. O vídeo utiliza poucos efeitos sonoros, somente na hora de desligar algum aparelho elétrico e no momento de mostrar a economia feita ao utilizar o app, e possui uma música alegre, baseada em violão, 43

como fundo. A maioria das transições é feita com círculos que surgem do meio da tela, sendo apenas uma um slide vindo da direita. Quanto às cores, o vídeo se limita à paleta de cores do app, mantendo uma cor de fundo enquanto utiliza cores complementares para os objetos, elementos e textos. Análise 2 - HSBC/RM App

Figura 17: Vídeo - HSBC/RM App Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/123019849)

O vídeo HSBC/RM App é uma animação promocional do aplicativo da HSBC para seus clientes com duração de 54 segundos. Possui um narrador, e suas transições são feitas a partir dos elementos da animação, que variam entre gráficos, imagens do app, e elementos simbólicos de união, proteção, sonhos, etc. No campo de efeitos sonoros, possui vários, porém sempre sutis e nunca sobrepondo a narração ou a música, essa sendo um sintetizador em loop, com ocasionais percussões. As cores utilizadas são, em sua maioria, parte de uma paleta de seis cores complementares ao vermelho característico da HSBC, e o fundo se mantém em cores sólidas e discretas.

44

Análise 3 - Rent Motion Graphics - Presentation

Figura 18: Vídeo - Rent Motion Graphics - Presentation Fonte: Vimeo (https://vimeo.com/54275813)

O vídeo Rent Motion Graphics é uma apresentação para um site que facilita o aluguel de bens entre usuários. Bastante baseado na tipografia e nos elementos de um site, ele utiliza somente três cores - azul claro, laranja em gradiente e branco. Não possuindo efeitos sonoros, o vídeo contém narração e uma música estilo lounge24. Os cortes são todos slides onde entra a cor diferente (entre o azul e o laranja). Possui duração de 1 minuto e 4 segundos, e utiliza bastante fogos de artifícios animados para dar destaque a cada seção da animação.

24

Lounge - Estilo de música característico de elevadores e salas de espera.

45

3.1.6.

ANÁLISE CROMÁTICA

Ao analisar as cores dos vídeos, percebe-se que há um padrão de utilização de tons de amarelo e azul, por serem cores complementares. O que se pode identificar é que as duas animações que são de apps usam as cores da interface do app como base.

Figura 19: Análise cromática das animações analisadas Fonte: os autores.

46

3.1.7.

ANÁLISE TIPOGRÁFICA E ICONOGRÁFICA

Observa-se que a tipografia utilizada nos três - apesar de pouco utilizada no Current e HSBC - é sem serifa. Nos vídeos Current e Rent, são utilizados mais objetos físicos e tangíveis, já no HSBC são em sua maioria elementos intangíveis, como união, confiança, educação. No vídeo Current, os elementos são multi-coloridos (mantendo-se na paleta de cores), já no HSBC são grande parte monocromáticos, utilizando o branco com alguma outra cor da paleta, e no Rent, os elementos são em branco sobre o fundo colorido, possuindo apenas um elemento em laranja, junto ao mapa mundi (vide Figura 29).

Figura 20: Análise tipográfica e iconográfica das animações analisadas Fonte: os autores.

47

3.1.8.

CONCLUSÕES DAS ANÁLISES

Conclui-se, com base nas análises dos apps e da pesquisa realizada (figura 19), que os conceitos ou ferramentas mais importantes para os usuários em um aplicativo do NoFap são: contador de dias na forma de linha do tempo, dica do dia ao abrir o aplicativo, sistema de insígnias, botão de emergência NoFap25, discrição e um desafio semanal26. Em razão do tamanho do projeto e do tempo dedicado para o seu desenvolvimento, decidiu-se deixar de fora o sistema de prestação de contas e postagem no fórum.

Figura 21: Gráfico de votação de funcionalidades/conceitos para o app Fonte: pesquisa feita com usuários do fórum (Anexo 1)

Em relação às cores, como não há correlação entre os apps estudados, optou-se por utilizar o azul pois, segundo Collaro (2007), é uma cor discreta, nos remete a viagens e “é comprovadamente uma cor que acalma” (COLLARO, 2007). Para decidir qual tom de azul seria utilizado, foi usado como base a paleta de cores 25

Essa opção foi adicionada mais tarde na pesquisa, já que foi sugerida tanto na página do fórum quanto na opção “Outros” das funcionalidades. Por isso, apesar de não possuir um ranking alto na figura 19, será abordada no projeto. 26

Mesmo não aparecendo na pesquisa, essa funcionalidade foi sugerida por vários usuários, tanto no campo “Outros” da pesquisa, quanto na postagem no fórum.

