RPG MAKER: PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA

May 25, 2017 | Autor: L. Corcini | Categoria: Learning Technologies, Games, Immersive Learning, RPG MAKER
Share Embed


Descrição do Produto

RPG MAKER: PROPOSTA DE UTILIZAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA

Luiz Corcini; Rodrigo Otávio dos Santos UNINTER – Centro Universitário Internacional UNINTER – Mestrado em Educação e Novas Tecnologias [email protected]; [email protected] Educação; Novas tecnologias; Games; Jogos para aprendizagem

Introdução A humanidade, aparentemente desde o seu período pré-histórico, vem utilizando as vantagens do ambiente de simulação e representação para transmitir, assimilar e/ou aprimorar seus conhecimentos, sua cultura, identidade e expertise. Neste contexto, muito não passa de simulação, jogo de interpretação ou representação. Mas estes ‘rituais’ tem um objetivo muito maior do que apenas uma mera diversão ou exercícios para o condicionamento físico: Os pais ou pessoas mais velhas estão preparando os filhos ou as pessoas mais novas para os problemas cotidianos, que eles certamente irão enfrentar quando se tornarem independentes. Atualmente existe uma enorme diversidade de jogos envolvendo as mais diversas situações e problemas, e o interesse das pessoas em ‘participar’ desse mundo imaginário de simulações se mostrou tão grande que muitos pesquisadores começaram a trabalhar numa maneira de adaptá-los para as salas de aula, como proposta pedagógica ou material de apoio às aulas, com o intuito de tentar recriar o mesmo entusiasmo e interesse dos alunos para com os conteúdos programáticos, pois segundo Alves (apud MATTAR 2010), a imersão em jogos eletrônicos permite exercícios de tomada de decisão, planejamento, desenvolvimento de estratégias e antecipação que não são possíveis no cotidiano. Neste sentido, este trabalho discute uma proposta de utilização de jogos digitais de representação (RPG) como ferramenta de apoio a aulas em cursos superiores de tecnologia. Para fundamentar esta aplicação e justificar os resultados,

a primeira parte deste trabalho apresentará os conceitos básicos para o correto entendimento da ferramenta utilizada. Na segunda parte, será tratado o projeto em si e a utilização da ferramenta RPG Maker VX Ace, mostrando nossa proposta, alguns aspectos do desenvolvimento do projeto, incluindo as vantagens e desvantagens da utilização da ferramenta e apresentando resultados parciais.

Jogos Segundo Huizinga (2008), o jogo é uma entidade autônoma, cujo significado de modo algum se define ou se esgota apenas como a ausência algumas características, tais como seriedade, aprendizado, motivação, entre outras. Abt (apud MATTAR 2010), jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, por que são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. A partir do exposto acima, pode-se identificar claramente que, desde há muito se sabe pela observação e prática que a utilização de jogos pode melhorar a qualidade do aprendizado. A diferença entre o sucesso e o fracasso desta utilização parece estar na metodologia aplicada e na abordagem estratégica de cada caso.

Gamificação Conforme Deterding (apud MARCZEWSKI 2013 p.11), gamificação pode ser definida como “o uso de elementos de jogo, técnicas de design de jogo e conceitos de jogos em contextos que não são de jogo”. Isso denota a abrangência do termo e da sua utilização, pois pode ser aplicada em qualquer área, desde a educação (em todos os níveis) até em processos corporativos, passando por atividades cotidianas e particulares, tais como ginástica, aprendizado de línguas, organização etc. É importante salientar que no processo de gamificação não se utiliza um jogo, não há tabuleiro ou videogame, não há joystick ou teclas de comandos. O que existem são apenas os elementos de jogos, os conceitos de jogos. Quando é inserido um jogo (seja ele eletrônico ou de tabuleiro) na atividade gamificada, ela então passa a ser chamada de Jogo Sério, abordado no próximo item.

Jogos Sérios Segundo Clark Abt, (apud MATTAR 2010 p.20),

A expressão “Jogos Sérios” é um oximoro, isto é, uma figura de linguagem formada pela combinação de duas palavras aparentemente contraditórias, com significados opostos e excludentes, mas que juntas em uma mesma expressão acabam assumindo um significado novo e interessante.

