Rua 76 - Uma vida uma escolha

June 2, 2017 | Autor: G. Almeida Batista | Categoria: Java Programming, Games, Games for Java
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Descrição do Produto

FACULDADE CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE – FCDA

GABRIEL DE ALMEIDA BATISTA DIEGO CARLOS FERREIRA LUCAS GOMES OLIVEIRA GABRIEL MATOS DE ALMEIDA

RUA 76: UMA VIDA UMA ESCOLHA

SÃO PAULO 2014

GABRIEL DE ALMEIDA BATISTA DIEGO CARLOS FERREIRA LUCAS GOMES OLIVEIRA GABRIEL MATOS DE ALMEIDA

RUA 76: UMA VIDA UMA ESCOLHA

Projeto apresentado ao curso técnico em Programação de Jogos Digitais, para fins de conhecimento na área.

Orientador: Prof. Robert L. Ferrara.

SÃO PAULO 2014

DEDICATÓRIA

Dedicamos este trabalho primeiramente a Deus por ter nos dados vida até este presente momento e aos nossos pais que nos educou, com força e amor incondicionais.

AGRADECIMENTOS

Agradecemos em primeiro lugar a Deus por ser a base das nossas conquistas. Aos nossos pais, por acreditar e terem interesse em nossas escolhas, apoiando-nos e esforçando-se junto a nós, para que supríssemos todas elas. Ao professor César Augusto Cardoso Caetano, pela dedicação em suas orientações prestadas na elaboração deste trabalho, nos incentivando e colaborando no desenvolvimento de nossas ideias. Ao nosso amigo Clederson Bispo da Cruz, por ter nos auxiliado, desde o princípio, na correção gramatical.

“Não eduques as crianças nas várias disciplinas recorrendo à força, mas como se fosse um jogo, para que também possas observar melhor qual a disposição natural de cada um ”. (Platão)

RESUMO

O mercado de jogos digitais vem ser desenvolvendo cada vez mais no Brasil, só em 2013 o mercado de jogos para computadores arrecadou cerca de R$ 25 milhões. A partir dessa informação é possível ver o quanto o mercado tem sido lucrativo e produtivo. Face ao grande volume de informações disponível, seja na internet ou revista, livros e jornais, tal tarefa foi um grande desafio. Superando os obstáculos foi possível completa parcialmente a ideia inicial. Um dos meios utilizado para a extração de conhecimento foi jogos que abordavam o mesmo tema ou semelhante, artigos, livros e materiais online. Com esse pressuposto é proposto neste trabalho um retrato da realidade que acontece com a maioria dos jovens brasileiros. Para atingir este objetivo foi desenvolvido um jogo para desktop e futuramente será adaptador para mobile. O jogo tem a capacidade de entreter e passa ruma mensagem. Foram estudados o público alvo e os softwares utilizadas no desenvolvimento. Por mais simples que seja, desenvolver um jogo nunca é fácil e existem diversas barreiras que divergem entre o querer e poder, mas adaptando-se sempre para o mais próximo possível do desejável segundo a disponibilidade de tempo requerida e técnicas aplicadas às ferramentas acessíveis. O protótipo desenvolvido atendeu parcialmente as expectativas gerando resultado satisfatório e permitindo a produção de um jogo sobre determinado assunto e demonstrou a possibilidade de se expandido e até mesmo comercializado.

Palavras-chave: Roteiro; Informática; Programação; Jogos Digitais.

ABSTRACT The digital gaming market is being increasingly developed in Brazil, only in 2013 the computer gaming market raked in about $ 25 million. From this information, it is possible to see how the market has been profitable and productive. In view of the large volume of information available, either on the internet or magazines, books and newspapers, such a task was quite a challenge. Overcoming obstacles, it was possible to partially complete the initial idea. One of the means used for extraction of knowledge was games that addressed the same theme or similar, articles, books and online materials. With that, assumption is proposed in this work a picture of reality that happens with most young Brazilians. To achieve this goal was developed a game for desktop and mobile adapter will be in the future. The game has the ability to entertain and passes a message. The target audience were studied and used in software development. For more simple that is, develop a game is never easy and there are a number of barriers that differ between the want and power, but always adapting to as close as possible to the desirable according to the availability of required time and techniques applied to accessible tools. The prototype developed partially answered the expectations generated satisfactory outcome and allowing the production of a play about a particular subject and demonstrated the possibility of expanded and even marketed.

Keywords: Screenplay; Informatics; Digital Games; Programming.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES Imagem 01 – Logo da empresa.

Pag. 37.

Imagem 02 – Capa Rua 76.

Pag. 55.

Imagem 03 – Rua 76.

Pag. 89.

Imagem 04 – Wellington Santos da Silva.

Pag. 90.

Imagem 05 – Maria Santos da Silva.

Pag. 91.

Imagem 06 – Rafael Santos da Silva.

Pag. 92.

Imagem 07 – Lucas Santos da Silva.

Pag. 93.

Imagem 08 – Pedro Oliveira.

Pag. 95.

Imagem 09 – Matheus Araújo.

Pag. 96.

Imagem 10 – Natália Gomes.

Pag. 97.

Imagem 11 – Gabriel de Almeida Batista.

Pag. 98.

Imagem 12 – Diego Carlos Ferreira.

Pag. 99.

Imagem 13 – Lucas Gomes Oliveira.

Pag. 101.

Imagem 14 – João Ineres.

Pag. 102.

Imagem 15 – Alexandre Pinto.

Pag. 103.

Imagem 16 – Wanderson Rodrigues de Freitas.

Pag. 105.

Imagem 17 – Vanderlei Cardoso.

Pag. 106.

Imagem 18 – Danilo Gomes.

Pag. 107.

Imagem 19 – Gustavo Bispo Dias.

Pag. 108.

Imagem 20 – Segurança.

Pag. 109.

Imagem 21 – Casa pequena.

Pag. 111.

Imagem 22 – Casa média.

Pag. 112.

Imagem 23 – Casa grande.

Pag. 113.

Imagem 24 – Casa do Wellington.

Pag. 113.

Imagem 25 – Prédios.

Pag. 113.

Imagem 26 – Lava-Rápido.

Pag. 114.

Imagem 27 – Igreja.

Pag. 114.

Imagem 28 – Mercado.

Pag. 115.

Imagem 29 – Padaria.

Pag. 115.

Imagem 30 – Modas.

Pag. 116.

Imagem 31 – Oficina.

Pag. 116.

Imagem 32 – Drummond.

Pag. 117.

Imagem 33 – Banco.

Pag. 117.

Imagem 34 – Calçados.

Pag. 118.

Imagem 35 – Boate.

Pag. 118.

Imagem 36 – Bar.

Pag. 119.

Imagem 37 – Cabeleireiro.

Pag. 119.

Imagem 38 – Lanchonete.

Pag. 120.

Imagem 39 – Pet-Shop.

Pag. 120.

Imagem 40 – Sorveteria.

Pag. 121.

Imagem 41 – Pedestres.

Pag. 121.

Imagem 42 – Policia.

Pag. 122.

Imagem 43 – Carro.

Pag. 122.

Imagem 44 – Bloqueio.

Pag. 122.

Imagem 45 – Objeto Wellington.

Pag. 124.

Imagem 46 – Objeto Wellington briga.

Pag. 124.

Imagem 47 – Objeto Wellington fuga.

Pag. 124.

Imagem 48 – Objeto Danilo.

Pag. 125.

Imagem 49 – Objeto Wanderson.

Pag. 125.

Imagem 50 – Objeto Gustavo.

Pag. 126.

Imagem 51 – Objeto Gustavo briga.

Pag. 126.

Imagem 52 – Objeto Polícia fuga.

Pag. 126.

Imagem 53 – Objeto Polícia boate.

Pag. 127.

Imagem 54 – Objeto Alexandre.

Pag. 127.

Imagem 55 – Objeto segurança.

Pag. 127.

Imagem 56 – Objeto Natália.

Pag. 128.

Imagem 57 – Objeto Maria.

Pag. 128.

Imagem 58 – Objeto Diego.

Pag. 128.

Imagem 59 – Objeto Gabriel.

Pag. 129.

Imagem 60 – Objeto João.

Pag. 129.

Imagem 61 – Objeto Lucas.

Pag. 129.

Imagem 62 – Objeto Lucas Santos.

Pag. 130.

Imagem 63 – Objeto Matheus.

Pag. 130.

Imagem 64 – Objeto Pedro.

Pag. 130.

Imagem 65 – Objeto Rafael.

Pag. 131.

Imagem 66 – Objeto Vanderlei.

Pag. 131.

Imagem 67 – Caso de uso menu.

Pag. 137.

Imagem 68 – Caso de uso personagem principal.

Pag. 139.

Imagem 69 – Caso de uso colisões.

Pag. 141.

Imagem 70 – Caso de uso luta.

Pag. 143.

Imagem 71 – Caso de uso perseguição.

Pag. 145.

Imagem 72 – Fluxograma menu.

Pag. 147.

Imagem 73 – Fluxograma personagem principal.

Pag. 147.

Imagem 74 – Fluxograma colisões.

Pag. 148.

Imagem 75 – Fluxograma perseguição.

Pag. 149.

Imagem 76 – Fluxograma jogo.

Pag. 150.

Imagem 77 – Todos os personagens.

Pag. 151.

Imagem 78 – Boate dentro.

Pag. 152.

Imagem 79 – Camarote.

Pag. 152.

Imagem 80 – Casa do Wellington.

Pag. 153.

Imagem 81 – Quarto do Wellington.

Pag. 153.

Imagem 82 – Fuga.

Pag. 154.

Imagem 83 – Bairro classe baixa.

Pag. 154.

Imagem 84 – Bairro classe média.

Pag. 155.

Imagem 85 – Bairro classe alta.

Pag. 155.

Imagem 86 – Iniciar.

Pag. 156.

Imagem 87 – Perdeu.

Pag. 157.

LISTA DE TABELAS E GRÁFICOS Tabela 01 – Cronograma previsto do trabalho.

Pag. 35.

Tabela 02 – Cronograma real do trabalho.

Pag. 35.

Tabela 03 – Principais fases do projeto.

Pag. 49.

Tabela 04 – Requisitos do sistema.

Pag. 56.

Quadro 01 – Designação de cada membro.

Pag. 43.

Quadro 02 – Quadro de riscos.

Pag. 47.

Quadro 03 – Fluxo principal do menu.

Pag. 138.

Quadro 04 – Fluxo alternativo do menu.

Pag. 138.

Quadro 05 – Fluxo principal do personagem.

Pag. 140.

Quadro 06 – Fluxo alternativo do personagem.

Pag. 140.

Quadro 07 – Fluxo principal colisões.

Pag. 142.

Quadro 08 – Fluxo alternativo colisões.

Pag. 143.

Quadro 09 – Fluxo principal luta.

Pag. 144.

Quadro 10 – Fluxo alternativo luta.

Pag. 144.

Quadro 11 – Fluxo principal perseguição.

Pag. 145.

Quadro 12 – Fluxo alternativo perseguição.

Pag. 146.

LISTA DE ABREVIATURA E SIGLAS GHZ – Gigahertz. GB – Gigabyte. MB – Megabyte. RAM – Acesso Aleatório de Memória. PC – Polícia Comunitária.

SUMÁRIO 1

INTRODUÇÃO .......................................................................................... 27

2

REVISÃO TEÓRICA ................................................................................. 29

3 METODOLOGIA ....................................................................................... 33 3.1 Levantamento de Requisitos .............................................................. 33 3.2 Análise e Planejamento ....................................................................... 33 3.3 Replanejamento ................................................................................... 34 3.4 Testes ................................................................................................... 34 4

CRONOGRAMA ....................................................................................... 35

5 LARANJA GAMES LTDA ........................................................................ 37 5.1 Negócios .............................................................................................. 38 5.2 Missão .................................................................................................. 38 5.3 Valores .................................................................................................. 38 5.3.1 Satisfação do Cliente ............................................................................. 38 5.3.2 Qualidade do Produto ............................................................................ 38 5.3.3 Respeito ao Meio Ambiente ................................................................... 38 5.3.4 Empenho ............................................................................................... 38 5.4 Visão ..................................................................................................... 39 5.5 Produtos e Serviços ............................................................................ 39 5.5.1 Manutenção de Jogos ........................................................................... 39 5.5.2 Desenvolvimento de Jogos .................................................................... 39 5.6 Características do Produto ................................................................. 39 5.6.1 Jogos compatíveis com os smartphone ou desktop do usuário ............ 39 5.6.2 Gráficos de qualidade, mas sem perde a fluidez ................................... 39 5.6.3 Jogos interativos .................................................................................... 39 5.6.4 História que emocione e prenda os jogadores ...................................... 39 5.7 Clientes ................................................................................................. 40 5.7.1 Homens e Mulheres............................................................................... 40 5.7.2 Crianças ................................................................................................ 40 5.7.3 Adolescentes ......................................................................................... 40 5.8 Equipe ................................................................................................... 40 5.8.1 Gabriel de Almeida Batista .................................................................... 40 5.8.2 Diego Carlos Ferreira ............................................................................ 40 5.8.3 Lucas Gomes Oliveira ........................................................................... 41 5.8.4 Gabriel Matos de Almeida ..................................................................... 41 5.9 Contatos ............................................................................................... 41 5.9.1 E-mail .................................................................................................... 41 5.9.2 Site ........................................................................................................ 41 6 DESIGNAÇÃO .......................................................................................... 43 6.1 Gerente ................................................................................................. 43 6.2 Roteirista .............................................................................................. 43 6.3 Artista ................................................................................................... 44 6.4 Programador ........................................................................................ 44 6.5 Sonoplasta ........................................................................................... 44 6.6 Game designer ..................................................................................... 44

6.7 6.8 6.9 6.10 6.11 6.12 6.13

Brand designer .................................................................................... 44 Ilustrador .............................................................................................. 44 Diagramador......................................................................................... 44 Estilista ................................................................................................. 44 Testador ............................................................................................... 45 Marqueteiro .......................................................................................... 45 Premissas ............................................................................................. 45

7

RISCOS .................................................................................................... 47

8

PRINCIPAIS FASES DO PROJETO ........................................................ 49

9 PRINCIPAIS ENVOLVIDOS ..................................................................... 51 9.1 Gabriel de Almeida Batista ................................................................. 51 9.1.1 Gerenciamento ................................................................................... 51 9.1.2 Programação ...................................................................................... 51 9.1.3 Documentação ................................................................................... 51 9.1.4 Artes ................................................................................................... 51 9.1.5 Game designer ................................................................................... 51 9.1.6 Diagrama ............................................................................................ 51 9.1.7 Marketing............................................................................................ 52 9.1.8 Testes................................................................................................. 52 9.1.9 Custos ................................................................................................ 52 9.1.10 Roteiro............................................................................................. 52 9.2 Diego Carlos Ferreira .......................................................................... 52 9.2.1 Documentação ................................................................................... 52 9.2.2 Artes ................................................................................................... 52 9.2.3 Game designer ................................................................................... 52 9.2.4 Brand designer ................................................................................... 52 9.2.5 Ilustração ............................................................................................ 53 9.2.6 Diagrama ............................................................................................ 53 9.2.7 Sonoplastia......................................................................................... 53 9.2.8 Roteiro ................................................................................................ 53 9.2.9 Testes................................................................................................. 53 9.3 Lucas Gomes Oliveira ......................................................................... 53 9.3.1 Sonoplastia......................................................................................... 53 9.3.2 Testes................................................................................................. 53 9.3.3 Documentação ................................................................................... 54 9.3.4 Custos ................................................................................................ 54 9.4 Gabriel Matos de Almeida ................................................................... 54 9.4.1 Marketing............................................................................................ 54 9.4.2 Testes................................................................................................. 54 9.4.3 Documentação ................................................................................... 54 10 INFORMAÇÕES DO JOGO RUA 76 ........................................................ 55 10.1.1 Plataformas ..................................................................................... 55 10.1.2 Faixa Etária ..................................................................................... 56 10.1.3 Jogadores ....................................................................................... 56 10.1.4 Controles ......................................................................................... 56 10.1.5 Gênero ............................................................................................ 56 10.1.6 Objetivo ........................................................................................... 56

