UMA MELHOR EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM APRESENTAÇÕES UTILIZANDO FERRAMENTA BASEADA EM NATURAL USER INTERFACE (NUI)

Share Embed


Descrição do Produto

Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre Curso de Sistemas de Informação

Renato Nunes de Nunes

UMA MELHOR EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM APRESENTAÇÕES UTILIZANDO FERRAMENTA BASEADA EM NATURAL USER INTERFACE (NUI)

Porto Alegre 11/2014

Renato Nunes de Nunes

UMA MELHOR EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM APRESENTAÇÕES UTILIZANDO FERRAMENTA BASEADA EM NATURAL USER INTERFACE (NUI)

Trabalho de Conclusão do Curso de Sistemas de Informação apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre. Orientador: Profa. Ms. Daniele Pinto Andres

Porto Alegre 11/2014

Renato Nunes de Nunes

UMA MELHOR EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM APRESENTAÇÕES UTILIZANDO FERRAMENTA BASEADA EM NATURAL USER INTERFACE (NUI) Trabalho de Conclusão do Curso de Sistemas de Informação apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre.

Aprovado em: dia/mês/ano

BANCA EXAMINADORA

Profa. Ms. Daniele Pinto Andres Orientador

Professor Avaliador1 Avaliador 1

Professor Avaliador2 Avaliador 2

Porto Alegre 11/2014

Agradecimentos A meus familiares e amigos por todo apoio que me foi dado e pela compreensão da importância que esta etapa representa em minha formação acadêmica. A professora Letícia Silva Garcia, coordenadora do curso de Sistemas de Informação, que me ajudou a amadurecer a ideia central deste estudo. A professora Daniele Pinto Andres, orientadora deste trabalho, que com toda sua experiência e empenho possibilitou que este trabalho se tornasse uma realidade.

“A educação é a mais poderosa arma pela qual se pode mudar o mundo”. (Nelson Mandela)

Resumo A tecnologia faz parte do cotidiano, cada vez com mais recursos e facilidades. Porém, o ambiente educacional parece não acompanhar esta evolução, pois o uso tecnológico em salas de aula ainda é muito restrito, seja por falta de recursos ou por resistência por parte dos educadores. Com o uso de ferramentas computacionais, as aulas tornam-se mais atraentes, participativas e eficientes. No entanto, estes devem ser fáceis de serem usados e satisfazer as necessidades e expectativas de seus usuários para que esse quadro possa ser alterado. Este estudo propôs uma ferramenta baseada em Natural User Interfaces, que utiliza o dispositivo Microsoft Kinect, para melhorar a experiência dos usuários de apresentações digitais em sala de aula. Por fim, foram realizados testes de usabilidade que comprovaram que o uso de gestos naturais proporcionam uma maior facilidade de uso, eficiência da ferramenta e, também, o engajamento dos participantes. Palavras-chaves: User Experience. Usabilidade. Natural User Interface. Microsoft Kinect.

Abstract Technology is part of everyday life, with more and more features and facilities. The educational environment does not seem to follow this trend, though as the technology used in classrooms is still very restricted, either for lack of resources or resistance on the part of educators. With the use of computational tools, the lessons become more attractive, efficient and participatory. However, they must be easy to use and meet the needs and expectations of its users so that picture can be changed. This study proposed an approach based on Natural User Interfaces tool that uses the Microsoft Kinect device to improve the user experience of digital presentations in the classroom. Finally, we performed some usability tests that confirmed that natural gestures provide better results and more efficiency in the use of the tool and also a greater commitment among participants. Key-words: User Experience. Usability. Natural User Interface. Microsoft Kinect.

Lista de ilustrações Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

1 – Diferentes modelos de lousas digitais 2 – Aspectos da User Experience . . . . 3 – Usuários X Erros Encontrados . . . . 4 – Microsoft Kinect e seus componentes 5 – Interação do sensor, SDK e aplicação 6 – Articulações detectáveis . . . . . . . 7 – Exemplo de usuário detectado . . . . 8 – Usuários reconhecidos . . . . . . . . 9 – Vetor de direção de cada articulação 10 – Arquitetura do SDK . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