Este significado novo e interessante aponta para a utilização de jogos com fins diferentes que apenas o da diversão, sem, necessariamente, excluí-la. Utilizar jogos para aprender processos empresariais ou para atrair e cativar clientes, já está se tornando uma técnica contumaz. Pode-se identifica-la nos processos de pré-venda, venda e pós-venda, em grandes empresas, principalmente na internet. Nas áreas de treinamentos, principalmente onde envolve risco de morte ou grandes perdas, simuladores tem encontrado seu grande espaço: se um funcionário erra ao manobrar um guindaste, pode ferir ou matar várias pessoas ou ocasionar grandes perdas à empresa que o contratou, mas se for apenas uma simulação, um jogo sério, a única perda será na pontuação do jogador (funcionário). Integrado à geração de relatórios, os jogos sérios podem munir o instrutor de informações suficientes para tratar exatamente o ponto que sua equipe ou determinados componentes da equipe têm deficiências. Outro aspecto importante no aprendizado é que o funcionário, sem se furtar de responsabilidades pode “testar” novas maneiras, isto é, ele pode “errar” sem causar prejuízo para a empresa.

Games e a Educação Conforme exposto por Galisi, (apud SANTAELLA, 2009 p.224), “A sociedade acordou para a importância do videogame, não só pelo viés industrial, mas também como fenômeno cultural”. Nesse sentido, parece haver nos últimos anos um movimento de estudo, concepção e produção de jogos que sejam mais que simplesmente diversão, que utilizem todo o potencial “hipnótico” e imersivo dos games para passar ao aluno determinado conhecimento ou para treiná-lo em determinada habilidade. É um grande desafio inserir conteúdo acadêmico no contexto de um jogo sem fazer com que o mesmo se torne algo desmotivador, pois, por princípio, uma pessoa

joga um determinado game sem ser obrigada e para fins de diversão, alívio de stress, distração, entre outras coisas. Segundo o autor supracitado, ainda existe uma certa resistência em formar cursos que mesclem tecnologia e pedagogia, pois, para muitos, os games ainda são apenas uma atividade a ser realizada em momentos de ócio e sem outro fim que não seja a diversão. Já na opinião de Prensky (2012), um ponto significativo sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais é que ela não consiste apenas em uma revisão ou um reforço de conteúdo ministrado, embora esse seja um componente útil e importante. Mattar (2010), mostra que o uso de games na educação não deve se destinar a

atingir o

conteúdo

predeterminado de

um

currículo,

mas sim

serem

interdisciplinares, pois é dessa forma que os games multiplayers da atualidade (chamados de jogos massivos multijogador, onde diversas pessoas colaboram ou disputam e um mesmo ambiente virtual) fazem, testando várias habilidades a todo instante, mesmo que informalmente. Como se pode notar dos autores acima, ao mesmo tempo em que uma frenética busca se iniciou para descobrir a “maneira correta”, se é que ela existe, de se ensinar utilizando como recursos os elementos, mecânicas e dinâmicas de jogos, outra parcela significativa de estudiosos ainda não acredita nesse potencial. O que se pode retirar de tudo isso é que seria ingênuo pensar que os games irão motivar todos os alunos e engajá-los no processo educacional, resolvendo assim o problema da educação no mundo. Ainda assim, a gamificação já é uma realidade em muitas escolas no mundo e os resultados são bem animadores. Tais resultados não serão expostos neste artigo por que não fazem parte do contexto do mesmo, mas podem ser averiguados nos livros citados na bibliografia.

RPG RPG é a abreviação em inglês para o termo “Role Playing Game”, que, na sua tradução livre para a língua portuguesa, significa: “Jogos de representação” ou “jogos de Interpretação de Personagens” e foram criados nos Estado Unidos nos anos 70, por Dave Arneson e Gary Gygax, com o lançamento do jogo Dungeons and Dragons (Marcatto apud Bittencourt, Giraffa, 2003).

Este jogo permitia ao jogador interpretar um personagem num contexto imaginário, criado e conduzido por um personagem especial, denominado de mestre, que também é responsável por criar/definir um sistema de regras que regem o jogo. Os jogadores são continuamente desafiados a desvendar mistérios, tomar decisões com base em pistas, a cooperar, interagir e colaborar com outros jogadores. Dado a breve explicação acima, pode-se entender perfeitamente a motivação para se criar um contexto educacional baseado em jogos do estilo RPG.