10.1.7 Público Alvo .................................................................................... 56 10.2 Requisitos do Sistema ........................................................................ 56 11 CAPÍTULO UM ......................................................................................... 57 12 CAPÍTULO DOIS ...................................................................................... 61 13 CAPÍTULO TRÊS ..................................................................................... 63 14 CAPÍTULO QUATRO ............................................................................... 65 15 CAPÍTULO CINCO ................................................................................... 69 16 CAPÍTULO SEIS ...................................................................................... 73 17 CAPÍTULO SETE ..................................................................................... 75 18 CAPÍTULO OITO ...................................................................................... 79 19 CAPÍTULO NOVE .................................................................................... 81 20 CAPÍTULO DEZ ....................................................................................... 83 21 LISTA DE PERSONAGENS ..................................................................... 85 22 BIOGRAFIA DE CADA TRAFICANTE ..................................................... 87 22.1 Alexandre Pinto ................................................................................... 87 22.2 Wanderson Rodrigues ........................................................................ 87 22.3 Vanderlei Cardoso ............................................................................... 87 22.4 Danilo Gomes....................................................................................... 87 22.5 Gustavo Bispo Dias ............................................................................. 88 23 ROTEIRO.................................................................................................. 89 23.1 Descrições dos Personagens ............................................................. 89 23.1.1 Wellington Santos da Silva.............................................................. 90 23.1.2 Maria Santos da Silva ..................................................................... 91 23.1.3 Rafael Santos da Silva .................................................................... 92 23.1.4 Lucas Santos da Silva ..................................................................... 93 23.1.5 Pedro Oliveira ................................................................................. 94 23.1.6 Matheus Araújo ............................................................................... 96 23.1.7 Natália Gomes ................................................................................ 97 23.1.8 Gabriel de Almeida Batista .............................................................. 98 23.1.9 Diego Carlos Ferreira ...................................................................... 99 23.1.10 Lucas Gomes da Silva .................................................................. 101 23.1.11 João Ineres ................................................................................... 102 23.1.12 Alexandre Pinto ............................................................................. 103 23.1.13 Wanderson Rodrigues de Freitas.................................................. 105 23.1.14 Vanderlei Cardoso ........................................................................ 106 23.1.15 Danilo Gomes ............................................................................... 107 23.1.16 Gustavo Bispo Dias ....................................................................... 108 23.1.17 Seguranças ................................................................................... 109 23.2 Descrições dos Ambientes ............................................................... 110

23.2.1 Classe baixa.................................................................................. 111 23.2.2 Classe média ................................................................................ 111 23.2.3 Classe alta .................................................................................... 111 23.3 Descrições dos Objetos .................................................................... 111 23.3.1 Tipo cenário .................................................................................. 111 23.3.2 Tipo controle ................................................................................. 123 23.3.3 Tipo personagens ......................................................................... 124 23.4 Cena um ............................................................................................. 131 23.5 Cena dois ........................................................................................... 132 23.6 Cena três ............................................................................................ 132 23.7 Cena quatro ........................................................................................ 132 23.8 Cena cinco ......................................................................................... 133 23.9 Cena seis ............................................................................................ 133 23.10 Cena sete ............................................................................................ 134 23.11 Cena oito ............................................................................................ 134 23.12 Cena nove .......................................................................................... 135 23.13 Cena dez ............................................................................................. 135 23.14 Cena onze ........................................................................................... 136 24 CASO DE USO ....................................................................................... 137 24.1 Menu ................................................................................................... 137 24.1.1 Cenário caso de uso ..................................................................... 137 24.2 Personagem principal ....................................................................... 139 24.2.1 Cenário caso de uso ..................................................................... 139 24.3 Colisões .............................................................................................. 141 24.3.1 Cenário caso de uso ..................................................................... 142 24.4 Luta ..................................................................................................... 143 24.4.1 Cenário caso de uso ..................................................................... 143 24.5 Perseguição ....................................................................................... 145 Cenário caso de uso ..................................................................................... 145 25 FLUXOGRAMA ...................................................................................... 147 25.1 Fluxograma menu .............................................................................. 147 25.2 Fluxograma personagem .................................................................. 147 25.3 Fluxograma colisões ......................................................................... 148 25.4 Fluxograma perseguição .................................................................. 149 25.5 Fluxograma jogo ................................................................................ 150 26 DESENHOR ARTÍSTICO ....................................................................... 151 26.1 Personagens ...................................................................................... 151 26.2 Ambientes .......................................................................................... 151 26.3 Telas ................................................................................................... 156 27 MARKETING .......................................................................................... 159 27.1 Público alvo........................................................................................ 159 27.2 Meio de divulgações .......................................................................... 159 27.2.1 Buscadores ................................................................................... 159 27.2.2 Redes sociais ................................................................................ 159 27.2.3 E-mail ............................................................................................ 159 27.2.4 Sites e blogs.................................................................................. 160 27.2.5 Criação de site .............................................................................. 160

28 CONCLUSÃO ......................................................................................... 161 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ................................................................. 163

27 1

INTRODUÇÃO

Cada vez mais o número de adolescentes que entram para o crime no Brasil aumenta. Em sua maioria, de classe baixa e que vivem em periferias. Descendem de uma família de baixa renda, de acesso precário à educação e serviços essenciais (como saneamento básico, por exemplo). Buscam alternativas no crime sendo protegidos pela lei. Estão evadindo cada vez mais cedo das escolas, principalmente quando chegam ao ensino médio. A vontade é de conquistarem, de alguma maneira, a sua independência financeira. Querem possuir seus próprios bens e se auto afirmarem perante a sociedade. É a fase onde estão em conflito de identidade. Os jovens querem trabalhar, porém não estão preparados para o mercado de trabalho, onde se exige a qualificação ou experiência. Portanto sobram poucas opções de trabalho que garanta conciliação com os estudos e que dê experiência de serviço, fazendo com que se busquem opções mais fáceis de conseguir dinheiro. Maioria inicia como ajudantes dos chefes do crime em seu bairro, fazendo serviços mais simples, desde vigiar o movimento da rua e fazer entregas de drogas, até fazer furtos e assumir os atos alheios para não prejudicar os comparsas maiores de idade, uma vez que o Estado encobre os menores de 18 anos. Mas por passar dificuldades, estes jovens procuram alternativas se espelhando nos vizinhos meliantes, que tem melhores condições de vida com maior facilidade. A entrada no mundo do crime quando muito cedo, o adolescente não mede as consequências quando o dinheiro vem fácil, e por não existir uma punição rigorosa para tais delitos, estes se aproveitam dessa liberdade. Muitos querem sair, mas poucos conseguem. Acabam estagnados e sem oportunidades de carreira. Para combater este problema, primordialmente é preciso inserir os jovens em educação de qualidade, buscar variedades de cultura para que possam desviar de más influências e terem perspectivas de futuro. O presente trabalho tem como objetivo retratar através de forma interativa em um jogo a realidade que acontece com as classes baixas do Brasil e mostrar aos jogadores que o crime não compensa, que sempre temos outra saída e como atualmente os jovens mais pobres lidam com esse problema crescente, transmitindo assim uma mensagem para quem estiver jogando.

28 Esta é a forma de podermos expressar sobre a criminalidade e o rumo cultural que se tem tomado contemporaneamente entre os adolescentes no Brasil. Criamos este jogo para chamar a atenção dos jovens que estão divididos no caminho de um futuro melhor, optam ir pelo mais fácil e as consequências que suas escolhas lhe trazem. Também propor um conceito diferente de jogo no Brasil utilizando o que há de recente entre os adolescentes de comunidades mais carentes.

29 2

REVISÃO TEÓRICA

Kintombo Alberto (2013) que os crimes passionais são motivados por uma conduta antissocial ou por desequilíbrio sócio emocional, falta de afeto, de autoestima, o desespero em perder a reputação, e a pessoa amada, faz com que os adolescentes busquem uma saída para dar volta a situação. Ogna Jéssica Menezes (2012) ressalta que no desenvolvimento da adolescência, é comum o jovem apresentar episódios que envolvam mentiras e agressividade. Por isso que nem todo adolescente agressivo é criminoso, mas todo criminoso é agressivo. “O sujeito agressivo tem atitudes agressivas para se defender”. (ABRAMOVAY, 1999). Pois aquele indivíduo que sem motivo algum agir de forma agressiva para com seu próximo ele por si pode ser considerado criminoso. Os jovens querem trabalhar, porém não estão preparados para o mercado de trabalho, onde se exige a qualificação ou experiência. Portanto sobram poucas opções de trabalho que garanta conciliação com os estudos e que dê experiência de serviço, fazendo com que se busquem opções mais fáceis de conseguir dinheiro. Impedidos de trabalhar, pois o sistema produtivo não oferece a chance do primeiro emprego e isso se agrava com a precariedade da formação educacional, desencantados da impossibilidade de inserção formal, os jovens se entregam a um ócio improdutivo e voluptuoso, no qual a presença de substâncias psicoativas é frequente é em seguida se iniciam em práticas transgressoras como a única saída para obtenção de recursos quando as oportunidades de trabalho são bloqueadas o crime se torna alternativas concretas às vezes as únicas possíveis. (ESPINHEIRA, 1999, p.40).

A adolescência abrange não apenas alterações físicas de um corpo em amadurecimento, como também muitas mudanças cognitivas e sócio emocionais. Essas mudanças fisiológicas irão se desencadear no comportamento que o mesmo apresentará ao longo desse período. As frustrações e os conflitos interpessoais serão a mola impulsionadora para um determinado tipo de comportamento agressivo. Certamente, quando a criança entra na escola, ainda é, em todo o sentido, apenas um produto dos pais; é dotada, sem dúvida, de uma consciência do

30 “eu” em estado embrionário, mas de maneira alguma é capaz de afirmar sua personalidade, seja como for. É certo que somos tentados a considerar, mormente as crianças esquisitas ou cabeçudas, as indóceis ou as difíceis de educar, como se fossem especialmente dotadas de individualidade ou vontade própria. Mas é puro engano. Em tais casos deveríamos sempre examinar o ambiente doméstico e o relacionamento dos pais, e, nestes, quase sem exceção, haveríamos de encontrar as únicas e verdadeiras razões que explicassem as necessidades dos filhos. O modo de ser perturbador dessas crianças é muito menos expressão do interior delas mesmas do que reflexo das influências perturbadoras de seus pais. (JUNG, 1981, p.58).

A problemática da desigualdade social não se restringir só ao Brasil, e um câncer que estar piorando há séculos quanto mais se falar do problema, mas as autoridades fecham os olhos. A situação de carência absoluta de condições básicas de sobrevivência tende a embrutecer os adolescentes, assim a pobreza seria geradora de personalidades eruptivas. Além de serem pobres se sentem maltratados apontados pela sociedade como diferentes, e inferiores. Assim acabam encontrando na criminalidade a válvula de escape para tanto preconceito. Por essa razão se sentem na obrigação de castigar a sociedade que não lhe dá oportunidade. Segundo ELIOT: (1939) “infelizmente há momentos em que a violência é a única maneira assegurar a justiça social”. Atualmente o índice de jovens que entram para o mundo no crime cresceu por influência musical. Mas esse não o principal motivo, o abandono da escola também leva os jovens para o crime isso reduz quase imediatamente as expectativas de ganhos futuros com trabalho honesto, anos perdidos de escolaridade têm, um impacto negativo muito forte na expectativa de renda futura, por causa de quedas do salário e a pouca renda os adolescentes entram em atividades criminosas. Acredita-se que a redução da idade criminal poderia ajudar a combater a criminalidade já que no Brasil de acordo com a lei, somente após os 18 anos um adolescente pode ser processado. Claro que nada justifica essa escolha, por outro lado o pensamento de ter um carro e dirigir mesmo antes dos 18 anos, usar roupas de grife, impressionar mulheres e estar sempre na moda é alguns motivos que os jovens infratores que

31 rejeitam trabalho e estudo para buscar nos roubos a saída mais rápida para manter um padrão de vida marcado pela ostentação.

32

33 3

METODOLOGIA

Lemos reportagens, artigos, livros e assistimos filmes referentes ao tema abordado no jogo, estivemos também pesquisando jogos que abordavam o mesmo tema ou semelhante. Estudamos o público alvo do nosso jogo, tipos de formatação da publicação, mercado de jogos, meios de divulgações, marketing e a linguagem de programação do software Game Maker 1.4 para o desenvolvimento adequado do jogo.

3.1

Levantamento de Requisitos

Para a escrita e formatação do roteiro, e também da documentação utilizamos o Word 2013, Wordpad, Bloco de Notas e PowerPoint 2013. Nas ferramentas de criação e edições de imagens, utilizamos o Paint e Adobe Photoshop CC para a arte do jogo, e Photoscape para a criação de logomarcas. Para a extração dos desenhos feitos a mão, foi utilizada a câmera fotográfica de dispositivos móveis para enfim editar e colorir no computador. Na área da programação foi necessário o uso do ArgoUML v0.30 para a criação dos casos de uso, Game Maker v1.4 para o desenvolvimento do jogo e Cacoo v1.15 na montagem dos fluxogramas. Para criar as músicas e efeitos sonoros, utilizamos o FL Studio Producer 11. Para a composição da música Catedral Obscura, foram utilizados os instrumentos: Guitarra Elétrica Ibanez e Baixo Elétrico Golden. Os programas para a edição foram Cool Edit Pro, FL Studio Producer 11 e Sonar. Na escrita do marketing foi utilizado Word 2013.

3.2

Análise e Planejamento

Inicialmente foi planejado um jogo com apenas um objetivo, entreter o jogador, mas ao decorrer do projeto vimos que poderíamos passar uma mensagem deque o crime não compensa e analisamos os possíveis rumos que a história do jogo poderiam tomar, e como o jogador iria se entreter com o jogo, Após toda a análise foi planejado que o jogador teria que viver a vida do Wellington, passando por todas as dificuldades e tarefas, a cada missão ele iria

34 ganhando pontos para serem gastados da forma que quiserem e dando a liberdade do jogador fazer o que quiser.

3.3

Replanejamento

Tivemos pouco tempo para desenvolver a ideia, portanto tivemos que tirar algumas coisas que estavam no planejamento inicial para que o jogo não ficasse incompleto em suas missões essenciais.

3.4

Testes

Tiramos dois dias para poder testar as colisões, máscaras, gravidades, alarmes, velocidade, comandos, inteligência artificial, iluminações, diálogos e as missões atrás de erros ou falta de conteúdo.

35 4

CRONOGRAMA Tabela 01 – Cronograma previsto do trabalho.

Semanas Atividades

1

2

Nome da empresa

X

X

Informações da empresa

X

Slogan da empresa

X

3

4

5

6

X

X

7

8

9

10

X

Escolha do tema

X

Orçamento do projeto

X

Coleta de dados

X

História do jogo

X

História dos Personagens

X

Análise caso de uso

X

Fluxogramas

X

Sprites

X

Backgrounds

X

Sons

X

Programação

X

Documentação

X

Slides

X

Ensaio

X

Apresentação

X Fonte: Própria, 2014.

Tabela 02 – Cronograma real do trabalho.

Semanas Atividades

1

Nome da empresa

X

Informações da empresa

X

Slogan da empresa Escolha do tema Orçamento do projeto

2

3

X

X

X X

4

5

6

7

8

9

10

36 Coleta de dados

X

X

Análise caso de uso

X

X

Fluxogramas

X

X

História do jogo

X

História dos Personagens

X

X

X

X

X

X

Sprites

X

X

X

X

X

X

X

X

Backgrounds

X

X

X

X

X

X

X

X

X

Sons Programação

X X

Documentação Slides Ensaio

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X

X X

Apresentação

X X

Fonte: Própria, 2014.

37 5

LARANJA GAMES LTDA Imagem 01 – Logo da empresa.

Fonte: Própria, 2014.

A empresa Laranja Games Ltda. foi fundada em 2014. Iniciou suas atividades comercializando jogos digitais, atuando fortemente no setor de desktops. A aplicação de conceitos de ergonomia e qualidade foi decisiva para consolidar a empresa e a marca Laranja Games no mercado O principal escritório se localiza em Tatuapé / SP, região privilegiada por conta do acesso e localização. No final de 2014 iniciou uma nova etapa, atuando no setor de smartphones, nos sistemas Android e iOS visando o alcance maior em relação aos seus clientes e se adaptando a atualidade.