17 23 31 37 38 39 39 40 40 41

Figura 11 – Etapas da pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

– Participação na identificação de perfis . . . . – Sexo da amostra . . . . . . . . . . . . . . . . – Faixa etária da amostra . . . . . . . . . . . . – Cursos lecionados pela amostra . . . . . . . . – Adaptação a novas tecnologias . . . . . . . . . – Uso de tecnologias em sala de aula . . . . . . – Conhecimento do Microsoft Kinect . . . . . . – Tecnologias utilizadas . . . . . . . . . . . . . – Dispositivos utilizados em transações de slides – Recursos desejados nas apresentações . . . . . – Troca de metodologia . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

46 47 47 48 48 49 49 50 50 51 52

Figura Figura Figura Figura

23 24 25 26

– Casos de Uso . . . . . – Projeto AuxiliarKinect – Projeto KSlide . . . . – Logotipo do KSlide . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

56 57 58 60

Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura

27 28 29 30 31 32 33

– Classificação dos usuários . . . . . . . – Duração das tarefas . . . . . . . . . . – Ações indesejadas . . . . . . . . . . . . – Acessos a ajudas . . . . . . . . . . . . – Aparência do sistema . . . . . . . . . . – Posicionamento dos botões e menus . . – Facilidade de entendimento dos botões

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

64 66 67 67 68 68 69

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

Figura Figura Figura Figura

34 35 36 37

– Complexidade geral do sistema . – Complexidade de aprendizado dos – Precisão dos movimentos . . . . . – Precisão das anotações . . . . . .

. . . . . . . . movimentos . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

69 69 70 70

Lista de tabelas Tabela Tabela Tabela Tabela

1 2 3 4

– – – –

Preços de algumas lousas interativas digitais . . . . . Funcionalidades relevantes contempladas por modelo Gestos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preços do Microsoft Kinect . . . . . . . . . . . . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

18 19 35 42

Tabela 5 – Pontuação referente ao uso de apresentações digitais em sala de aula . 62 Tabela 6 – Pontuação geral por usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

Lista de abreviaturas e siglas API

Application Programming Interface

DVD

Digital Versatile Disc

GB

Gibabyte

GUI

Graphical User Interface

IDE

Integrated Development Environment

ISO

International Organization for Standardization

MSDN

Microsoft Developer Network

NUI

Natural User Interface

PDF

Portable Document Format

RAM

Random Access Memory

RGB

Red, Green, Blue

SDK

Software Development Kit

USB

Universal Serial Bus

UX

User Experience

Sumário 1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 1.1 MOTIVAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 1.2 OBJETIVO GERAL E OBJETIVOS ESPECíFICOS . . . . . . . . . . . . 15 2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . 2.1 LOUSA DIGITAL . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Análise de custos . . . . . . . . . 2.1.2 Funcionalidades . . . . . . . . . . 2.2 USER EXPERIENCE . . . . . . . . . . . 2.2.1 Usabilidade . . . . . . . . . . . . 2.2.1.1 Testes de Usabilidade . . 2.3 NATURAL USER INTERFACE - NUI . . 2.3.1 Movimentos . . . . . . . . . . . . 2.4 MICROSOFT KINECT . . . . . . . . . . 2.4.1 Principais Características . . . 2.4.2 Software Development Kit . . . 2.4.2.1 Arquitetura do SDK . . . 2.4.3 Preços do dispositivo no Brasil

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

17 17 18 18 19 22 25 32 33 36 37 37 41 41

3 PROPOSTA DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1 OPORTUNIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 METODOLOGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Etapa 1: Pesquisa bibliográfica e definição do problema . . 3.2.2 Etapa 2: População do estudo e identificação das diretrizes de usabilidade e critérios para Natural User Interface . . . 3.2.3 Etapa 3: Planejamento e desenvolvimento da ferramenta . . 3.2.4 Etapa 4: Definição dos usuários e planejamento dos testes de usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.5 Etapa 5: Aplicação dos testes de usabilidade . . . . . . . . . 3.2.6 Etapa 6: Análise dos dados e correções . . . . . . . . . . . . .

43 43 43 43

4 ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS 4.1 Identificação do perfil dos usuários . . . . . . . . . . . . . 4.2 Análise dos requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Requisitos funcionais . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Requisitos não funcionais . . . . . . . . . . . .

46 46 49 52 53

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . .

. . . . . . . . . . . . . .

. . . . .

. . . . .

44 44 44 44 45

5 SOLUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1 O Produto . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Arquitetura e Diagramas . . 5.1.2 Reconhecimento das Poses . 5.1.2.1 Pose T . . . . . . . . . 5.1.2.2 Pose pause direita . . 5.1.2.3 Pose pause esquerda . 5.1.2.4 Pose mãos na cintura . 5.1.3 Identidade Visual . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . .

. . . . . . . . .

55 55 56 58 58 59 59 59 60

6 VALIDAÇÃO . . . . . . . . 6.1 Seleção dos participantes 6.2 Roteiro dos testes . . . . 6.3 Análise dos Resultados .

. . . .

. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

61 61 64 65

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

7 TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 8 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 APÊNDICE A Questionário de identificação de perfil e necessidades . . . . . 83 APÊNDICE B Planejamento dos testes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 APÊNDICE C Instruções ao participante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 APÊNDICE D Questionário de expectativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 APÊNDICE E Roteiro de teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 APÊNDICE F Questionário de satisfação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 APÊNDICE G Ficha do avaliador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 ANEXO A Orçamento - Galtech. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 ANEXO B Orçamento - Sharp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

13

1 INTRODUÇÃO Com o constante avanço tecnológico, e a grande disseminação de dispositivos informatizados, a cada dia surge uma infinidade de softwares com as mais diversas interfaces, refletindo nas atividades de seus usuários. Pinheiro (2012, p 1) afirma que: Sistemas com interfaces bem projetadas geram sentimentos positivos de sucesso, competência e clareza no usuário, sendo que o usuário não se sente atrapalhado com o uso do computador, podendo fazer uma previsão do que ocorrerá como resultado de cada ação que executar no mesmo. Percebe-se, com isso, que quando um sistema interativo é bem projetado, a dificuldade na sua utilização desaparece, permitindo que o usuário possa se concentrar em seu trabalho. No setor de educação ainda é predominante o método de ensino mais tradicional, segundo Antunes (2013) “[...] nossas escolas na sua grande maioria continuam as mesmas, o professor apresenta oralmente o assunto a ser estudado, ou então utiliza a lousa (ou quadro negro) e o giz”. Porém este cenário está evoluindo, pois conforme Nakashima (2008) “algumas tecnologias como o computador, a internet, a televisão, o DVD, dentre outras, já estão presentes na escola [. . . ]”. Para Cruz Junior (2009) “mediante as demandas da sociedade atual, transformar as salas de aulas convencionais em ambientes atrativos e dinâmicos é um dos grandes desafios da atualidade. Nesse sentido, as lousas interativas vêm ganhando destaque”. O autor também afirma que “por outro lado, a popularização da lousa interativa esbarra, sobretudo, no seu elevado custo”. Outro problema levantado por Cruz Junior (2009) trata-se de que “as lousas interativas convencionais não oferecem ao usuário flexibilidade, pois sua tecnologia é concentrada na tela especial, de difícil locomoção, já que são pesadas e, muitas vezes, fixas”. Sendo assim, este estudo visa melhorar a experiência do usuário em apresentações digitais, adotando uma ferramenta baseada em Natural User Interfaces (NUI). Posto isso, foi desenvolvida uma ferramenta baseada na funcionalidade de apresentação de conteúdos audiovisuais das lousas digitais, utilizando o Microsoft Kinect junto a um projetor e um computador pessoal. O presente trabalho está estruturado em oito principais capítulos, tendo como ponto de partida a introdução ao tema e apresentação dos objetivos. Já no segundo capítulo é abordado o referencial teórico, o qual contém os conteúdos que serviram de base para o desenvolvimento da pesquisa tais como usabilidade, experiência do usuário

Capítulo 1. INTRODUÇÃO

14

e interfaces naturais do usuário. O capítulo três é responsável por apresentar e delimitar o problema a ser explorado, e apresentar a metodologia empregada no desenvolvimento desta pesquisa. No capítulo quatro são apresentados os resultados obtidos com a pesquisa de identificação dos perfis e necessidades dos possíveis usuários da ferramenta, assim como os requisitos e funcionalidades do protótipo. No capítulo seguinte, é apresentada a solução desenvolvida, as tecnologias envolvidas e alguns detalhes da implementação. O sexto capítulo explica como será efetuada a validação do estudo e serão apresentados os resultados obtidos. O próximo capítulo aborda as possibilidades para trabalhos futuro e, por fim, o oitavo e último capítulo apresenta as conclusões deste estudo.