48

sugerida pela Apple no iOS Human Interface Guidelines que possui dois tons de azul (figura 20), juntamente com dois tons levemente mais escuros dos presentes na paleta.

Figura 22: Paleta de cores padrão de aplicativos iOS Fonte: iOS Human Interface Guidelines

Seguindo os padrões dos apps analisados, e as sugestões da Apple, a tipografia a ser utilizada no app será a Helvetica Neue (figura 21), padrão de aplicativos iOS.

Figura 23: Helvetica Neue Fonte: os autores

Para a animação decidiu-se combinar elementos tangíveis e conceituais. Quanto às cores utilizadas na animação, serão as do aplicativos (os tons de azul escolhidos), e algumas cores que auxiliem a identificar os elementos utilizados - por exemplo, um telhado ou um mapa.

49

3.2.

Criatividade/Geração de alternativas

Após analisar as referências e conclusões das etapas anteriores, foram desenvolvidos os wireframes e fluxo de tarefa do aplicativo, juntamente com o roteiro e storyboard da animação. 3.2.1.

WIREFRAMES

De acordo com Unger e Chandler (2009), um wireframe “é um protótipo de baixa fidelidade de uma página na Web ou da tela de uma aplicação. Um wireframe é usado para identificar os elementos que serão exibidos na página ou na tela”. Para o app R2R, foram elaboradas 10 wireframes dos recursos básicos do aplicativo.

Tela inicial do aplicativo onde são encontradas o botão de pânico, o gráfico de contagem do usuário, o botão para adicionar acontecimentos, o botão de ir para as insígnias e o de ir para os desafios.

Ao clicar no símbolo +, o usuário tem a opção de adicionar uma “queda” na sua jornada, uma vontade muito grande de assistir pornografia ou um humor daquele dia.

Ao selecionar adicionar uma queda, o app solicita que o usuário informe qual o horário do ocorrido e em qual plataforma o usuário acessou pornografia.

50

O usuário receberá medalhas digitais conforme prosseguir no uso do app. Na tela de insígnias ele poderá visualizar as medalhas já conquistadas.

Ao selecionar um dos desafios, o app perguntará ao usuário se ele completou o desafio. Caso escolha não, o app volta à tela dos desafios.

Na tela de insígnias não conquistadas, o usuário poderá consultar quais medalhas ele pode receber, e o que deve ser feito para tanto.

Caso responda que terminou o desafio, será exibido uma tela de confirmação e incentivo ao usuário, o instruindo a voltar no dia seguinte para um novo desafio.

Na tela de desafios, serão exibidos dois desafios, um diário e um semanal. Os desafios possuem a duração do seu tempo respectivo.

Ao iniciar o app, aparecerá uma dica do dia, com sugestões, pequenas informações sobre o progresso do usuário, entre outras dicas.

51

Na tela de configurações o usuário poderá habilitar as notificações diárias, o tempo adaptado das notificações, o modo discreto, ligar ou desligar a dica do dia e conectar à sua conta do NoFap. Figura 24: Wireframes do aplicativo Fonte: os autores

52

3.2.2.

FLUXO DE TAREFAS

Um fluxo de tarefa, também conhecido como wireflow, é um recurso utilizado para identificar caminhos ou processos que os usuários poderão fazer ao utilizar um aplicativo (UNGER; CHANDLER, 2009). O fluxo do app Road 2 Recovery é o apresentado na figura 25.

Figura 25: Fluxo de funcionalidades do Aplicativo Fonte: os autores

3.2.3.

ROTEIRO

O roteiro foi desenvolvido em colunas - a primeira contendo o número da cena, a segunda o texto a ser exibido na tela, a terceira os elementos visuais e cortes utilizados em cada cena. O roteiro pode ser lido no anexo 2.

53

3.2.4.

STORYBOARD

De acordo com Canfi (2012), um storyboard é a história do filme desenhada, como se fosse história em quadrinhos. Foram desenvolvidas 16 telas para o storyboard da animação deste projeto (conforme figura 26).

54

Figura 26: Storyboard da animação Fonte: os autores

As telas do storyboard são equivalentes com as seguintes cenas do roteiro (conforme figura 27). Tela do Storyboard

Cena do Roteiro

1

01

2

02

3

03

4

04

5

04

6

05

7

06

8

06

9

07

10

08

11

09

12

10

55

13

11

14

12

15

13

16

13

Figura 27: Tabela de equivalência de telas e cenas Fonte: os autores

56

3.3.