38 A empresa está em constantes modificações e atualizações e sempre com o foco no futuro, investindo no desenvolvimento de seus produtos a fim de que atenda cada vez mais a necessidades dos seus clientes.

5.1

Negócios

O negócio da Laranja Games Ltda. é o desenvolvimento de jogos para desktops e smartphones.

5.2

Missão

Desenvolver e comercializar jogos que as pessoas gostem e tenham vontade de jogar, mas sempre visando à ergonomia.

5.3

Valores

5.3.1 Satisfação do Cliente

Ele é a razão da existência e crescimento da empresa.

5.3.2 Qualidade do Produto

É ela que vai definir o futuro de nossa empresa.

5.3.3 Respeito ao Meio Ambiente

É ele que dar a perspectiva do amanhã.

5.3.4 Empenho

Estar sempre em constante atualização, busca de novos conhecimentos e dedicação ao trabalho com o comprometimento de todos.

39 5.4

Visão

Estar entre as melhores empresas de jogos digitais do Brasil e ser lembrada pela qualidade e inovação do produto.

5.5

Produtos e Serviços

5.5.1 Manutenção de Jogos

Realizar constantemente as manutenções dos jogos desenvolvidos.

5.5.2 Desenvolvimento de Jogos

Desenvolver jogos de qualidade.

5.6

Características do Produto

5.6.1 Jogos compatíveis com os smartphone ou desktop do usuário

Fazer sempre um levantamento de requisitos para que o jogo rode com fluidez.

5.6.2 Gráficos de qualidade, mas sem perde a fluidez

Fazer gráficos que não explore muito o sistema do cliente.

5.6.3 Jogos interativos

Dar a possibilidade de o cliente interagir com o jogo de forma construtiva e educativa.

5.6.4 História que emocione e prenda os jogadores

40 Escrever histórias com enredos bem elaborados para que o cliente entre na pele do personagem.

5.7

Clientes

Homens, mulheres, crianças e adolescentes.

5.7.1 Homens e Mulheres

Quantidade de jogadores definidos.

5.7.2 Crianças

Fácil compreensão da jogabilidade.

5.7.3 Adolescentes

Produto autoexplicativo.

5.8

Equipe

A equipe é formada por quatro integrantes.

5.8.1 Gabriel de Almeida Batista

Concluiu o ensino médio no ano de 2013 na escola E.E Ruy de Mello Junqueira, está cursando técnico em programação de jogos digitais na faculdade Carlos Drummond de Andrade – FCDA. Um dos fundadores, principal programador, principal gerente de projetos e roteirista da empresa.

5.8.2 Diego Carlos Ferreira

Concluiu o ensino médio no ano de 2009 na escola E.E Nildo do Amaral Junior, está cursando técnico em programação de jogos digitais na faculdade Carlos

41 Drummond de Andrade – FCDA. Um dos fundadores, principal designer e sonoplasta da empresa.

5.8.3 Lucas Gomes Oliveira

Está cursando técnico em programação de jogos Digitais na faculdade Carlos Drummond de Andrade – FCDA e 3º ano do ensino médio na escola E.E Professor Tito Lívio Ferreira. Um dos fundadores e principal sonoplasta.

5.8.4 Gabriel Matos de Almeida

Concluiu o ensino médio no ano de 2013 na escola E.E. Capitão Sergio Paulo Muniz pimenta, está cursando técnico em programação de jogos digitais na faculdade Carlos Drummond de Andrade – FCDA e edificações na escola técnica estadual de São Paulo Carlos de Campos – ETEC. Um dos fundadores e principal publicitário da empresa.

5.9

Contatos

5.9.1 E-mail

[email protected]

5.9.2 Site

www.laranjagames.com.br

42

43 6

DESIGNAÇÃO Quadro 01 – Designação de cada membro.

Nome

Cargo Gerente,

Tarefas

programador, Programação completa do

roteirista, game designer, jogo, Gabriel de Almeida Batista diagramador e testador.

documentação,

gerenciamento do grupo, roteiro,

caso

de

uso,

fluxograma, montagem do cenário e testar o jogo. Game

designer,

designer, diagramador, Diego Carlos Ferreira

Brand Sprites,

backgrounds,

ilustrador, documentação,

slides,

sonoplasta roupas dos personagens,

principal, artista e estilista.

logo da empresa, capa do jogo,

áudios

do

jogo,

ilustração e montagem do cenário. Lucas Gomes Oliveira

Gabriel Matos de Almeida

Sonoplasta secundário e Auxiliar o Diego e testar o testador.

jogo.

Marqueteiro e testador.

Documentação, marketing e testar o jogo.

Fonte: Própria, 2014.

6.1

Gerente

Deverá auxiliar os membros da equipe, ver a qualidade de cada entrega e estipular prazos.

6.2

Roteirista

Deverá entregar o roteiro do jogo dentro do prazo estipulado pelo gerente, caso não ocorra deverá dar satisfação.

44 6.3

Artista

Deverá entregar todos os sprites, backgrounds e artes conceituais dentro das especificações do roteiro e dentro do prazo estipulado pelo gerente, caso não ocorra deverá dar satisfação.

6.4

Programador

Deverá programa o jogo inteiro com o menor número de falhas possíveis.

6.5

Sonoplasta

Entregar os áudios dentro do prazo estipulado pelo gerente, caso não ocorra deverá dar satisfação.

6.6

Game designer

Projeta o jogo para desktop.

6.7

Brand designer

Desenhar o logo da empresa, capa do jogo e inventar o nome da empresa.

6.8

Ilustrador

Ilustrar os personagens, logo da empresa, capa do jogo e cenário.

6.9

Diagramador

Montar o cenário do jogo estabelecendo uma hierarquia tipográfica e priorizar a legibilidade.

6.10 Estilista

45 Desenhar as roupas de cada personagem.

6.11 Testador

Após receber o jogo deve encontrar falhas para que o programador possa corrigi-las.

6.12 Marqueteiro

Planejar e aplica o marketing.

6.13 Premissas

São indispensáveis os equipamentos, trabalho em equipe, softwares e a responsabilidade de cada membro.

46

47 7

RISCOS Quadro 02 – Quadro de riscos.

Grupos de Riscos

Descrição de Riscos

Nível do Risco

Falta de dedicação total Organização

dos

funcionários

Alto

envolvidos no projeto Análise

e

captura

de

informações erradas

Baixo

Exceder o valor estimado Fundos

para

a

conclusão

do

Baixo

projeto Eliminações de pessoas Pessoal

de nível hierárquico da

Alto

empresa Tempo suficiente para a Tempo

homologação do projeto O

escopo

do

Baixo

projeto

continua

sendo

Alto

aumentado Solicitação

de

customizações

de

programas

durante

o

Baixo

período de adaptação do Riscos Técnicos

sistema Falta de preparo técnico dos

funcionários

na

Médio

utilização do sistema Interface

de

administração

difícil e

Baixo

visualizações A solução de o sistema ser muito complexo para a

Médio

48 organização Danos

físicos

equipamentos

aos de

Baixo

tecnologia Riscos da Tecnologia

Dependência de suporte técnico com contrato de

Baixo

manutenção Riscos de dependência externa

Legalização de licenças de softwares Fonte: Própria, 2014.

Médio

49 8

PRINCIPAIS FASES DO PROJETO Tabela 03 – Principais fases do projeto.

Atividades

Finalizações

Gerenciamento do Projeto

07/12/2014

Requisitos

22/10/2014

Desenvolvimento

05/12/2014

Testes

06/12/2014

Encerramento

08/12/2014 Fonte: Própria, 2014.

50

51 9

PRINCIPAIS ENVOLVIDOS

Os membros da equipe tiveram que auxiliar em outras áreas para que o desenvolvimento não atrasasse.

9.1

Gabriel de Almeida Batista

Gabriel se envolveu em muitas áreas, pelo fato dele ser o gerente teve que auxiliar os membros para que o desenvolvimento seguisse o cronograma.

9.1.1 Gerenciamento Gerenciou o projeto do começou ao fim, apontando falhas e corrigindo os erros.

9.1.2 Programação Programou o jogo todo.

9.1.3 Documentação Escreveu, montou e organizou a documentação.

9.1.4 Artes Auxiliou no quesito arte, porque essa foi uma das áreas mais atrasada.

9.1.5 Game designer Projetou o jogo para desktop.

9.1.6 Diagrama Projetou o cenário do jogo visando a legibilidade.

52 9.1.7 Marketing Pelo fato de possuir experiência em publicidade auxiliou o Gabriel Matos de Almeida na coleta de dados.

9.1.8 Testes Como programador prestou bastante auxílio na fase de teste do jogo.

9.1.9 Custos Financiou a impressão da documentação.

9.1.10 Roteiro Escreveu o roteiro e a história.

9.2

Diego Carlos Ferreira

Diego Carlos Ferreira se envolveu profundamente nas áreas artísticas.

9.2.1 Documentação Auxiliou o Gabriel de Almeida Batista na escrita e gramática da documentação.

9.2.2 Artes Desenhou os sprites, backgrounds e conceitos de arte do jogo.

9.2.3 Game designer Projetou o jogo para desktop.

9.2.4 Brand designer

53 Desenhou o logo da empresa, capa do jogo e inventou o nome da empresa.

9.2.5 Ilustração Ilustrou o cenário do jogo, logo da empresa, roupas de cada personagem e a capa do jogo.

9.2.6 Diagrama Auxiliou o Gabriel de Almeida na montagem do cenário visando a legibilidade.

9.2.7 Sonoplastia Desenvolveu os áudios do jogo.

9.2.8 Roteiro Auxiliou na criação do roteiro.

9.2.9 Testes Fez os testes após a programação.

9.3

Lucas Gomes Oliveira

Ficou responsável em auxiliar todo o grupo nas tarefas mais atrasadas.

9.3.1 Sonoplastia Auxiliou o Diego no desenvolvimento dos áudios.

9.3.2 Testes Fez os testes após a programação.

54 9.3.3 Documentação Auxiliou o Gabriel no desenvolvimento da documentação.

9.3.4 Custos Ajudou no custo do projeto.

9.4

Gabriel Matos de Almeida

Ficou responsável pelo marketing onde teve auxilio de Gabriel de Almeida Batista e Lucas Gomes Oliveira.

9.4.1 Marketing Fez um levantamento de dados para construir a mídia kit.

9.4.2 Testes Fez os testes após a programação.

9.4.3 Documentação Auxiliou o Gabriel de Almeida Batista na escrita da documentação.

55 10 INFORMAÇÕES DO JOGO RUA 76 Imagem 02 – Capa Rua 76.

Fonte: Própria, 2014.

O jogo se passa no ano de 20011 em um bairro separado por três classes (Baixa, Média e Alta), onde um jovem chamado Wellington entra no mundo do crime para salvar a vida de sua mãe, mas acaba descobrindo mais do que devia e não consegue mais sair desse mundo. Wellington é um jovem inteligente, esperto e persuasivo de apenas quinze anos de idade, mora em uma casa de classe média com seus dois irmãos e sua mãe viciada em drogas. Entra no mundo do crime para quitar a dívida de sua mãe que por muito tempo usava drogas e não pagava, foi jurada de morte pelos traficantes de seu bairro.

10.1.1 Plataformas Desktop.

56 10.1.2 Faixa Etária Maiores de 13 anos.

10.1.3 Jogadores Um.

10.1.4 Controles Teclado.

10.1.5 Gênero Ação.

10.1.6 Objetivo Salvar a vida da mãe de Wellington.

10.1.7 Público Alvo Adolescentes acima de dezesseis anos.

10.2 Requisitos do Sistema Tabela 04 – Requisitos do sistema.

Requisitos Sistema Operacional

Mínimo

Recomendado

Windows XP, 7, 8 ou 8.1, Windows XP, 7, 8 ou 8.1, 32 ou 64 Bits.

32 ou 64 Bits.

Processador

Intel Atom de 1.60 GHZ

Intel Atom de 1.60 GHZ

Memória

Um GB RAM

Dois GB RAM

Placa de Vídeo

Intel Graphics 256 MB

Intel HD 3000

Espaço Livre em HD

20 MB

20 MB

Fonte: Própria, 2014.

57 11 CAPÍTULO UM

03 de fevereiro de 2011.

Wellington Santos da Silva tem quinze anos de idade, é aparentemente mais jovem do que parece, tem um cabelo frisado de cor preto, olhos castanhos escuros, cor de pele parda e um metro e sessenta de altura. Seu hobby é ouvir funk e andar com os amigos, quando tem tempo. Ele se considerava um funkeiro esperto, pois não era influenciado pela música ou amigos. O sonho de Wellington era bom, mas o despertador teve que acabar com a diversão no mundo da imaginação. Ao abrir os olhos percebeu que já era 05h30min. Levantou - se, tomou um banho e se arrumou para o primeiro dia de aula. Infelizmente as férias não duram para sempre e ele nem pôde fazer tudo o que tinha planejado, mas a vida é cheia de surpresa. Abriu a porta do seu quarto e desceu os degraus brancos e polidos de sua escada, eram tão brancos que era possível ver o seu próprio reflexo e eles só estavam brancos, porque ontem a sua mãe passou o dia todo limpando a casa com a ajuda dele. Sua casa não era tão grande e nem tão pequena, tinham seis cômodos e um banheiro: três quartos, uma cozinha, uma sala e uma área de serviço. A sala tinha nove metros quadrado, os pisos eram brancos no formato de um losango, a parede de cor branca e verde os móveis eram os tradicionais de uma sala de estar, tendo uma televisão de quarenta e duas polegadas, um sofá de três lugares outro de dois lugares, rack e um computador já defasado. O banheiro tinha sete metros quadrado, os pisos eram verdes no mesmo formato que o da sala, os azulejos eram da mesma cor que os pisos, no formato quadrado com algumas riscas. A cozinha tinha oito metros quadrado, um fogão branco de cinco bocas, uma geladeira branca, uma mesa de quatro lugares e um conjunto de armário. Ambos os quartos tinham dez metros quadrado, uma cama, um guarda-roupa e um criado mudo ao lado da cama, um quarto era para a mãe do Wellington, um para os dois irmãos dividirem e um só para o Wellington. A área de serviço tinha seis metros quadrado, um tanque, uma lavadora de roupas e alguns varais. Sentou - se a mesa parar tomar o seu café da manhã, havia apenas três pães, um litro e meio de leite e um pode de margarina para o Wellington e os dois irmãos.

58 O irmão mais novo se chama Rafael Santos da Silva de doze anos de idade, cabelo crespo de cor preto, olhos castanhos escuros, cor de pele parda e um metro e cinquenta e dois de altura, seu hobby era o mesmo que o do Wellington, porém por ele ser mais jovem era facilmente influenciado por amigos. O do meio se chama Lucas Santos da Silva de treze anos de idade, cabelo raspado, olhos pretos, cor de pele preta e um metro e cinquenta e oito de altura, seu hobby era ouvir rock e andar de skate. Após o café, os três irmãos foram para escola. Cada um estuda em uma escola diferente, Wellington estuda na E.E Francisco Mello que fica trinta minutos de casa, Rafael estuda na escola E.E Roberto Junqueira que ficava quinze minutos de casa e o Lucas estuda na escola E.E Paulo Roberto que ficava dez minutos de casa. O caminho de Wellington para escola era bem complicado, pois ele tinha que descer uma ladeira de duas mãos, havia casas e comércios à sua volta, era complicado andar na calçada porque tinha muitos buracos e alguns esgotos a céu aberto. Essa ladeira era chamada de ladeira do tráfico, pois era nela que ficava o maior ponto de drogas de seu bairro. Wellington sempre passava com cuidado e rejeitando as drogas oferecidas, ele sabia que essas drogas viciavam e que ele não conseguiria se livrar delas facilmente. Chegando próximo à escola, Wellington se encontrou com o seu melhor amigo. Pedro Oliveira da mesma idade que Wellington, uns cinco centímetros maior, tinha um cabelo liso de cor castanho, cor de pele branca e olhos castanhos claros. O cumprimentou e disse: - E aí, tudo bem? - E aí cara, estou sim e você? - Estou bem. - Está indo para escola? - Sim. - Vamos aí então. - Beleza. Chegando à porta da escola, Wellington percebeu que a estrutura tinha recebido algumas modificações, como na pintura, grades de janelas, portão de entrada e saída dos alunos e os muros ficaram mais alto do que no ano passado. Pedro também percebeu e disse: - Viu que aumentaram o muro da escola?