1.1 MOTIVAÇÃO Analisando o modelo atual de apresentações digitais utilizado hoje em sala de aula, pode-se destacar a falta de praticidade que professores e alunos encontram ao utilizar os softwares de apresentação de conteúdos em suas aulas. Geralmente, para fazer a transição entre os slides, o usuário necessita deslocarse até o teclado da máquina para executar a interação com o sistema. Também existe a possibilidade de se utilizar um dispositivo externo para tal fim, como uma espécie de controle remoto com botões e um laser, porém com funções limitadas, necessidade de baterias, etc. Ambas as situações poderiam ser executadas de forma mais natural e intuitiva pelos usuários, melhorando sua experiência nessas situações. O segundo aspecto levado em consideração é a falta de mobilidade. Segundo Cruz Junior (2009), sua tecnologia é concentrada na tela especial que geralmente são pesadas e, muitas vezes, são fixadas na parede do local e, além disso, necessitam de cabos para alimentação. Sendo assim, a utilização de um dispositivo que possibilite que algumas das funções da lousa digital possam ser utilizadas e transportadas, de forma rápida e prática, entre as diferentes salas de aula torna-se um diferencial em relação às lousas digitais. Estas lousas também possuem outro ponto negativo a ser considerado, o alto custo do equipamento. De acordo com Antonio (2012) as lousas interativas digitais encontradas no mercado possuem um custo ainda muito elevado, o que dificulta a disseminação da tecnologia e seu uso nas salas de aulas, laboratórios, bibliotecas, salas de reuniões, entre outros. Seguindo esta linha, um levantamento foi efetuado em relação ao preço de alguns modelos de lousas digitais disponíveis no mercado e apresentado na seção 2.2.1 deste trabalho. Também foi realizado o levantamento do preço de venda do dispositivo que será utilizado na solução proposta, o Microsoft Kinect, com os resultados demonstrados na seção 2.4.3. Ao comparar estes valores, percebe-se que o preço de venda do dispositivo escolhido para o desenvolvimento da solução desta pesquisa chega a ser quase dez

Capítulo 1. INTRODUÇÃO

15

vezes inferior ao preço das lousas digitais encontradas no mercado. Uma solução mais barata e acessível, possibilitaria que mais salas de aulas pudessem ser melhor equipadas tecnologicamente. A falta de recursos providos pelos sistemas de apresentações utilizados também é uma questão a ser considerada. Geralmente, ao executar a apresentação, com essa estrutura atual é possível apenas executar a transição entre os slides, utilizar alguma animação, vídeo ou áudio. Outro fator relevante para a elaboração da pesquisa é que, com uma ferramenta que propicie uma maior facilidade de uso, seja possível que mais pessoas possam utilizar tecnologias em suas aulas. Além dos aspectos supracitados, uma grande motivação que levou ao desenvolvimento desta proposta é o fato da necessidade de conhecer e estudar os novos conceitos e tendências da evolução da interação entre homem e computador, e adquirir conhecimento no desenvolvimento de aplicações utilizando estes conceitos estudados.

1.2 OBJETIVO GERAL E OBJETIVOS ESPECÍFICOS Este trabalho visa propor uma ferramenta, baseada nos princípios de usabilidade e conceitos de Natural User Interfaces, que possa melhorar a experiência do usuário em apresentações digitais. Para conseguir essa melhoria na experiência do usuário, será desenvolvida uma ferramenta, para ser utilizada em um computador pessoal junto ao Microsoft Kinect e um projetor, com o objetivo de tornar mais natural e intuitiva a tarefa de apresentação digital e também de prover funcionalidades novas a estas apresentações, tornando-as mais interessantes. Visando alcançar o objetivo principal do trabalho, foram traçados os seguintes objetivos específicos: • Identificar e descrever, através de pesquisa com os professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre, os perfis dos usuários que utilizam apresentações digitais. • Identificar e analisar os princípios de usabilidade já formulados na literatura existente. • Levantar os requisitos necessários nas apresentações digitais em sala de aula, de acordo com cada perfil. • Eleger os principais critérios de User Experience necessários para atender as necessidades levantadas. • Identificar as diretrizes para Natural User Interfaces.

Capítulo 1. INTRODUÇÃO

16

• Modelar o protótipo para verificar como o usuário interage com o software desenvolvido. • Validar através de testes com usuários as melhorias da experiência de interação com a nova ferramenta.