Resultados

Com base nos estudos do capítulo anterior, foram desenvolvidos a identidade visual do projeto, as telas do aplicativo e a animação. Tanto o modelo navegável do app quanto a animação poderão ser visualizadas no CD em anexo. Como visto na pesquisa, e mencionado anteriormente no capítulo sobre o NoFap, os usuários são de toda parte do mundo. Unindo-se a isso o fato de que o fórum é totalmente em inglês, optou-se por produzir a interface e a animação em inglês. 3.3.1.

IDENTIDADE VISUAL

Logotipo A tipografia escolhida para o logotipo do aplicativo foi a Big John. Alterou-se o T de “TO” para ser uma flecha apontando para Recovery (figura 28).

Figura 28: Logotipo Road 2 Recovery Fonte: os autores

57

Paleta de Cores As cores utilizadas foram 4 tons de azuis (figura 29).

Figura 29: Paleta de Cores do app Fonte: os autores

Ícone Para criar o ícone do app, foi utilizado um “R” da fonte Big John - com algumas alterações - com um 2 no lugar da contraforma original, e uma linha abaixo do R (figura 30).

Figura 30: Símbolo do app Fonte: os autores

58

Para fazer a aplicação na forma de ícone de aplicativo iOS, usou-se o símbolo na cor branca, sobre um fundo em degradê azul, utilizando uma long shadow, e dentro das proporções definidas pela Apple (figura 31).

Figura 31: Ícone do app Fonte: os autores

3.3.2.

APLICATIVO

Tendo como base os wireframes desenvolvidos, foram criadas 15 telas do aplicativo (figura 32), juntamente com um modelo navegável disponível no CD em anexo.

59

Figura 32: Telas do aplicativo Fonte: os autores

60

3.3.3.

ANIMAÇÃO

A animação produzida tem duração de 1 minuto e 5 segundos. A trilha sonora é animada porém sem ser infantil, e contribui muito no sincronismo com as transições no vídeo. Abaixo estão algumas telas da animação (figura 33).

Figura 33: Telas da animação Fonte: os autores

61

4.

Considerações Finais

Ao iniciar o projeto, esperava-se desenvolver uma interface de aplicativo que pudesse auxiliar os usuários do fórum NoFap a se manterem abstêmios da pornografia e masturbação. Ao chegar ao final do projeto a equipe, além de satisfeita com os resultados obtidos, percebe o poder que um aplicativo pode ter em ajudar pessoas a mudar de vida. Ao desenvolver esse projeto, a equipe aprendeu muito sobre o impacto e poder de movimentos como o NoFap. Ao ler depoimentos, confissões e desabafos no fórum, descobriu-se o quão grande e profundo o problema da pornografia é. Alguns fatores estavam presentes em quase todos os casos: a vergonha, o medo e a insegurança. Histórias de tentativa de suicídio, de desespero e de desesperança. E observar o apoio que esses usuários recebiam de outros usuários motivou de forma excepcional a continuação do projeto por parte da equipe. Para a concretização desse projeto, foi necessário estudar aplicativos, usabilidade, motion graphics, etc. Também pesquisar referências de aplicativos e animações. Mas uma das etapas mais importantes do processo foi conhecer o público alvo, pois foi possível entender as necessidades, dificuldades e a realidade desses usuários, redirecionando o projeto em algumas áreas. Durante a elaboração do presente trabalho, houve dificuldades e obstáculos. O curto período de tempo disponível para executá-lo, a falta de clareza em relação ao público alvo, as viagens do orientador para fora do país, entre outros, foram algumas delas. Porém, ainda assim, os objetivos propostos foram alcançados. Ao perceber como esse projeto pode afetar as vidas de várias pessoas, além de dar continuidade à construção do aplicativo após a conclusão da graduação, pretendese elaborar também uma versão para celulares Android. Poderá ser estudada a possibilidade de o projeto, seus princípios e funcionalidades serem aplicados também a outros vícios e compulsões, tais como o alcoolismo e o tabagismo, como foi sugerido mais de uma vez na pesquisa e por outras pessoas envolvidas no projeto ao longo do semestre. 62

5.

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69

6.

Anexos 6.1.