59 - Reparei sim, mas por quê? - Você se esqueceu de que ano passado mataram a Jaqueline no banheiro? - Qual Jaqueline? A Barbosa? - Sim, ela mesma. - Ah sim..., mas o que tem haver o muro alto? - Descobriram que foi um ex-namorado dela. Ele pulou o muro e matou ela. - Nossa! Mano! Nem sabia disso. - Mas ela também devia ter uns cinco namorados. - Verdade. - Vamos aí, já abriu o portão. Ambos entraram na escola. Passando o portão, Wellington percebeu que a escola não tinha mudado só por fora, mas também por dentro. O chão que antes tinha dois buracos enormes agora estava liso, a pintura que antes era completamente gasta e cheia de pichação, agora estava renovada e algumas mesas do refeitório que antes não tinham nem pernas, foram substituídas por novas. Wellington vendo tudo aquilo falou para Pedro: - A morte da Jaqueline atraiu a mídia? - Sim e muito, por quê? - Por isso essa escola teve uma reforma. - Quem diria que a morte dela faria a escola mudar. - Antes de ela morrer, ela fez o que fazia de melhor. - Como assim? - Pedro, você já esqueceu o que ela fazia? - Não me diga. – Pedro parou riu um pouco. – Deixa para lá, eu entendi agora. Wellington avistou outro grande amigo e foi até ele, Matheus Araújo, tem quatorze anos, era careca, um metro e cinquenta e seis de altura, cor de pele preta e olhos pretos. Ao chegar ao amigo disse: - Eae suave? - Suave e você? - Tranquilo. Alguma novidade? - Nenhuma e você? - Estou osso.

60 O sinal tocou, era hora de todos irem para as suas respectivas salas de aula, Wellington foi subindo as escadas e pensando – Uma jovem garota ainda muito para viver, teve que morrer para essa escola mudar, a que ponto se chegou. – Logo seu pensamento foi interrompido com a chegada de sua amiga chamada Natália Gomes de dezesseis anos de idade, cor de pele parda, cabelo meio encaracolado da cor vermelha, olhos verdes e um metro e cinquenta e seis de altura. Chegando próxima ao Wellington ela abriu um sorriso, abraçou-lhe e disse: - Quanto tempo, tudo bem? - Tudo e você? - Estou bem, alguma novidade? - Nenhuma e você? - Eu tenho uma. - Qual? - Estou namorando. Wellington se sentiu surpreso, se perguntando o motivo de certo desapontamento. Será que ele gostava dela e queria mais que uma amizade. Mas por que isso agora? Ele logo teve que tirar essas ideias da cabeça e demonstrar para Natalia que estava feliz por ela. - Desejo muita felicidade. - Obrigado Wellington. Tenho que ir para a sala. Cuida - se, tchau. - Tchau. Assim que Wellington entrou na sala de aula, percebeu que o assunto do momento era a reforma da escola e a morte de Jaqueline e pensou consigo – A menina morreu ano passado e o povo ainda fala sobre ela. – Mas seus pensamentos foram interrompidos com a imagem de Natalia. Ele então balançou a cabeça e volto à realidade. Sentou - se na cadeira, colocou o caderno na carteira e iniciou o primeiro dia de aula.

61 12 CAPÍTULO DOIS

O sinal da última aula tocou, Wellington levantou - se e foi embora com o Pedro e Matheus. Chegando próximo ao local de trabalho, Wellington se despediu dos amigos e entrou. Wellington trabalhava na lava - rápido mais popular de seu bairro. O nome da lava - rápido era Vapt Vupt com capacidade máxima de até sete carros. Durante a lavagem de um Gol, Wellington avistou os seus colegas de trabalho lavando e revistando um Bravo, provavelmente o dono esqueceu a sua carteira no porta-luvas. Wellington pensou consigo – Espero que o dono desse Bravo não seja um traficante, porque isso vai dar merda. – Boa parte dos clientes eram criminosos ou policias alguns destes policiais corruptos. E não deu outra, o dono do Bravo era o traficante Alexandre Pinto de trinta e dois anos de idade, careca, negro e de estatura alta. - Aí mano! Algum funcionário seu roubou quinhentos reais da minha carteira. - Impossível, meus funcionários não teriam o porquê de fazer isso. – Disse João Ineres de quarenta anos, cor de pele preta, olhos pretos, careca e um metro e oitenta de altura. Dono da lava - rápido. - Foda - se, eu quero a porra do meu dinheiro. – Disse o traficante visivelmente alterado. - OK, tenha calma senhor; eu irei chama os meus funcionários. João saiu da sala e chamou o Lucas, Diego e Gabriel; os três jovens que lavaram o carro do traficante. - Quem pegou o dinheiro do Alexandre? - Pegou não, roubou! – Disse Alexandre. Os três ficaram calados, até que o Alexandre disse: - Falem logo seus filhos da puta! Tão querendo falar por mal então? Após ele gritar com os três jovens, pegou o Lucas e deu um soco no seu queixo, o jovem caiu desnorteado e os outros dois ficaram pálidos de medo. Novamente ele fez a pergunta apontando o dedo na cara dos dois: - Quem foi que roubou o meu dinheiro? Os dois ficaram calados, provavelmente de medo. O Alexandre pegou o Gabriel pela gola do uniforme e ergueu o jovem e perguntou. - Me diga seu viadinho de merda, quem pegou o meu dinheiro?

62 João vendo aquela cena não podia interferir, pois sabia que não se brinca com os traficantes do bairro. Após alguns segundos o Gabriel disse: - Foi o Diego Senhor. Diego ficou branco, pois sabia que iria ser tudo culpa dele, então ele disse: - Mentira, você também pegou o dinheiro! - Então me devolvam logo a porra do dinheiro. Os dois jovens pegaram e deram os quinhentos reais para o traficante que saiu. Wellington ficou olhando o Alexandre sair. - E você? Está olhando o quê? – Disse o traficante entrando no carro. - Nada. – Respondeu o Wellington. - Então volta para o seu trabalho seu merda.

63 13 CAPÍTULO TRÊS

Já era tarde, João Ineres apareceu na porta de seu escritório e gritou: - Vocês já podem ir para casa. - OK João, até amanhã. Diego, Lucas e Gabriel foram para casa, assim que eles sumiram de vista João Ineres chamou Wellington para o seu escritório, após se sentar ele disse: - O que aconteceu aqui tem que ficar aqui. - Tudo bem chefe, pode deixar. Só isso? - Não, eu tenho outra coisa para te disse. – Ele ficou calado por alguns segundos e continuou. - Você está demitido. Wellington empalideceu e calado por alguns segundo então perguntou: - Por quê? - Esse ambiente não serve para você. - Eu tenho que ajudar a minha mãe com as contas. - Eu sei, mas não dar para você continuar trabalhando aqui. - Mas por quê? - Porque você é um menino bom e aqui você só vê coisa errada. - Eu não me influencio facilmente. - Eu sei, mas não quero ver você no caminho errado por minha causa. - Não precisa se preocupar comigo. - Sim eu sei antes de você ir eu preciso te dar uma coisa. João Ineres retirou um envelope da gaveta e deu para o Wellington e disse: - Aqui tem mil reais, para que você possa ajudar a sua mãe até arranjar outro emprego. - Obrigado João, eu entendo a sua posição. - Tchau meu jovem. - Tchau e obrigado por tudo. Wellington foi para a casa pensando - O que eu direi para a minha mãe ela está cheia de dívidas. – Seus pensamentos foram interrompidos após ele avistar a sua mãe atravessando a rua, sorrindo e acenando para ele. A mãe de Wellington se chamava Maria Santos da Silva, tinha a mesma altura de Wellington, preta com a pele suave como pêssego maduro, colhido da árvore, os olhos negros e redondos

64 faziam par com os longos e encaracolados cabelos, e o sorriso meigo dos lábios carnudos. - Oi filho. - Oi mãe, tudo bem? - Tudo, como foi o primeiro dia de aula e o trabalho? - Foi tudo a mesma coisa mãe. - Estou morrendo de fome e você? - Eu também. - Espero que seus irmãos tenham feito a jantar. *** Após o jantar todos foram para suas respectivas camas menos a Maria, ela ficou para limpar tudo. O sono de Wellington foi interrompido com a vontade de ir ao banheiro, ele abriu a porta de seu quarto e foi para o banheiro, saindo do banheiro ele reparou que a luz da cozinha estava acesa, desceu a escada e avistou a sua mãe sentada na cadeira com alguns papeis e uma calculadora em cima da mesa, se inclinou um pouco para poder ver os papeis e a ouvir sussurrando para si mesma. - Meu Deus, essas dívidas nunca vão acabar. – Disse Maria olhando para os lados antes de abrir a bolsa e retirar um pino de cocaína. – Vou-me tranquilizar um pouco. Wellington ficou supresso, pois não imaginava que a sua própria mãe, a mulher que o educou a vida inteira, ensinou que não devia usar drogas e nem andar com más companhias era uma usuária de drogas. No momento ele apenas sentiu raiva e vergonha, mas ele parou e pensou, começou a ligar os acontecimentos ocorridos. Semana passada Wellington tinha encontrado alguns pinos de cocaína na privada do banheiro e na tarde daquele mesmo dia, um homem negro, careca de estatura alta, bateu na porta de sua casa procurando a sua mãe. Após sua mãe ter consumido a droga Wellington subiu a escada com passos de elefante, fechou a porta do seu quarto, deitou-se na cama e pensou consigo mesmo – Será que as dívidas nuca acabam, porque ela gasta tudo em drogas ou será que essas dívidas são por causa das drogas e para completar eu estou desempregado. – Ele não quis pensar muito nisso e se virou para tentar dormir.

65 14 CAPÍTULO QUATRO

04 de fevereiro de 2011.

Wellington chegou cedo em casa, seus irmãos já sabiam que ele tinha sido demitido e juraram não contar nada para a mãe deles. Subindo a escada ele pensou – Só espero arrumar um emprego antes que minha mãe perceba que estou desempregado. – No último degrau da escada a campainha de sua casa tocou, ele desceu os degraus correndo e ao abrir a porta levou um empurram que o desequilibro e o deixou no chão. - Cadê a vagabunda de sua mãe? - Ela não é nenhuma vagabunda. O homem levantou o Wellington pelo ombro e perguntou novamente. - Cadê a maravilhosa da sua mãe. – Disse sarcasticamente o homem desconhecido. - Eu não sei. O homem desconhecido soltou o Wellington, após um homem cabeludo aparecer na porta e ordenar que o deixasse. - Irei perguntar só mais uma vez. Cadê a sua mãe? – Disse o homem cabeludo. - Eu não sei senhor. Por que vocês estão atrás dela? - Você tem quantos anos? - Tenho quinze, por quê? – Disse Wellington desconfiado. - A sua mãe está devendo uma grana alta na boca de fumo e se ela não pagar nós iremos matar ela. - Quanto ela está devendo? O homem cabeludo deu risada e então falou: - Você vai pagar? - E se eu disser que sim? - Você tem quantos em mãos? - Eu tenho mil reais. Os dois homens deram risadas e o homem cabeludo disse: - Isso serve nem para a primeira parcela. - Eu sei, mas já é um adiantamento.

66 - É o seguinte moleque, para você pagar a dívida de sua mãe, você terá que trabalhar muito. - Então como é que eu posso pagar. - Trabalhando. - Eu fui demitido. - Então sua mãe vai morrer. Rafael e Lucas ficaram pálidos, após ouvir o homem cabeludo jurando sua mãe de morte. Wellington ergueu a cabeça e disse: - Como eu posso pagar a dívida? - Bom. – O homem cabeludo olhou para o homem desconhecido, deu uma risada. – Você teria que trabalhar para nós. Wellington ficou supresso com a resposta do homem cabeludo, ele não esperava uma atitude dessas do traficante. Ele pensou – Tenho que aceitar para salvar a vida de minha mãe. – Seus pensamentos foram interrompidos com o homem cabeludo dizendo: - Eu darei dois dias para você pensar no assunto, mas lembre-se, a vida de sua querida mãe está em jogo. Firmeza? - OK. - O meu nome é Wanderson Rodrigues de Freitas. – Disse o homem cabeludo. - O meu é Vanderlei Cardoso. – Disse o homem desconhecido. - Pense bem, hein moleque. – Disse o Wanderson e fechando a porta. Após a batida da porta, os dois irmãos de Wellington foram conversar com o irmão mais velho. - Mano não aceite. – Disse Lucas. - Se eu não aceito a nossa mãe vai morrer. - Eu sei. - Não tenho outra escolha. - Você tem sim caramba. – Disse Lucas visivelmente alterado. - Tenho não porra, quanta vez tem que te falar? - Calma. – Disse Rafael. - Pode fica na Paz Lucas eu irei pensar muito bem, não precisa se preocupar comigo. - OK.

67 - Quando a mãe chegar fala que eu cheguei do trabalho mais cedo e que aproveitei para dormir, OK? - OK. Wellington subiu a escada pensando na proposta do Wanderson, se ele não aceitar com certeza sua mãe iria morrer. Chegando ao quarto ele se deitou e adormeceu.

68

69 15 CAPÍTULO CINCO

05 de fevereiro de 2011.

Wellington saiu de casa acompanhando para se encontrar com o Wanderson, pois na manhã daquele mesmo dia, tinha mandado Danilo Gomes busca - lo. A caminhada foi bem longa, Wellington teve que subir várias ruas desconhecidas e visivelmente dominadas pelo tráfico. A última ladeira que Wellington teria que subir não era bem uma ladeira parecia mais uma escada grande do que uma ladeira, próximo ao escadão havia dois homens, cada um segurando uma AK – 47 um deles deu o passo à frente e disse: - Quem é esse pirralho contigo Danilo? - É o filho daquela vagabunda. - Então é esse que vai salvar a vidinha de sua mãe. - Olha lá como fala dela seu merda. – Disse Wellington. - Se você não me reparou estou com uma AK - 47 e posso fazer e falar o que eu quiser. - Wellington fica calmo, parça. – Disse Danilo. - OK. Os dois começaram a subir no meio do caminho Wellington reparou que provavelmente aquele era o centro de tudo, pois tinha laboratórios caseiros, traficantes andando tranquilamente e alguns devedores apanhando ao ar livre. Depois de alguns minutos subindo eles finalmente chegaram. - Você está pronto Wellington? - Estou. - Então antes de começar, irei faze uns testes com você. - Que tipo de testes? - Quero que você roube um boné. - OK. Wellington saiu da casa e descendo o escadão percebeu que todo mundo andava com armas tranquilamente. Após uma longa caminhada, Wellington encontrou uma vítima perfeita ela tinha um porte físico adequado para ele, pois estava esperando entrar em um conflito de corpo - a - corpo e queria ganhar com facilidade. Tomou coragem, com

70 passos de elefante chegou por trás da vítima e pegou o boné e saiu correndo. Virou a primeira esquina e após alguns minutos de corrida Wellington olhou para trás e viu que tinha ninguém o seguindo e desacelerou para poder descansar um pouco, após uma pausa ele se levantou e voltou para a casa do Wanderson. - Aqui está o boné. - Bom trabalho meu jovem, você se meteu em alguma briga? - Não. - Então como você roubou esse boné? - Eu cheguei por trás, puxei o boné e saí correndo. Wanderson deu uma gargalhada e disse: - Garoto esperto, está preparado para o seu segundo teste? - Segundo? Eu achei que esse era o único. - Pensou errado, quero que você roube uma blusa, mas eu quero uma blusa de marca e original. - OK, mas o que eu faço com esse boné? - Fique com ele é um presente. Durante a descida do escadão Wellington pensou – Ele só pode estar de brincadeira, ele acha que eu entrei nessa merda de vida à toa? Eu estou nessa porra para salvar a vida da minha mãe e ele vem fazendo testes comigo. – Seus pensamentos foram interrompidos com a cena de um jovem apanhando de dois traficantes e perdido perdão. - Me perdoem, eu não quis fazer isso. – Disse o jovem chorando. - Você acha que eu estava brincando. – Disse um dos traficantes. - Não, mas eu não tive e intenção. - Foda - se moleque, você vai ter que pagar a sua dívida. - Eu juro, eu irei recuperar o seu dinheiro. - Você e eu sabemos que não irá recuperar. O traficante pegou uma pistola colocou na cabeça do jovem e disparou duas vezes à queima-roupa, Wellington ficou branco e visivelmente nervoso, mas se segurou para não fazer nada e resolveu continuar a sua descida. *** Wellington já estava preste a desistir da procura por uma vítima que ele possa ter vantagem, durante a sua última volta pelo bairro ele avistou uma casa com algumas roupas no varal ele se aproximou do portão e pode ver algumas roupas