17

2 REFERENCIAL TEÓRICO Neste capítulo são apresentados conceitos importantes resultantes da pesquisa bibliográfica sobre a temática escolhida. Os tópicos aqui apresentados são importantes para o desenvolvimento do trabalho proposto. Primeiramente será apresentada a lousa digital, em seguida serão explorados os conceitos relacionados User Experience e Natural User Interfaces, e por fim está apresentado o Microsoft Kinect.

2.1 LOUSA DIGITAL Conforme Nakashima e Amaral (2006): A lousa digital é uma tecnologia moderna e inovadora com recursos que podem auxiliar na criação de novas metodologias de ensino. Atualmente existem vários modelos de lousas digitais (Figura 1), variando o tamanho, a marca e o custo, mas a maioria é composta por uma tela conectada a um computador e um projetor multimídia. A superfície dessa tela é sensível ao toque, isto é, quando alguém executa algum movimento sobre ela, o computador registra o que se fez em um software específico que acompanha a lousa digital.

Figura 1: Diferentes modelos de lousas digitais

(Fonte: professordigital.wordpress.com)

Rasmussen e Kushniruk (2013, p 1068) apontam algumas vantagens da lousa digital em relação à lousa tradicional. Entre estas vantagens estão incluídos: o armazenamento

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

18

das informações da lousa e a recuperação desses dados para uso futuro, o acesso distribuído desses dados e também a possibilidade de integração com outras lousas e até mesmo outros sistemas. Porém é importante ressaltar outra característica da maioria das lousas digitais atuais, sua falta de mobilidade, já que segundo Nakashima (2008, p. 10783), “A lousa digital é um equipamento que, geralmente, fica instalado na própria sala de aula [. . . ]”.

2.1.1 Análise de custos Uma pesquisa para identificar alguns dos modelos de lousas interativas digitais disponíveis no mercado foi efetuada na internet. Com os resultados obtidos, foi possível elaborar uma tabela (tabela 1) onde, além do modelo, é possível verificar qual o fabricante de cada equipamento, o tamanho da tela em polegadas e, principalmente, o preço de venda de uma unidade de cada modelo obtido: Modelo Board Tech Cortiarte Hetch Board Touch 78QW PN-L602B Dual Touch 78 Panaboard UB 8325 Galneo

Fabricante Cortiarte HetchTech Sharp Boxboard Panasonic Galtec

Polegadas 78 78 60 78 62.1 78

Preço R$ 4.499,001 R$ 4.800,002 R$ 24.620,003 R$ 2.899,004 US$ 2.200,995 R$ 3.600,006

Tabela 1: Preços de algumas lousas interativas digitais

(Fonte: Elaborada pelo autor)

2.1.2 Funcionalidades Junto com a pesquisa efetuada para obtenção dos preços das lousas digitais, foi realizado um levantamento das principais funcionalidades destes equipamentos que possuem relação com as apresentações digitais. Estas funcionalidades foram encontradas extraídas do site do fabricante de cada modelo, geralmente na página de especificações técnicas ou nos manuais de utilização de cada lousa. 1

2

3 4

5

6

http://www.kalunga.com.br/prod/lousa-interativa-porcelana-magnetica-78-board-techcortiarte/663394. Acesso em 24/05/2014 http://lousasdigitais.lojaintegrada.com.br/produto/lousa-digital-hetchboard-touch-78qwporcelanizado.html. Acesso em 24/05/2014 Preço obtido em 22/05/2014 após solicitação de orçamento à empresa, vide ANEXO B https://www.compujob.com.br/lousa-interativa/plousa-interativa-touchscreen-78.ptml. Acesso em 24/05/2014 http://www.amazon.com/Panaboard-Printer-Whiteboard-Panels-Built-In/dp/B000F762Q4. Acesso em 24/05/2014 Preço obtido em 22/05/2014 após solicitação de orçamento à empresa, vide ANEXO A

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

19

A tabela abaixo (tabela 2) apresenta estes dados agrupados, onde para cada funcionalidade encontrada, existe uma coluna que especifica se ela é contemplada pelo modelo do equipamento ou não, ou ainda demonstra características específicas de cada modelo: Funcionalidade

Board Tech

Hetch Board

UB 8325

Galneo

SIM N/E SIM SIM SIM SIM SIM SIM SIM SIM

PN Dual L602B Touch 78 SIM SIM SIM N/E SIM SIM SIM SIM SIM SIM N/E N/E SIM SIM N/E SIM SIM N/E SIM SIM

Apagar escrita Calibração Capturar tela Desenho livre Diferentes linhas Editar Textos Envio de e-mail Gravar vídeo Importar documentos Integração com outros aplicativos Marcar texto Reproduzir vídeos Teclado virtual Tipo de touch Zoom