Anexo 1 - Pesquisa com usuários do NoFap

A pesquisa foi feita num período de uma semana com 541 usuários do fórum NoFap, através da plataforma de formulários TypeForm27. A pesquisa foi realizada em inglês. Porém, para facilitar a compreensão, foi traduzida aqui. Pergunta 01: Quantos anos você tem? 13-18 anos: 204 usuários 19-25 anos: 268 usuários 26-43 anos: 68 usuários Pergunta 02: De onde você é? EUA: 209 usuários Europa: 205 usuários Américas (exceto EUA): 51 usuários Ásia: 34 usuários Oceania: 31 usuários África: 11 usuários Pergunta 03: Você é um fapstronauta ou femstronauta 28? Fapstronauta: 233 usuários Femstronauta: 8 usuários Pergunta 04: Antes de encontrar o NoFap, com que frequência você assistia pornografia, lia conteúdo erótico e/ou se masturbava? Esporadicamente: 12 usuários 1 a 3 vezes por semana: 85 usuários 4 a 5 vezes por semana: 113 usuários Todos os dias: 306 usuários Mais de uma vez por dia: 24 usuários 27 28

TypeForm. Disponível em: http://typeform.com/ Fapstronauta: Usuário do NoFap. Femstronauta: Usuária do NoFap

70

Pergunta 05: Você possui smartphone? Sim: 512 usuários Não: 29 usuários Pergunta 06: Se sim, utiliza aplicativos? Sim: 499 usuários Não: 13 usuários Pergunta 07: Se utiliza aplicativos, utiliza algum para ajudá-lo(a) na jornada contra PMO? Sim: 177 usuários Não: 322 usuários Pergunta 08: Caso sua resposta foi sim, que nota você dá para tal aplicativo? Média de 3.75 Pergunta 09: O que você acha da ideia de um app que possua ferramentas e recursos existentes no subreddit NoFap? Não acho que seja uma boa ideia: 7 usuários Acho uma boa ideia, mas não usaria o app: 110 usuários Acho uma boa ideia e usaria o app: 406 usuários Sem resposta: 18 usuários

71

6.2.

Anexo 2 - Roteiro da animação

Roteiro escrito e utilizado na produção da animação vetorial em motion graphics.

Cena

Texto

Online pornography has been growing 01 throughout the years

Elementos visuais XXX aparece progressivamente como reticências e aumenta de tamanho para a direita, câmera acompanha o movimento.

02

And there is a lot of people struggling with it

XXX à esquerda, texto à direita. Entra o logo do NoFap na esquerda.

03

There are more than 150,000 users on NoFap

Bonequinhos aparecem progressivamente abaixo do texto e vão aumentando. Câmera segue o crescimento para a direita.

04

From different countries and ages

Cabeça de um dos bonequinhos se transforma num globo terrestre. Globo se movimenta para metade superior da tela e diminui de tamanho. Texto no meio da tela. Três bonequinhos de tamanhos diferentes aparecem na metade inferior da tela.

05

NoFap’s been helping a lot of people since 2011

2011 escrito com efeito “Write on”, último 1 se alonga continuamente para baixo, câmera segue.

72

06

And now it goes with you /on your phone

Linha centraliza, 1º texto surge à esquerda. Linha encontra celular, 2º texto à direita do celular.

07

Graphic day counter

Câmera aproxima, “entrando” no celular. Texto aparece no canto superior esquerdo. Gráfico crescente. Movimento de câmera para a direita.

08

Badges for accomplishments

Texto aparece no canto superior direito. Uma insígnia, no meio da tela, que se movimenta e se transforma em outras. Movimento de câmera para baixo.

09

Panic button!

Texto aparece no canto inferior esquerdo. Botão azul surge, é apertado. Câmera se movimenta para a esquerda.

10

Daily & weekly challenges

Texto no canto superior esquerdo. Livro surge na metade esquerda da tela. Casinha canina sendo consertada surge na metade direita da tela. Desfoque de câmera.

11

All of that /and more!

1º texto aparece na metade superior da tela. 2º texto aparece na metade inferior da tela. Câmera se distancia do centro, “saindo” do celular.

73

12

Road 2 Recovery /Take the first step

13

Download on the App Store

Celular se movimenta para a esquerda, com logo do app aparecendo. 1º texto aparece ao lado direito do celular. 2º texto surge abaixo do 1º texto. Corte seco. Símbolo oficial da Apple Store no centro da tela. Fade out para preto.

74

6.3.

Anexo 3 - CD com arquivos

No CD abaixo estão contidos: 

Este relatório em PDF;



A animação vetorial;



As telas do app;



O link para o modelo navegável.

75

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