71 originais balançando na sintonia em que o vento batia, olhou para os dois lados e então pulo o muro que tinha mais ou menos um metro e oitenta de altura, caindo de pé como um gato ele pôde olha em sua volta e perceber que a casa estava vazia – Os moradores devem ter saindo, melhor para mim, assim não vou ter que me preocupar com nada. – Pensou Wellington enquanto escolhia a camisa que iria pegar, vestiu a camisa e quando estava se preparando para pular o muro ele parou e então voltou para o varal e pegou uma calça se aproximou da porta da casa pegou dois clipes e tentou abrir a porte enquanto tentava abrir a porta ele e pensava – Ainda bem que eu aprendi na internet como se abre uma fechadura com dois clipes. – Após três tentativas ele conseguiu abrir a porta, entrou na residência e foi direto para um dos quartos, abriu o guarda-roupa e retirou o tênis mais caro que viu, pegou uma sacola e colocou a calça e o tênis, fechou a porta, pulou o muro e voltou para a casa do Wanderson. - Está aqui a camisa, calça e o tênis. - Mas eu perdi só a camisa. Como você sabia que eu iria perdi uma calça e depois um tênis? - Eu simplesmente deduzir. - Como? - Perguntou Wanderson supresso, porque nunca tinha visto uma pessoa com esse raciocínio lógico. - Segredo. - OK, pode ficar com essas coisas que você roubou. - Por que você me mandou roubar essas peças de roupas e esse tênis? - Porque hoje à noite vai ter um baile funk e eu preciso que você apareça por lá. - Entendi, mas eu tenho roupa em casa. - Eu sei, mas você estará comigo e só andar do meu lado quem ostenta. - Entendi, aonde é esse baile? - Aqui na Rua setenta e cinco. - Que horas? - Começa às 00h00min o Danilo estará esperando você nesse endereço – Disse Wanderson, entregando um papel para Wellington. - OK. - Você está dispensado, pode ir para sua casa. - OK, tchau.

72 - Tchau.

73 16 CAPÍTULO SEIS

06 de fevereiro de 2011. Wellington já estava no local combinado, mas não avistava o Danilo – Será que ele se esqueceu de mim? – Então ele resolveu dar uma volta pelo bairro à procura de Danilo, virando a segunda direita avistou uma multidão gritando. - Assassinos, seus assassinos. – Disse a multidão furiosa. - O que é aquilo? – Disse Wellington. - Vão prender bandido de verdade, seus assassinos. - Eu conheço essa voz. É a voz do Danilo. – Pensou Wellington. - O que você está fazendo aqui? – Perguntou Danilo. - Eu estava procurando você. – Respondeu Wellington. - Vamos? - Para aonde? - Para o baile. - Aonde vai ser esse baile? - Na boate do Jackson Soares. - A boate pankadão? - Me segue, já estamos atrasados o Wanderson vai reclamar. – Disse Danilo preocupado.

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75 17 CAPÍTULO SETE

Entrando na boate pankadão Wellington reparou que boa parte de seu bairro estava naquela boate. - Preciso que você procure o Wanderson. – Disse Danilo com uma expressão nada agradável. - Eu não sei onde ele está. - Wellington vá procurar o Wanderson agora eu tenho que resolver uns problemas antes. - OK. Wellington decidiu ir ao banheiro antes de procurar o Wanderson. Entrando no banheiro percebeu que havia três homens usando drogas tranquilamente e nem ser importaram com a chegada de Wellington – Nossa as drogas rolam soltas aqui, só espero não entrar em confusão. – Pensou Wellington enquanto fazia as suas necessidades no mictório os usuários de drogadas conversavam entre si. - O Felipe vai vim hoje? – Disse o primeiro usuário. - Sei não parsa, só sei que ele está devendo uns favores para o Wanderson. – Respondeu o segundo usuário. - O bagulho está louco parsas, a quebrada nunca foi tão disputada assim, só sei que haverá uma reunião entre os G20 na torre. – Disse o terceiro usuário. - Estou ligado mano, o Wanderson ele é o décimo e vai ter uma grande influência, vamos parar de falar nesse assunto, porque tem um Zé só de ouvindo na nossa conversa. – Disse o segundo usuário encarando o Wellington. - Você está esperando o que para mete o pé daqui? – Disse o primeiro usuário visivelmente alterado por causa das drogas. - Foi mal parsas eu estava segurando faz um bom tempo. – Disse Wellington saindo do banheiro ao tempo de ouvir um deles falando. - A quebrada está cheia de Zé. Após a saída do banheiro, Wellington avistou o Wanderson ao lado de Vanderlei e se dirigiu até eles. - Demorou em. – Disse Wanderson. - Fale isso par ao Danilo. – Respondeu Wellington. - Olha a criança está ficando respondona. – Disse Vanderlei sarcasticamente. Wanderson ignorou aquela indireta e continuo dizendo:

76 - Preciso que você vá ao camarote e. – Mas ele foi interrompido com o celular tocando, retirou do bolso e começou a conversa com a pessoa da outra linha. - O Wanderson quer que você vá ao camarote e fale com o Gustavo Bispo. – Disse Vanderlei. Enquanto Vanderlei dava as instruções, Wellington ouvia a conversa de Wanderson com o homem misterioso da outra linha e pode escutar o suficiente para concluir que na reunião G20 só teria traficante da pesada. - Entendeu Wellington? - Sim Vanderlei, pode deixar. - Está esperando o quê? - Já estou indo. *** Antes de entrar no camarote Wellington pegou um copo de bebida e uns salgados. - Parado aí. Quem é você? – Perguntou um dos dois seguranças. - Sou o Wellington, o Vanderlei me mandou aqui para conversar com o Gustavo Bispo. – Respondeu Wellington. - Aguarde aqui, eu irei ver ser o Gustavo autoriza a sua entrada. Após alguns minutos o segurança voltou e autorizou a entrada de Wellington no camarote. - Tranquilo? – Perguntou Gustavo que tinha um metro e setenta de altura, pele branca, olhos puxados e cabelos pretos. - Sim e você? – Respondeu Wellington. - Estou na paz, o que você quer? - O Wanderson me mandou aqui para te perdi um pacote. - Wanderson? Fui avisado que tinha sido o Vanderlei, você está de mentira para o meu lado? – Perguntou Gustavo indo em direção de Wellington e disparando um soco no peito que o deixou no chão. - Levante e brigue como um homem. – Disse Gustavo dando três passos para trás para que Wellington levantasse do chão. Wellington levantou bateu as mães três vezes nos joelhos para retirar as sujeiras da calça e disparou em direção ao Gustavo dando um soco de esquerda, Gustavo como era mais habilidoso se agachou e deu um gancho de direita no queixo do Wellington que caiu desmaiando no chão.

77 - Vamos curti a balada, esse dormiu mais cedo hoje. – Disse Gustavo rindo e saindo do camarote.

78

79 18 CAPÍTULO OITO

Depois de algum minuto desmaiado Wellington foi recuperando a consciência bem devagar, mas o soco foi tão forte que antes de abrir os olhos ele escutava bem de longe uma gritaria e vozes de vários homens dizendo: - Vão seus vagabundos, acabou a porra da festa. - Acharam que esse caralho iria durar até amanhã? - A PC chegou seus merdas. - Quero ver todos no paredão. Após alguns segundos deitado ele conseguiu se levanta, mas caiu de joelhos e vendo tudo girar em sua volta – Caramba que gancho foi aquele, a mão do moleque parece um bloco. – Pensou, enquanto se levantava escutou: - Vamos subir no camarote e ver se tem algum vagabundo usando drogas ou comendo alguma vadia. Aporta abriu bem devagar mostrando dois PC olhando para a cara do Wellington e um deles disse: - Olha o que encontramos aqui. – Disse o delegado. - Ele deve te usado droga até desmaia, esses funkeiros de hoje. – Respondeu o policial. - Levante moleque. – Disse o delegado o Wellington pelo braço e erguendo ele com tudo. - Vai com calma. – Disse Wellington quase chorando. - Calma? Está de brincadeira comigo seu drogado? - Leve esse bosta lá para baixo. - Sim senhor. O soldado pegou o Wellington pelo braço e o levou para baixo onde estavam todos os policias e convidados da festa. - Olha o que eu encontrei caindo lá em cima no camarote. – Disse o policial. - Boa. – Disse um segundo policial. - Fica de joelho aí moleque. – Disse o soldado jogando o Wellington no chão ao lado de uma jovem garota de 18 anos que transbordava em lagrimas. - Pare de chora sua vadia. – Disse um policial dando um tapa na cabeça da jovem garota.

80 Wellington vendo aquela cena não podia fazer nada, porque tinhas 20 policias com cassetetes, spray de pimenta e pistola calibre 45 rodeando a fila indiana. - A putaria acabou seus vagabundos, ficam até amanhecer escutando essas merdas e usando drogas. – Disse um dos policiais. - Aquele deve ser o comandante dessa operação. – Pensou Wellington. - Quero ver o documento de cada um de vocês e quem for menor de idade será recolhido para delegacia e chamaremos os responsáveis de cada. – Disse o comandante. - Eu sabia. – Pensou Wellington. Enquanto os policias pegavam os documentos de cada um Wellington pode reparar que o Gustavo, Wanderson, Danilo e o Vanderlei estavam naquela fila – Os policias devem ter medo deles. – Pensou Wellington no momento em que entregava uma Xerox de seu documento. - Bom, temos bastante menor de idade aqui em. No momento em que o comandante falava se iniciou um tumulto no começo da fila que se espalhou pela boate toda e se iniciou uma correria, enquanto boa parte dos policiais estava ocupada tentando aparta a confusão, Wellington e algumas pessoas saíram correndo da boate. Após virar a sétima esquina Wellington olhou para trás e pode ver que tinha três policiais os seguindo e gritando: - Iremos pegar você. –Disse o primeiro. Wellington sabia se ele fosse pego ele estaria em uma grande enrascada – É melhor eu correr mais rápido, senão estou frito. – Pensou Wellington aumentando a velocidade. *** Chegando em casa após uma longa fuga dos policias, Wellington tirou a roupas e deitou na cama para dormir e tentar esquece o que tinha acontecido naquela noite.

81 19 CAPÍTULO NOVE

07 de fevereiro de 2014.

Wellington foi acordado com a companhia tocando, se levantou desceu a escada, mas sua mãe já estava abrindo a porta. - Bom dia senhora. – Disse o policial. - Bom dia senhor policial. O senhor gostaria de entrar? O policial entrou e se sentou no sofá e disse: - A senhora é a mãe do Wellington? - Sim, sou eu, por quê? - A senhora poderia chama – ló aqui? - Wellington. - Sim mãe, o que a senhora deseja? - Sente - se aqui meu filho. Wellington se sentou ao lado de sua mãe. - O que o senhor gostaria com o meu filho? – Perguntou Maria. - Senhora... – O policial parou um pouco respirou e olhou nos fundos dos olhos de Maria e continuo – o seu filho está preso. A sala ficou em um silêncio que era possível escutar o vento e a respiração de cada um, mas esse silêncio foi cortado com o choro bem baixo de Maria, abaixou a cabeça e perguntou: - O que ele fez senhor? - Tráfico de drogas e formação de quadrilha. – Respondeu o policial. - É mentira mãe – Antes de terminar de falar Wellington recebeu um tapa na cara de sua mãe e ela disse: - Você morreu para mim, não me chame mais de mãe, porque eu não sou mãe de bandido. – Disse Maria chorando. Wellington levou a mãe direita no rosto e disse: - Mas mãe eu fiz isso – Wellington parou e pensou – Não vou contar o motivo, porque é perigoso ela perde a guarda dos meus irmãos. – Então continuo. – Me desculpe mãe. - Pode leva ele senhor.

82 Lucas e Rafael acordaram com o barulho do tapa e desceram a escada a tempo de ver o seu irmão mais velho ser algemado, Rafael vendo aquela cena disse: - O que está acontecendo aqui mãe? - Seu irmão faleceu Rafael. - Como assim mãe? - Para mim o Wellington morreu. - Senhora eu preciso que você vá à delegacia para assinar alguns documentos. – Disse o policial. - Tudo bem senhor. - Mãe me desculpe. – Disse Wellington. - Wellington eu não sou sua mãe, você morreu para mim. - Me desculpe. - Vamos. – Disse o policial abrindo a porta e levando Wellington para o carro. - Quanto tempo eu irei ficar na FEBEM? – Perguntou Wellington. - Três anos, pode ficar tranquilo que lá você terá seus estudos normalmente. – Respondeu o Policial. - Como você me encontrou? - Não é da sua conta seu vagabundo, vai andando vai. O policial colocou o Wellington no porta malas e o levou para a FEBEM. Wellington só teve tempo de ver seus irmãos chorando e acenando, antes que o carro virasse à esquerda.

83 20 CAPÍTULO DEZ

14 de fevereiro de 2014.

O presidiário já estava impaciente, porque a hora não passava e o momento mais esperado estava planejado para acontecer hoje as 14h00min. A sela com um mau cheiro que nem porco aguentaria, ele não aguentava mais aquele cheiro três anos é muita coisa para um homem, a parede cheia de riscos que contavam os anos de cada preso que passou por lá, pegou um giz e risco o último pauzinho que riscaria naquela sela, afinal, ele era um homem livre agora. Finalmente o guarda chegou, abriu a sela pegou o ex - presidiário pelo ombro, colocou algemas nos pulsos do homem e o conduziu pelo correndo, enquanto eles passavam os presidiários gritavam: - Conseguiu campeão. - Você irá sentir o cheiro da liberdade. - Bata em muito lá fora e use os golpes que eu te ensinei. - Vai lá musculoso arrebente uns PC por mim. O homem caminhava com a cabeça baixa, com um sorriso que rascava o seu rosto e pensando – Finalmente liberdade. - Seus pensamentos foram interrompidos com o guarda falando: - Erga seus braços. O home ergueu os braços e foram retiradas as algemas. - Aqui estão seus pertences. O homem pegou seus pertences e foi guiado até a saída. Após saí da FEBEM o homem disse: - Finalmente estou livre, está na hora de recomeçar a vida. Após alguns segundos parou um carro preto e dele desceu Wanderson com uma mala e deu para o homem e disse: - Vamos jovem? - Jovem? Aquele adolescente morreu lá dentro agora sou um novo homem. – Disse Wellington. Wanderson abriu um sorriso e em seguida pediu para Wellington entrar no carro. Dentro do carro Wellington pensava – Aquele adolescente morreu três anos atrás, o que eu virei foi à raiva em pessoa. Mãe? Não tenho mãe, como ela mesma

84 disse “Eu morri”. Família? Minha família sou eu e Deus, então está na hora de virar um homem de verdade e recomeça a vida, afinal, eu estou fazendo hoje 18 anos de idade. – Seus pensamentos foram interrompidos com o Wanderson dizendo: - Chegamos Wellington. - Adoro isso aqui. Casa. Casa – Disse Wellington a si mesmo.

85 21 LISTA DE PERSONAGENS

Maria Santos da Silva - Mãe de Wellington. Wellington Santos da Silva - Personagem principal. Rafael Santos da Silva - Irmão mais novo de Wellington. Lucas Santos da Silva - Irmão do meio de Wellington. Pedro Oliveira - Melhor amigo de Wellington. Matheus Araújo - Amigo de Wellington. Natália Gomes - Amiga de Wellington. Jaqueline Barbosa - Falecida amiga de Wellington. Gabriel de Almeida Batista - Funcionário da lava-rápida. Diego Carlos Ferreira - Funcionário da lava-rápida. Lucas Gomes Oliveira - Funcionário da lava-rápida. João Ineres - Dono da lava-rápida. Alexandre Pinto - Traficante do Bairro. Wanderson Rodrigues de Freitas - Traficante do Bairro e pai de Wellington. Vanderlei Cardoso - Traficante do Bairro. Danilo Gomes - Braço direito de Vanderlei. Gustavo Bispo Dias - Traficante do Bairro. Jackson Soares - Dono da boate. Felipe Alves - Traficante do Bairro.