Projeto Nesta segunda parte do resumo, apresentaremos a proposta do projeto, a ferramenta utilizada e suas características, bem como os problemas encontrados. Ao final, apresentamos os resultados parciais obtidos. Proposta A proposta do projeto era desenvolver um game nos padrões de RPG para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, como revisor de conteúdos multidisciplinares em curso superior de tecnologia em gestão da tecnologia da informação. A disciplina – denominada de Atividades Complementares – atualmente preenchida com palestras ou grupo de estudos, faz parte do currículo acadêmico e acompanha o aluno em todos os períodos do curso, resultando em algo inócuo por muitos momentos. Dessa forma, esse jogo educacional digital tenta suprir esta carência, permitindo ao aluno interpretar um personagem em um cenário imaginário, onde o mesmo fosse desafiado a resolver enigmas ou a solucionar problemas ligados aos assuntos tratados em aula e, a cada acerto, o aluno desbloquearia uma determinada habilidade nova que o permitiria passar de fase, receber um troféu ou assumir um status diferenciado dos demais, aumentando sobremaneira a motivação para o aprender. Os professores, por sua vez, podem analisar o desempenho dos alunos mediante relatórios ou mesmo participando do jogo como um personagem.

Desenvolvimento Para o desenvolvimento deste projeto foi utilizada a ferramenta RPG Maker na sua versão VX Ace1, da empresa Enterbrain, inc. Este programa é uma ferramenta muito fácil de ser entendida e utilizada, gerando mundos imaginários nos mais variados contextos em duas dimensões. A figura 01 mostra um exemplo de um cenário criado pelo próprio autor, utilizando a ferramenta, em que podem ser visualizados uma cidade, o avatar do jogador principal e um rio que separa a cidade do jogador. Ao atravessar a ponto e se aproximar da cidade, o avatar entra na cidade, que é mostrada em mais detalhes nas figuras 02 e 03. Do mesmo modo, ao se aproximar da porta de uma das casas da cidade, o avatar do jogador pode ter acesso ao interior dessa casa, loja ou estabelecimento qualquer, como mostrado na figura 04. Toda a montagem do cenário do jogo e sua dinâmica não exigem do desenvolvedor conhecimento de programação, apenas certo conhecimento simples de lógica de eventos. Porém, caso o desenvolvedor queira montar um jogo mais sofisticado, pode utilizar-se de scripts em RGSS3 (Sistema de Scripting de Jogo em Ruby), para aprimorá-lo.

Figura 01

1

Figura 02

http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-vx-ace

Figura 03

Figura 04

Problemas Encontrados: Mesmo sem entrar no conteúdo a ser disponibilizado no cenário apresentado pelas figuras acima, foram identificados duas limitações sérias que, praticamente inviabilizam a sua utilização, em nossa opinião, para o projeto proposto: 1. O RPGMaker Vx Ace não permite jogo multiusuário. Isso é uma limitação muito importante, pois, levando-se em consideração que os objetivos da proposta era promover um ambiente colaborativo, com interação e cooperação entre os jogadores, esta limitação impacta negativamente na qualidade do resultado esperado. 2. O RPGMaker Vx Ace não permite acesso a banco de dados relacional. Esta limitação praticamente inviabiliza sua utilização como gerador de dados para um posterior “data mining” ou geração de relatórios de avaliação de desempenho dos alunos nas atividades propostas no jogo. Outras limitações encontradas foram: 1) Não permitir que os avatares acessem a páginas da web; 2) Não permite que os avatares tenham acesso a arquivos em formato pdf; 3) Não possibilita acesso a web Services;

Resultados Parciais e considerações finais Foram realizados alguns testes com a ferramenta que se mostrou bem útil para projetos que não necessitem das características supracitadas.

A grande vantagem desta ferramenta é gerar cenários agradáveis, mas em duas dimensões e sem grandes sofisticação gráfica, o que permite serem executados na grande maioria dos computadores residenciais, sem placas de vídeo especiais e sem necessitar de memória extra. Apesar do exposto no presente resumo, a ferramenta não foi definitivamente descartada por que uma nova versão, RPG Maker MV deve ser lançada até o final de 2015, prometendo resolver algumas dessas limitações. Estamos então, na expectativa.

Referências bibliográficas

BITTENCOURT, João, GIRAFFA , Lucia. A Utilização dos Role-Playing Games Digitais no Processo de Ensino-Aprendizagem. 2003 – Disponível em:

acesso

em 25/10/2015.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2008.

MARCZEWSKI, Andrzej. Gamification: A Simple Intriduction & a Bit More. 2 Ed., Edição do Autor, 2013.

MATTAR, João. Design Instrucional: A Educação a Distância na Prática. 1ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014.

MATTAR, João. Games em Educação: Como os Nativos Digitais Aprendem. 1ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010

PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Trad. Eric Yamagute. São Paulo: Senac, 2012.

SANTAELLA, Lucia. Mapa do Jogo: A diversidade Cultural dos Games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.