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87 22 BIOGRAFIA DE CADA TRAFICANTE

22.1 Alexandre Pinto

Teve uma infância muito pobre, sendo ele o mais velho dos seus três irmãos morando só com sua mãe em uma casa bem pequena com apenas um quarto, cozinha e banheiro. Pelo fato de nunca ter conhecido seu pai nunca teve alguém para se espelhar, começou a roubar pequenos mercados e assim foi seguindo na vida do crime. Com vinte e dois anos de idade se tornou traficante no mesmo bairro que o Wellington mora.

22.2 Wanderson Rodrigues

Teve que conviver com más influencia na sua própria família onde seu pai o batia muito, seu irmão mais velho viciado em drogas e vivia brigando com seu pai. Desde criança vivendo assim em um bairro pobre começou a roubar bem cedo com apenas quinze anos já era bem conhecido onde morava por sua fama como uma pessoa sem coração, se tornando hoje um dos maiores traficantes da região.

22.3 Vanderlei Cardoso

Desde pequeno sempre optou por ficar na rua do que dentro de casa por conta de sua mãe que era alcoólatra e não podia te dar uma vida melhor. Via garotos da sua idade com roupas de marca morando em casas grandes e bonitas, decidiu que queria e poderia ter também, foi então que entrou no mundo do crime onde ele pode ter e dar para seus filhos tudo aquilo que não teve quando criança. No momento trabalha para o Wanderson que o considera como um grande amigo.

22.4 Danilo Gomes

Que morava em uma casa bem estruturada, onde sua família era religiosa tinha apenas dois irmãos sempre foi um bom garoto, e conforme foi crescendo e criando más amizades e sendo influenciados a cometer crimes foi se afastando da sua família e assim da religião também. Criando atritos em sua família Danilo decidi

88 sair de casa e assim se afundou de vez no mundo do crime onde se encontra trabalhando também para o Wanderson.

22.5 Gustavo Bispo Dias

Teve que conviver com seus irmãos vendo sua própria mãe sendo agredida por seu padrasto, teve que parar de estudar para ajudar em casa que por conta disso nunca conseguiu um emprego bom, para fugir desta realidade ele começou a usar drogas quando seu padrasto descobriu o colocou para fora de casa, sua mãe sem poder fazer nada se sentiu muito mal e se matou consequentemente Gustavo se tornou um revoltado e começou a praticar crimes.

89 23 ROTEIRO Imagem 03 – Rua 76.

Fonte: Própria, 2014.

Nesta jornada serão contados os fatos que levaram Wellington da Silva e seus irmãos mais novos a tentarem evitar a tentação de entrarem para o mundo obscuro das drogas e do crime, mas que para salvar a sua mãe desesperadamente de uma jura de morte pelos narcotraficantes de sua comunidade, Wellington escolhe entrar para o crime vendo uma alternativa de conquistar muito dinheiro e respeito no seu meio de convivência.

23.1 Descrições dos Personagens

A descrição dos personagens deverá se seguida à risca a ausência de algum detalhe resultará em pena.

90 23.1.1 Wellington Santos da Silva Imagem 04 – Wellington Santos da Silva.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.1.1

Idade

Quinze anos.

23.1.1.2

Descrição

É o personagem principal, aonde o jogador irá viver as grandes reviravoltas no mundo do tráfico com o objetivo de quitar a dívida de sua mãe.

23.1.1.3

Características positivas

Esperto, inteligente e persuasivo.

23.1.1.4

Características negativas

Medroso, fraco e estressado.

23.1.1.5

Vestimentas

Camiseta vermelha com uma gaivota, calça jeans de cor cinza e um par de tênis laranja e preto.

23.1.1.6

Acessórios

91 Boné azul com a letra W estampada frontalmente.

23.1.1.7

Características físicas

Cor de pele parda de cabelos frisados de cor preta, olhos castanhos escuros e um metro e sessenta de altura.

23.1.1.8

Tipo

Agente.

23.1.2 Maria Santos da Silva Imagem 05 – Maria Santos da Silva.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.2.1

Idade

Trinta e sete anos.

23.1.2.2

Relações

Ela é a mãe do Wellington e a principal causa de ele entrar no mundo do tráfico.

23.1.2.3

Características positivas

Trabalhadora, dedicada e responsável.

92 23.1.2.4

Características negativas

Usuária de drogas, estressada e distraída.

23.1.2.5

Vestimentas

Vestido da cor bege e um par de sandálias da cor rosa.

23.1.2.6

Características físicas

Cor de pele escura, cabelos longos e encaracolados da cor preta, olhos pretos e um metro e sessenta de altura.

23.1.2.7

Tipo

Aliada e NPC.

23.1.3 Rafael Santos da Silva Imagem 06 – Rafael Santos da Silva.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.3.1

Idade

Doze anos.

23.1.3.2

Relações

Irmão mais novo do Wellington.

93 23.1.3.3

Características positivas

Alegre e leal.

23.1.3.4

Características negativas

Alienado.

23.1.3.5

Vestimentas

Blusa da cor rosa, uma bermuda amarela da cor amarela e um par de tênis azul claro.

23.1.3.6

Características físicas

Cor de pele parda de cabelos crespos de cor preta, olhos castanhos escuros e um metro e cinquenta e dois de altura.

23.1.3.7

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.4 Lucas Santos da Silva Imagem 07 – Lucas Santos da Silva.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.4.1

Idade

94 Treze anos.

23.1.4.2

Relações

Irmão do meio do Wellington.

23.1.4.3

Características positivas

Esperto, inteligente, prestativo e idealista.

23.1.4.4

Características negativas

Antissocial.

23.1.4.5

Vestimentas

Camiseta preta escrita SK8 e um símbolo atrás, um par de tênis preto com riscas brancas e calça jeans da cor preta.

23.1.4.6

Acessórios

Toca com um bordado de caveira.

23.1.4.7

Características físicas

Cor de pele preta, cabelos raspados, olhos pretos e um metro e cinquenta e oito de altura.

23.1.4.8

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.5 Pedro Oliveira

95 Imagem 08 – Pedro Oliveira.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.5.1

Idade

Quinze anos.

23.1.5.2

Relações

Melhor amigo do Wellington.

23.1.5.3

Características positivas

Esperto, inteligente e idealista.

23.1.5.4

Características negativas

Tímido, medroso e fraco.

23.1.5.5

Vestimentas

Camiseta branca, jaqueta jeans azul clara, calça jeans de cor cinza e um par de tênis preto e branco.

23.1.5.6

Características físicas

Cor de pele branca, cabelos lisos castanhos, olhos castanhos claros e um metro e sessenta e cinco de altura.

96 23.1.5.7

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.6 Matheus Araújo Imagem 09 – Matheus Araújo.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.6.1

Idade

Quatorze anos.

23.1.6.2

Relações

Amigo do Wellington.

23.1.6.3

Características positivas

Forte e seguro.

23.1.6.4

Características negativas

Brigão e alienado.

23.1.6.5

Vestimentas

Camiseta azul, bermuda azul clara, um par de tênis rosa e uma meia cano alto de cor branca.

97 23.1.6.6

Acessórios

Corrente.

23.1.6.7

Características físicas

Cor de pele escura, cabelos raspados, olhos pretos e um metro e cinquenta e seis de altura.

23.1.6.8

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.7 Natália Gomes Imagem 10 – Natália Gomes.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.7.1

Idade

Dezesseis anos.

23.1.7.2

Relações

Amiga do Wellington.

23.1.7.3

Características positivas

Comunicativa, esperta e dedicada.

98 23.1.7.4

Características negativas

Arrogante.

23.1.7.5

Vestimentas

Blusinha regata da cor rosa, calça legging da cor rosa e um par de sandálias da cor rosa.

23.1.7.6

Acessórios

Brincos azuis.

23.1.7.7

Características físicas

Cor de pele parda, cabelos lisos de cor vermelha, olhos escuros e um metro e cinquenta e seis de altura.

23.1.7.8

Tipo

Aliada e NPC.

23.1.8 Gabriel de Almeida Batista Imagem 11 – Gabriel de Almeida Batista.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.8.1

Idade

99 Dezessete anos.

23.1.8.2

Relações

Rival do Wellington.

23.1.8.3

Características positivas

Esperto, inteligente e paciente.

23.1.8.4

Características negativas

Medroso.

23.1.8.5

Vestimentas

Camiseta azul com duas riscas brancas na horizontal, calça jeans da cor preta e um par de tênis preto com três riscas brancas.

23.1.8.6

Características físicas

Cor de pele parda, cabelo penteado curto de cor preta, olhos castanhos escuros e um metro e setenta e seis.

23.1.8.7

Tipo

Adversário e NPC.

23.1.9 Diego Carlos Ferreira Imagem 12 – Diego Carlos Ferreira.

100

Fonte: Própria, 2014.

23.1.9.1

Idade

Vinte anos.

23.1.9.2

Relações

Rival do Wellington.

23.1.9.3

Características positivas

Bem-humorado, criativo e inteligente.

23.1.9.4

Características negativas

Individualista e medroso.

23.1.9.5

Vestimentas

Jaqueta vermelha, uma calça jeans de cor cinza e um par de tênis branco com três ricas vermelhas.

23.1.9.6

Acessórios

Boné vermelho de aba preta com bordado frontal de um touro.

23.1.9.7

Características físicas

101 Cor de pele parda de cabelos ondulados da cor preta, olhos castanhos escuros, barba e um metro e sessenta e oito.

23.1.9.8

Tipo

Adversário e NPC.

23.1.10

Lucas Gomes da Silva Imagem 13 – Lucas Gomes Oliveira.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.10.1

Idade

Dezoito anos.

23.1.10.2

Relações

Rival do Wellington.

23.1.10.3

Características positivas

Paciente.

23.1.10.4

Características negativas

Mentiroso e covarde.

102 23.1.10.5

Vestimentas

Camiseta azul com um símbolo e uma risca grossa na frente da cor branca, calça Jeans da cor azul e um par de tênis pretos.

23.1.10.6

Acessórios

Boné azul com a letra L estampada frontalmente.

23.1.10.7

Características físicas

Cor de pele escura, cabelo crespo curto da cor preta, olhos castanhos e um metro e sessenta e seis.

23.1.10.8

Tipo

Adversário e NPC.

23.1.11

João Ineres Imagem 14 – João Ineres

Fonte: Autor

23.1.11.1

Idade

Quarenta anos.

23.1.11.2

Relações

103 Ex-Chefe do Wellington.

23.1.11.3

Características positivas

Sábio e inteligente.

23.1.11.4

Características negativas

Antissocial.

23.1.11.5

Vestimentas

Camisa polo cinza, calça jeans de cor azul e um par de sapatos preto.

23.1.11.6

Acessórios

Relógio preto e uma caneta no bolso da camisa.

23.1.11.7

Características físicas

Cor de pele escura, cabelo raspado, olhos pretos e um metro e oitenta.

23.1.11.8

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.12

Alexandre Pinto Imagem 15 – Alexandre Pinto.

Fonte: Própria, 2014.

104 23.1.12.1

Idade

Trinta e dois anos.

23.1.12.2

Relações

Chefe do Wellington.

23.1.12.3

Características positivas

Persuasivo e inteligente.

23.1.12.4

Características negativas

Alienado e agressivo.

23.1.12.5

Vestimentas

Bermuda da cor verde com riscas amarelas e um par de tênis roxo em detalhes lilás.

23.1.12.6

Acessório

Corrente dourada e um par de pulseiras douradas.

23.1.12.7

Características físicas

Cor de pele de preta de cabelos raspados, olhos pretos e um metro e oitenta e nove.

23.1.12.8

Tipo

Inimigo e NPC.

105 23.1.13

Wanderson Rodrigues de Freitas Imagem 16 – Wanderson Rodrigues de Freitas.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.13.1

Idade

Trinta anos.

23.1.13.2

Relações

Pai de Wellington.

23.1.13.3

Características positivas

Influente e comunicativo.

23.1.13.4

Características negativas

Manipulador.

23.1.13.5

Vestimentas

Casaco preto aberto, camisa regata branca, calça de sarja da cor preta e um par de tênis branco com detalhe em preto nas laterais.

23.1.13.6

Acessórios

Óculos escuro, par de brincos dourados e um cinto preto de fivela dourada.

106 23.1.13.7

Características físicas

Cor de pele escura, cabelo preto de penteado Black Power, olhos pretos e um metro e oitenta.

23.1.13.8

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.14

Vanderlei Cardoso Imagem 17 – Vanderlei Cardoso.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.14.1

Idade

Vinte e sete anos.

23.1.14.2

Relações

Chefe do Wellington.

23.1.14.3

Características positivas

Paciente e resiliente.

23.1.14.4

Características negativas

Alienado e covarde.

107 23.1.14.5

Vestimentas

Camiseta da cor azul escuro com riscas vermelhas, calça jeans de cor azul claro e um par de tênis preto e branco.

23.1.14.6

Características físicas

Cor de pele branca de cabelos louros, olhos azuis e um metro e setenta e sete.

23.1.14.7

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.15

Danilo Gomes Imagem 18 – Danilo Gomes.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.15.1

Idade

Vinte e cinco anos.

23.1.15.2

Relações

Chefe do Wellington.

23.1.15.3

Características positivas

108 Paciente e justo.

23.1.15.4

Características negativas

Alienado.

23.1.15.5

Vestimentas

Camiseta branca e preta com um símbolo estampado no peito esquerdo, calça Jeans da cor azul e um par de tênis vermelho e preto.

23.1.15.6

Características físicas

Cor de pele branca, cabelos ruivos, olhos verdes e um metro e setenta.

23.1.15.7

Tipo

Aliado e NPC.

23.1.16

Gustavo Bispo Dias Imagem 19 – Gustavo Bispo Dias.

Fonte: Própria, 2014.

23.1.16.1

Idade

Dezesseis anos.

109 23.1.16.2

Relações

Rival de Wellington.

23.1.16.3

Características positivas

Corajoso.

23.1.16.4

Características negativas

Estressado.

23.1.16.5

Vestimentas

Camiseta preta com um pássaro branco no peito esquerdo, calça jeans da cor cinza e um par de tênis preto.

23.1.16.6

Características físicas

Cor de pele branca, cabelo preto curto, olhos puxados e um metro e setenta de altura.

23.1.16.7

Tipo

Adversário e NPC.

23.1.17

Seguranças Imagem 20 – Seguranças.

110 Fonte: Própria, 2014.

23.1.17.1

Idade

Trinta e oito anos.

23.1.17.2

Relações

Desconhecidas.

23.1.17.3

Características positivas

Lealdade.

23.1.17.4

Características negativas

Ganância.

23.1.17.5

Vestimentas

Terno preto, blusa branca e um par de tênis pretos.

23.1.17.6

Características físicas

Cor de pele branca, cabelo preto curto, olhos pretos e um metro e setenta de altura.

23.1.17.7

Tipo

NPC.

23.2 Descrições dos Ambientes

111 O jogo se passa em um bairro divido em três classes: a classe baixa, média e alta. Uma sequência de comércios é que irá dividir essas classes.

23.2.1 Classe baixa

Setenta e umas casas pequenas, três lojas de roupas, uma loja de calçados, três padarias, quatro supermercados, dois lavas-rápido, um banco, um cabeleireiro, um bar, um pet-shop, duas oficinas, uma boate, uma lanchonete e uma igreja.

23.2.2 Classe média

Quarenta e cinco prédios, três padarias, duas oficinas, cinco lojas de roupas, dois lavas-rápido, seis supermercados, um banco, duas boates, duas lanchonetes, uma loja de calçados, uma igreja, um cabeleireiro, um pet-shop e um bar.

23.2.3 Classe alta

Trinta e quatro casas grandes, uma escola e faculdade Drummond, quatro supermercados, uma boate, uma lanchonete, uma lava-rápido, um banco, duas lojas de roupas, duas padarias, um pet-shop, uma loja de calçados, um bar, uma oficina e um cabeleireiro.

23.3 Descrições dos Objetos

Os objetos serão divididos em cenário, controle e personagens.

23.3.1 Tipo cenário

Se encontra todos os objetos que irão compor o cenário.

23.3.1.1

Casa pequena Imagem 21 – Casa pequena.

112

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido. Serão as casas de tamanho pequeno da classe baixa. Será visível para o jogador.

23.3.1.2

Casa média Imagem 22 – Casa média.

Fonte: Própria, 2014

Tipo sólido. Serão as casas de tamanho médio da classe baixa e média. Será visível para o jogador.

23.3.1.3

Casa grande Imagem 23 – Casa Grande.

113

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido. Serão as casas de tamanho grande da classe alta. Será visível para o jogador.

23.3.1.4

Casa do Wellington Imagem 24 – Casa do Wellington.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido. Será a casa do personagem principal. Será visível para o jogador e ele poderá entrar na ela.

23.3.1.5

Prédio Imagem 25 – Prédios.

114

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido. Serão os prédios da classe média. Será visível para o jogador.

23.3.1.6

Lava-Rápido Imagem 26 – Lava-Rápido.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.7

Igreja Imagem 27 – Igreja.

115

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido. Será visível para o jogador.

23.3.1.8

Mercado Imagem 28 – Mercado.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.9

Padaria Imagem 29 – Padaria.

116

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.10

Modas Imagem 30 – Modas.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.11

Oficina Imagem 31 – Oficina.

117

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.12

Drummond Imagem 32 – Drummond.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e escola. Será visível para o jogador.

23.3.1.13

Banco Imagem 33 – Banco.

118

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.14

Calçados Imagem 34 – Calçados.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.15

Boate Imagem 35 – Boate.

119

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador e ele poderá entra nela.

23.3.1.16

Bar Imagem 36 – Bar.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.17

Cabeleireiro Imagem 37 – Cabeleireiro.

120

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.18

Lanchonete Imagem 38 – Lanchonete.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.19

Pet-Shop Imagem 39 – Pet-Shop.

121

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.20

Sorveteria Imagem 40 – Sorveteria.

Fonte: Própria, 2014.

Tipo sólido e comércio. Será visível para o jogador.

23.3.1.21

Pedestre Imagem 41 – Pedestre.

Fonte: Própria, 2014.

122 Terá o seu caminho determinado pelo programador. Será visível para o jogador.

23.3.1.22

Policia Imagem 42 – Polícia.

Fonte: Própria, 2014.

Terá o seu caminho determinado pelo programador. Será visível para o jogador.

23.3.1.23

Carro Imagem 43 – Carro.

Fonte: Própria, 2014.

Terá o seu caminho determinado pelo programador. Será visível para o jogador.

23.3.1.24

Bloqueio Imagem 44 – Bloqueio.

Fonte: Própria, 2014.

123 Servirá para impedir que o jogador passe certos lugares da tela. Não será visível para o jogador.

23.3.2 Tipo controle

Controla as funções do jogo.

23.3.2.1

Bairro

Servirá para controla o fluxo de pedestres. Não será visível para o jogador.

23.3.2.2

Sangue

Servirá para controla o sangue do Wellington e Gustavo na luta. Não será visível para o jogador.

23.3.2.3

Tempo

Servirá para controla o tempo do Wellington na fuga. Será visível para o jogador.

23.3.2.4

Fala bairro

Servirá para controla as falas do bairro.

23.3.2.5

Fala boate

Servirá para controla as falas da boate.

23.3.2.6

Fala camarote

Servirá para controla as falas do camarote.

124 23.3.3 Tipo personagens

Os tipos de personagens foram feitos com base nas cenas onde cada um irá atuar.

23.3.3.1

Wellington Imagem 45 – Objeto Wellington.

Fonte: Própria, 2014.

Será controlado pelo jogador na cidade podendo andar e correr em quatro direções. Será visível para o jogador.

23.3.3.2

Wellington briga Imagem 46 – Objeto Wellington briga.

Fonte: Própria, 2014.

Será usado na hora da luta e deverá ter apenas os controles de direita, esquerda, pulo e soco. Será visível para o jogador.

23.3.3.3

Wellington fuga Imagem 47 – Objeto Wellington fuga.

125

Fonte: Própria, 2014.

Será usado na hora da fuga e deverá ter apenas três direções. Será visível para o jogador.

23.3.3.4

Danilo Imagem 48 – Objeto Danilo.

Fonte: Própria, 2014.

Terá o seu caminho determinado e será ativado esse caminho quando o jogador concluir o diálogo.

23.3.3.5

Wanderson Imagem 49 – Objeto Wanderson.

Fonte: Própria, 2014.

Servirá para o jogador concluir a missão e inicia outra.

126 23.3.3.6

Gustavo Imagem 50 – Objeto Gustavo.

Fonte: Própria, 2014.

Irá fazer um questionário para o jogador e após o questionário inicie uma luta.

23.3.3.7

Gustavo briga Imagem 51 – Objeto Gustavo briga.

Fonte: Própria, 2014.

Terá uma IA fraca para luta com o jogador.

23.3.3.8

Polícia fuga Imagem 52 – Objeto polícia fuga.

Fonte: Própria, 2014.

Terá uma IA de perseguição onde será usada na fuga.

127 23.3.3.9

Polícia boate Imagem 53 – Objeto polícia boate.

Fonte: Própria, 2014.

Terá uma IA de perseguição onde será usada na boate.

23.3.3.10

Alexandre Imagem 54 – Objeto Alexandre.

Fonte: Própria, 2014.

Terá um diálogo curto com o jogador.

23.3.3.11

Segurança Imagem 55 – Objeto segurança.

Fonte: Própria, 2014.

Terá um diálogo curto com o jogador.

128 23.3.3.12

Natália Imagem 56 – Objeto Natália.

Fonte: Própria, 2014.

Terá um diálogo curto com o jogador.

23.3.3.13

Maria Imagem 57 – Objeto Maria.

Fonte: Própria, 2014.

Terá um diálogo curto com o jogador.

23.3.3.14

Diego Imagem 58 – Objeto Diego.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

129 23.3.3.15

Gabriel Imagem 59 – Objeto Gabriel.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.3.3.16

João Imagem 60 – Objeto João.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.3.3.17

Lucas Imagem 61 – Objeto Lucas.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

130 23.3.3.18

Lucas Santos Imagem 62 – Objeto Lucas Santos.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.3.3.19

Matheus Imagem 63 – Objeto Matheus.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.3.3.20

Pedro Imagem 64 – Objeto Pedro.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

131 23.3.3.21

Rafael Imagem 65 – Objeto Rafael.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.3.3.22

Vanderlei Imagem 66 – Objeto Vanderlei.

Fonte: Própria, 2014.

Terá nenhuma ação.

23.4 Cena um

Locação: Um quarto com uma cama, um guarda-roupas um criado mudo. Música: Nenhuma. Personagens: O Wellington. Objetivo: Sair do quarto. Ação: Será iniciado um diálogo com o NPC Wanderson Rodrigues pedindo para o jogador se encontrar com o NPC Danilo Gomes. Condições: Se o diálogo for concluído o jogador poderá andar pelo ambiente. Tipo de tela: Estática.

132 23.5 Cena dois

Locação: Uma sala de estar, com sofá, televisão, uma escada e uma mesa. Música: Nenhuma. Personagens: O Wellington, Maria, Lucas Santos e Rafael. Objetivo: Sair da casa. Ação: Será iniciado um diálogo com o NPC Wanderson Rodrigues pedindo para o jogador se encontrar com o NPC Danilo Gomes. Condições: Se o diálogo for concluído o jogador poderá andar pelo ambiente. Tipo de tela: Estática.

23.6 Cena três

Locação: Um bairro dividido em classe alta, média e baixa com casas, comércios e prédios em volta com alguns objetos de tela caminhando livremente nas calçadas e carros passando na rua de duas mãos. Música: Batida de funk. Personagens: O Wellington, Danilo Gomes e os pedestres andando livremente nas calçados e ruas. Objetivo: Encontra o NPC Danilo. Ação: Após sair da casa será inicia o mesmo diálogo que o da cena um. Condições: Se o diálogo for concluído o jogador poderá andar pelo ambiente em procura do Danilo Gomes. Tipo de tela: Rolagem. Observações: O jogador poderá movimenta-se livremente pelo ambiente, mas não será possível dialogar com nenhuma NPC com exceção de Danilo Gomes.

23.7 Cena quatro

Locação: Um bairro dividido em classe alta, média e baixa com casas, comércios e prédios em volta com alguns objetos de tela caminhando livremente nas calçadas e carros passando na rua de duas mãos. Música: Batida de funk.

133 Personagens: O Wellington, Danilo Gomes e os pedestres andando livremente nas calçados e ruas. Objetivo: Seguir o NPC Danilo e encontrar a boate. Ação: Após o primeiro contato ser inicia um diálogo entre o jogador e o NPC Danilo Gomes, pedindo para o jogador seguir o NPC Danilo Gomes. Condições: Se o jogador não seguir o NPC Danilo Gomes e o perde de vista o jogo continuará rodando e o jogador terá que encontra a boate, senão o jogador terá que entrar na boate. Tipo de tela: Rolagem. Observações: O jogador poderá movimenta-se livremente pelo ambiente, mas não será possível dialogar com nenhuma NPC com exceção de Danilo Gomes.

23.8 Cena cinco

Locação: Uma boate com luzes piscando. Música: Eletrônica. Personagens: O Wellington, NPC Danilo Gomes, NPC Wanderson e algumas pessoas dançando. Objetivo: Encontrar o NPC Wanderson Rodrigues de Freitas dentro da boate. Ação: Será iniciado um diálogo com o NPC Danilo Gomes pedindo para o jogador se encontrar com o NPC Wanderson Rodrigues de Freitas. Após o encontro do jogador com o NPC Wanderson Rodrigues de Freitas, será iniciado um diálogo entre o jogador e o Wanderson Rodrigues de Freitas, pedindo para o jogador se encontrar com o NPC Gustavo Bispo Dias que estará no camarote. Condições: Se o jogador concluir o diálogo poderá andar pelo ambiente para poder ir ao camarote, senão será mostrada uma mensagem pedindo para concluir o diálogo. Tipo de tela: Rolagem. Observações: O jogador poderá movimenta-se livremente pelo ambiente, mas não será possível dialogar com nenhuma NPC com exceção de Gustavo Bispo Dias.

23.9 Cena seis

Locação: Um camarote com alguns objetos estáticos.

134 Música: Eletrônica. Personagens: O Wellington, NPC Gustavo Bispo Dias e algumas pessoas dançando. Objetivo: Encontrar o NPC Gustavo Bispo Dias dentro do camarote. Ação: Após o primeiro contato se inicie um diálogo entre o jogador e o NPC Gustavo Bispo Dias. O jogador poderá escolhe entre duas opções a cada fala. Condições: Se o jogador selecionar a primeira opção em nas perguntas o diálogo continuará normalmente, senão se o jogador selecionar a segunda opção o diálogo se encerra e se inicia uma luta. Tipo de tela: Estática. Observações: O jogador poderá movimenta-se livremente pelo ambiente, mas não será possível dialogar com nenhuma NPC com exceção de Gustavo Bispo Dias.

23.10 Cena sete

Locação: Um camarote com alguns objetos estáticos. Música: Rock. Personagens: O Wellington e o inimigo Gustavo Bispo Dias. Objetivo: Derrotar o Gustavo Bispo Dias. Ação: Após o diálogo do NPC Gustavo Bispo Dias insultando o jogador se inicie uma luta. Condições: Se o jogador ganhar a luta ele receberá um prêmio, senão ele não receberá nada e poderá continuar o jogo. Tipo de tela: Paralaxes Estática. Observações: O jogador poderá movimenta-se para direita, esquerda, pular e desferir socos.

23.11 Cena oito Locação: Uma boate, com luzes coloridas piscando, NPC’s e pedestres andando pela tela. Música: Eletrônica Personagens: Wellington e os NPC’s. Objetivo: Encontrar e conversar com o NPC Alexandre Pinto.

135 Ação: Após o primeiro contado se inicia um diálogo. Condições: Se o jogador concluir o diálogo a polícia invade o local. Tipo de tela: Estática. Observações: A polícia só invadi o local após o termino do diálogo entre Wellington e Alexandre.

23.12 Cena nove Locação: Uma boate, com luzes coloridas piscando, NPC’s correndo desesperadamente por toda parte. Música: Rock. Personagens: O Wellington, os policiais e os NPC. Objetivo: Sair da boate. Ação: Após a saída do camarote o jogador se deparará com uma multidão desesperada correndo da polícia que invadiu a boate e está prendendo todos. Condições: Se o jogador conseguir sair da boate em um determinado tempo será iniciado uma fuga, senão o jogador será preso e fim de jogo. Tipo de tela: Estática. Observações: O jogador poderá movimenta-se livremente pelo ambiente e não poderá dialogar com os NPC.

23.13 Cena dez

Locação: Um beco escuro e só terá uma luz fraca para iluminar o seu caminho. Música: Funk. Personagens: O Wellington e os policiais. Objetivo: Fugir da polícia. Ação: Após a saída da boate aparecerá uma mensagem com a seguinte informação: “Alguns policias estão atrás de você corra para não ser preso.”. Condições: Se o jogador conseguir fugir da polícia ele aparecerá na rua de sua casa, senão o personagem principal será preso e fim de jogo. Tipo de tela: Paralaxes Rolagem.

136 Observações: O jogador poderá movimenta-se para direita, esquerda e dar pulos.

23.14 Cena onze

Locação: Uma rua escura. Música: Funk. Personagens: O Wellington. Objetivo: Chegar em casa antes do nascer do sol. Ação: Após a fuga o jogador estará na rua e aparecerá uma mensagem com a seguinte informação: “Chegue em casa antes que o sol nasça.”. Condições: Se o jogador conseguir chegar em casa ele não será pego pela sua mãe, senão o personagem principal será expulso de casa e fim de jogo. Tipo de tela: Paralaxes Rolagem. Observações: O jogador poderá movimenta-se para direita, esquerda e dar pulos.

137 24 CASO DE USO

A modelagem de um diagrama use - case é uma técnica para descrever e definir os requisitos funcionais do sistema. Atores e use - case são classes. Um ator é conectado a um ou mais use case através de associações.

24.1 Menu Imagem 67 – Caso de uso menu.

Fonte: Própria, 2014.

24.1.1 Cenário caso de uso Nome: Menu. Descrição: Acesso ao jogo, opções, arquivos salvos, créditos, ajuda e sair.

138 Atores: Jogador. Condições: Jogo Instalado. Dados Input: Clique com o botão esquerdo do mouse. Dados Output: Janela conforme a opção clicada. Quadro 03: Fluxo principal do menu.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador solicita a interface lógica.

01 - Processa a solicitação e abre o menu.

02 - Jogador clica com o botão esquerdo 02 - Abre o jogo. do mouse na opção jogar. 03 - Jogador clica com o botão esquerdo 03 - Abre a janela com os arquivos do mouse na opção carregar jogo.

salvos.

04 - Jogador clica com o botão esquerdo 04 - Abre uma janela com a opção do mouse na opção ajuda.

comandos do jogo e prefácio da história.

05 - Jogador clica com o botão esquerdo 05 - Abre a janela com os nomes dos do mouse na opção créditos.

desenvolvedores.

06 - Jogador clica com o botão esquerdo 06 - Abre a janela com as configurações. do mouse na opção configurações. 07 - Jogador clica com o botão esquerdo 07 - Fecha o jogo. do mouse na opção sair. Fonte: Própria, 2014.

Quadro 04: Fluxo alternativo do menu.

Fluxo Alternativo Ator 01 - Jogador solicitar a interface lógica.

Sistema 01 - Processa a solicitação e abre uma mensagem de erro.

02 - Jogador clica com o botão direito do 02 - Escreva uma mensagem pedindo mouse na opção jogar.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse.

03 - Jogador clica com o botão direito do 03 - Escreva uma mensagem pedindo

139 mouse na opção carregar jogo.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse.

04 - Jogador clica com o botão direito do 04 - Escreva uma mensagem pedindo mouse na opção ajuda.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse.

05 - Jogador clica com o botão direito do 05 - Escreva uma mensagem pedindo mouse na opção créditos.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse.

06 - Jogador clica com o botão direito do 06 - Escreva uma mensagem pedindo mouse na opção configurações.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse.

07 - Jogador clica com o botão direito do 07 - Escreva uma mensagem pedindo mouse na opção sair.

para o jogador aperta o botão esquerdo do mouse. Fonte: Própria, 2014.

24.2 Personagem principal Imagem 68 – Caso de uso personagem principal.

Fonte: Própria, 2014.

24.2.1 Cenário caso de uso Nome: Personagem principal.

140 Descrição: O jogador é representado pelo personagem no jogo. Atores: Jogador. Condições: Jogo instalado e iniciado. Dados Input: Teclado. Dados Output: Ação conforme o dado de entrada. Quadro 05: Fluxo principal do personagem.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador conclui o tutorial.

01 - Carregue os gráficos, personagem principal, NPC e os objetos de tela.

02 - Jogador pressiona a tecla de 02 - Personagem anda cinco positivos navegação acima.

no eixo Y e zero no eixo X do plano cartesiano.

03 - Jogador pressiona a tecla de 03 - Personagem anda cinco negativos navegação para baixo.

no eixo Y e zero no eixo X do plano cartesiano.

04 - Jogador pressiona a tecla de 04 - Personagem anda zero no eixo Y e navegação para direita.

cinco positivos no eixo X do plano cartesiano.

05 - Jogador pressiona a tecla de 05 - Personagem anda zero no eixo Y e navegação para esquerda.

cinco negativos no eixo X do plano cartesiano.

06 - Jogador pressiona a tecla espaço.

06 - Personagem corre doze positivos ou doze negativos em Y ou X ou zero em Y ou X no plano cartesiano, conforme a direção

que

estava

antes

pressionado espaço. 07

-

Jogador

pressiona

a

tecla 07 - Personagem dar socos.

alfanumérica A. 08 - Jogador pressiona a tecla ENTER.

08 - Personagem pula.

Fonte: Própria, 2014.

Quadro 06: Fluxo alternativo do personagem.

de

ser

141 Fluxo Alternativo Ator

Sistema

01 - Jogador não conclui o tutorial.

01 - Escreva uma mensagem com a opção voltar pedindo para ele concluir o tutorial.

02 - Jogador clicou na opção voltar.

02 - Volte para a janela anterior.

03 - Jogador solta a tecla de navegação 03 - Personagem anda zero no eixo Y e acima.

zero no eixo X do plano cartesiano.

04 - Jogador solta a tecla de navegação 04 - Personagem anda zero no eixo Y e para baixo.

zero no eixo X do plano cartesiano.

05 - Jogador solta a tecla de navegação 05 - Personagem anda zero no eixo Y e para direita.

zero no eixo X do plano cartesiano.

06 - Jogador solta a tecla de navegação 06 - Personagem anda zero no eixo Y e para esquerda.

zero no eixo X do plano cartesiano.

07 - Jogador solta a tecla espaço.

07 - Personagem corre zero no eixo Y e X.

08 - Jogador solta a tecla alfanumérica 08

-

Personagem

A.

anterior.

09 - Jogador solta a tecla ENTER.

09 - Personagem cai.

Fonte: Própria, 2014.

24.3 Colisões Imagem 69 – Caso de uso colisões.

volta

à

posição

142

Fonte: Própria, 2014.

24.3.1 Cenário caso de uso Nome: Colisões. Descrição: Personagem interaja de diversas maneiras com os objetos que ele colidir. Atores: Jogador. Condições: Jogo Iniciado. Dados Input: Colisão. Dados Output: Ação conforme a colisão. Quadro 07: Fluxo principal colisões.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador colidiu com um NPC.

01 - Inicia um diálogo.

02 - Jogador colidiu com o objeto porta.

02 - Alternar o cenário conforme a especificação do edifício.

03 - Jogador colidiu com o objeto itens.

03 - Armazena o objeto.

04 - Jogador colidiu com algum objeto 04 - Realize uma ação corresponde ao de tela.

objeto. Fonte: Própria, 2014.

143 Quadro 08: Fluxo alternativo colisões.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador colidiu um objeto de tela 01 - Realize a ação do objeto de tela. achando que era um NPC. 02 - Jogador colidiu com um gráfico 02 - Não alterne o cenário. achando que era uma porta. 03 - Jogador colidiu com um NPC ou 03 - Realize a ação do NPC ou o do objeto porta achando que era um item.

objeto porta.

04 - Jogador colidiu com um NPC ou 04 - Realize a ação do NPC. gráfico achando que era um objeto de tela. Fonte: Própria, 2014

24.4 Luta Imagem 70 – Caso de uso luta.

Fonte: Própria, 2014.

24.4.1 Cenário caso de uso Nome: Luta. Descrição: O jogador é representado pelo personagem no jogo e o inimigo terá uma IA de luta básica.

144 Atores: Jogador. Condições: Jogo Iniciado. Dados Input: Teclado. Dados Output: Ação conforme o dado de entrada. Quadro 09: Fluxo principal luta.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador iniciou uma briga com o 01 - Carregue os gráficos, personagem NPC Gustavo.

principal, NPC e os objetos de tela.

02 - Jogador pressiona a tecla de 02 - Personagem anda zero no eixo Y e navegação para direita.

cinco positivos no eixo X do plano cartesiano.

03 - Jogador pressiona a tecla de 03 - Personagem anda zero no eixo Y e navegação para esquerda.

cinco negativos no eixo X do plano cartesiano.

04

-

Jogador

pressiona

a

tecla 04 - Personagem dar um soco.

alfanumérica A. 05 - Jogador pressionou a tecla espaço.

05 - Personagem corre menos dez no eixo X ou mais dez no eixo X do plano cartesiano.

Fonte: Própria, 2014.

Quadro 10: Fluxo alternativo luta.

Fluxo Alternativo Ator 01 - Jogador não iniciou uma briga.

Sistema 01 - Carregue os gráficos, personagem principal, NPC e os objetos de tela.

02 - Jogador solta a tecla de navegação 02 - Personagem anda zero no eixo Y e para direita.

zero no eixo X do plano cartesiano.

03 - Jogador solta a tecla de navegação 03 - Personagem anda zero no eixo Y e para esquerda.

zero no eixo X do plano cartesiano.

04 - Jogador solta a tecla alfanumérica 04

-

Personagem

volta

à

posição

145 A.

anterior.

05 – Jogador solta a tecla espaço.

05 - Personagem anda zero no eixo Y e zero no eixo X do plano cartesiano.

Fonte: Própria, 2014.

24.5 Perseguição Imagem 71 – Caso de uso perseguição.

Fonte: Autor

Cenário caso de uso Nome: Perseguição Descrição: Movimentos do personagem durante a perseguição. Atores: Jogador. Condições: Jogo Iniciado. Dados Input: Teclado. Dados Output: Ação conforme o teclado. Quadro 11: Fluxo principal perseguição.

Fluxo Principal Ator

Sistema

01 - Jogador pressiona a tecla de 01 - Personagem anda zero no eixo Y e navegação para direita.

cinco positivos no eixo X do plano cartesiano.

02 - Jogador pressiona a tecla de 02 - Personagem anda zero no eixo Y e

146 navegação para esquerda.

cinco negativos no eixo X do plano cartesiano.

03 - Jogador pressiona a tecla ENTER.

03 - Personagem pula.

Fonte: Própria, 2014.

Quadro 12: Fluxo alternativo perseguição.

Fluxo Alternativo Ator

Sistema

01 - Jogador solta a tecla de navegação 01 - Personagem anda zero no eixo Y e para direita.

zero no eixo X do plano cartesiano.

02 - Jogador solta a tecla de navegação 02 - Personagem anda zero no eixo Y e para esquerda.

zero no eixo X do plano cartesiano.

03 - Jogador solta a tecla ENTER.

03 - Personagem cai.

Fonte: Própria, 2014.

147 25 FLUXOGRAMA

É uma representação gráfica de algoritmos em formas geométricas que implicam ações distintas.

25.1 Fluxograma menu Imagem 72 – Fluxograma menu.

Fonte: Própria, 2014.

25.2 Fluxograma personagem Imagem 73 – Fluxograma personagem principal.

148

Fonte: Própria, 2014.

25.3 Fluxograma colisões Imagem 74 – Fluxograma colisões.

149

Fonte: Própria, 2014.

25.4 Fluxograma perseguição Imagem 75 – Fluxograma perseguição.

150

Fonte: Própria, 2014.

25.5 Fluxograma jogo Imagem 76 – Fluxograma jogo.

Fonte: Própria, 2014.

151 26 DESENHOR ARTÍSTICO

Desenho artístico é o uso das técnicas de desenho para a difusão e comunicação dos pensamentos de uma pessoa. Tratado definitivamente como arte a partir da Renascença, tornou-se a base para praticamente toda manifestação artística onde a imagem é retratada em um plano existente.

26.1 Personagens

Foi difícil a execução devido ao número grande de personagens diferentes e a variedade de seus movimentos, mas pude está fazendo os personagens com base na descrição de cada um. Imagem 77 – Todos os personagens.

Fonte: Própria, 2014.

26.2 Ambientes

152 A dificuldade foi de achar uma perspectiva que fosse condizente com o do jogo. Imagem 78 – Boate dentro.

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 79 – Camarote.

153

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 80 – Casa do Wellington.

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 81 – Quarto do Wellington.

154

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 82 – Fuga.

Fonte: Google, 2014.

Imagem 83 – Bairro classe baixa.

155

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 84 – Bairro classe média.

Fonte: Própria, 2014.

Imagem 85 – Bairro classe alta.

156

Fonte: Própria, 2014.

26.3 Telas Imagem 86 – Iniciar.

157 Fonte: Própria, 2014.

Imagem 87 – Perdeu.

Fonte: Própria, 2014.

158

159 27 MARKETING

Marketing é usado para determinar que produtos ou serviços poderão interessar aos consumidores. A finalidade do marketing é criar valor e satisfação no cliente, gerindo relacionamentos lucrativos para ambas as partes.

27.1 Público alvo

Jovens de 13 a 17 anos.

27.2 Meio de divulgações

Meio de divulgações é um instrumento ou forma de conteúdo utilizado para a realizações de processos comunicacional.

27.2.1 Buscadores Segundo pesquisas, 85% dos internautas usam sites de busca para encontrar produtos, serviços e informações. Assim sendo, o cadastro em sites de busca e diretórios é de fundamental importância para a divulgação na internet. No Brasil, cerca de 67% dos internautas utilizam sites de busca no mínimo uma vez por dia para procurar produtos/serviços.

27.2.2 Redes sociais Redes sociais são usadas todos os dias e é uma forma mais útil de se divulgar algo. Por exemplo, mais de 73 milhões de pessoas no Brasil são usuárias do Facebook, todas as noites entre 20:00h e 22:00h o Facebook atinge seu topo com maior número de pessoas conectadas, espalhando qualquer tipo de arquivo publicado.

27.2.3 E-mail

160 Mesmo com o crescimento das redes sociais, ninguém deixou de abrir emails. Por isso é de fácil acesso para a divulgação de qual for seu conteúdo por ser algo privado para pessoa e amplo para o divulgador.

27.2.4 Sites e blogs A todo momento milhares de pessoas visitam sites e com isso se coloca em primeiro lugar como o meio mais fácil de divulgação. Estaremos trabalhando com sites e blogs de tamanho médio.

27.2.5 Criação de site Site hoje em dia é crucial para empresa, seja ela de pequeno, médio e grande porte. Ele serve tanto para divulgar os produtos como informar que a empresa existe. O tamanho e porte do site variam conforme o porte da empresa. Quanto maior a empresa, melhor deve ser o site.

161 28 CONCLUSÃO

O objetivo geral desse trabalho foi desenvolver um jogo que transmita uma mensagem para os jovens sobre as consequências das suas escolhas e que o crime não compensa. Foi realizado uma revisão dos jovens na criminalidade e os motivos deles entrarem no crime. Desenvolver um jogo não é tão simples, existi uma grande diferença entre desenvolver e jogar, e nós só descobrimos isso durante o desenvolvimento. Para desenvolver um jogo precisa de um planejamento, tempo, colaboração de todos os membros da equipe, pessoas qualificadas, aparelhos tecnológicos adequados para o desenvolvimento e o mais importante de tudo, o estimulo, porque sem ele o projeto teria terminado no meio do caminho ou nem teria iniciado. Por mais simples que seja, nunca é fácil e existem diversas barreiras que divergem entre o querer e poder, mas adaptando-se sempre para o mais próximo possível do desejável segundo a disponibilidade de tempo requerida e técnicas aplicadas às ferramentas acessíveis. As etapas mais importantes foram o designer, documentação e a programação, essas foram as que mais nos consumiu ao decorrer do projeto. O protótipo desenvolvido atendeu parcialmente as expectativas gerando resultado satisfatório e permitindo a produção de um jogo sobre determinado assunto. O jogo demonstrou a possibilidade de se expandido e até mesmo comercializado. Outro ponto importante a considerar refere-se aos dados da documentação. Para tal, foi utilizado os conhecimentos adquirido ao longo do curso e modelos da internet. Ao logo do trabalho sugiram novas ideias que não foram desenvolvidas, pois tornariam o trabalho muito extenso e o tempo não era nosso aliado. As duas principais possibilidades são as diferenças escolhas de caminho e personagens e a possibilidade de o jogador conversar com qualquer objeto de tela. Apesar destes conceitos não terem sidos aplicado, o nosso jogo é jogável e está em fazer de expansão.

162

163 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA BOWDEN, Oliver. Assassin’s Creed: Renascença. 1. ed. São Paulo: Galera, 2011. 378 p. BOWDEN, Oliver. Assassin’s Creed: Irmandade. 1. ed. São Paulo: Galera, 2012. 392 p. BOWDEN, Oliver. Assassin’s Creed: A Cruzada Secreta. 1. ed. São Paulo: Galera, 2012. 336 p. BOWDEN, Oliver. Assassin’s Creed: Renegado. 5. ed. São Paulo: Galera, 2012. 362 p. BOWDEN, Oliver. Assassin’s Creed: Revelações. 1. ed. São Paulo: Galera, 2013. 392 p.

FUEGO, Andréa Del. Sociedade da Caveira de Cristal. 1. ed. São Paulo: Scipione, 2013, 192 p.

GOMES, Helena. RIOS, Rosana. Sangue de Lobo. 2. ed. São Paulo: Farol Literário, 2014, 416 p.

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CRIMES COMETIDOS POR MENORES CONTINUAM A ACONTECER E CHOCAM CADA VEZ MAIS O PAÍS. Disponível em: . Acesso em: 03 nov. 2014.

164 CRIANDO DOCUMENTO DE DESIGN. Disponível em: . Acesso em: 01 nov. 2014.

COMO FAZER A APRESENTAÇÃO DA SUA EMPRESA. Disponível em: . Acesso em: 24 nov. 2014.

GONÇALVES, A. artigo: CINCO MANEIRAS DE DILVUGAR SEU NEGÓCIO. Disponível em: . Acesso em: 05 nov. 2014.

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MENORES SÃO RESPONSÁVEIS POR 30% DOS CRIMES NA CAPITAL FEDERAL. Disponível em: . Acesso em: 03 nov. 2014.

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165 REIS, D. artigo: DESCUBRA OS DIFERENTES TIPOS DE DESIGNER. Disponível em: . Acesso em: 15 nov. 2014.

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SINGER, S. IDADE DA INOCÊNCIA. Folha de São Paulo, São Paulo, 05 de mai. 2013. Disponível em: . Acesso em: 03 nov. 2014.

SOUZA, R. R. artigo: PROGRAMAÇÃO DE JOGOS PARTE 2 - CRIANDO A DOCUMENTAÇÃO INICIAL DO SEU JOGO. Disponível em: . Acesso em: 01 nov. 2014. ZAMATARO, A.R. artigo: CRIMES PRATICADOS POR MENORES – REDUZIR OU NÃO A MAIORIDADE PENAL. Disponível em: . Acesso em: 03 nov. 2014.

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