SIM SIM SIM SIM N/E SIM SIM SIM SIM SIM

SIM N/E SIM SIM SIM SIM SIM SIM N/E SIM

SIM N/E SIM SIM SIM SIM SIM N/E N/E SIM

SIM SIM N/E Dual SIM

SIM SIM N/E N/E SIM

SIM N/E N/E Dual SIM

SIM N/E SIM N/E SIM

SIM Flash SIM Multi N/E

SIM SIM N/E Dual N/E

Tabela 2: Funcionalidades relevantes contempladas por modelo

N/E: Não Especificado (Fonte: Elaborada pelo autor)

O conhecimento sobre os conceitos e funcionalidades das lousas digitais são relevantes, pois estes foram usados como base para a concepção da ferramenta proposta. Essa pesquisa apontou um custo elevado das lousas digitais e que grande parte das funcionalidades podem ser implementadas no software a ser desenvolvido.

2.2 USER EXPERIENCE Para Nielsen e Norman (2013), “a User Experience engloba todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos”. Também afirmam que para atingir uma experiência de usuário exemplar é necessário atender as necessidades específicas do cliente, com simplicidade e elegância, o que faz o cliente sentir uma alegria de possuir e de usar esse produto ou serviço. Conforme o ponto de vista mais técnico da ISO 9241-2010 (ISO.ORG, 2010), User Experience é definida como "percepções e respostas dos usuários resultantes do uso e/ou antecipação do uso de um produto, sistema ou serviço". A norma também ressalta que User Experience inclui todas as emoções dos usuários, crenças, preferências, percepções,

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

20

respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso. A experiência do usuário é uma consequência da imagem da marca, apresentação, funcionalidade, desempenho do sistema, comportamento interativo e capacidades de assistência do sistema interativo, o estado interno e físico do usuário resultante de experiências anteriores, atitudes, habilidades e personalidade de, e contexto de utilização. Complementando essa definição da ISO 9241-2010 com um ponto de vista mais direcionado ao lado emocional, Desmet e Hekkert (2007 apud CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p 365) definem experiência do usuário como: todo o conjunto de sentimentos e emoções produzidos a partir da interação do usuário com o produto. Para o autor, a ênfase está no efeito produzido pela experiência estética, no significado que o usuário atribui ao produto e nas emoções vivenciadas pelo usuário, despertadas a partir da sua interação com o produto.

Após serem apresentados os conceitos de User Experience, é relevante explorar o motivo desde conceito ter tamanha importância para este trabalho. Shepherd (2013) aponta como principal motivo para preocupar-se com User Experience, o fato de ela estar presente quase que constantemente no nosso cotidiano, mesmo que muitas vezes isso não seja reconhecido pelos usuários, como no simples fato de o modo em que um produto é embalado e apresentado ao consumidor. Especialmente no campo digital, os usuários esperam cada vez mais dos equipamentos e recursos que eles utilizam. Com isso o papel do design de experiência do usuário acaba sendo cada vez mais importante, já que uma experiência ruim pode fazer com que um cliente desista de uma compra, desista de entrar em contato com alguém ou, até mesmo, levar o negócio a falência. No entanto, quando essa experiência se destaca, o cliente fica com um nível de satisfação, mesmo que sem saber o motivo. (SHEPHERD, 2013) Cativar essa sensação de satisfação nos usuários é um ótimo meio de fidelizar o usuário a interface, ao produto, pois de acordo com Byrom (2012) os desenvolvedores de interfaces podem adicionar todos os recursos e funções que eles desejam, mas quando se trata de fidelidade de cliente a experiência do usuário oferecida tem uma importância muito maior. Todas essas novas funcionalidades não vão trazer um cliente de volta a usar o sistema, mas uma grande experiência do usuário vai. Também em relação ao desenvolvedor de software ou designer de interface, as interfaces pensadas sem a visão centrada no usuário são desenvolvidas com base no que ele imagina ser ideal para ele mesmo, sem levar em consideração como os usuários finais dessas interfaces irão se sentir ao interagir com o software. (GUBE, 2010) Para facilitar que as interfaces construídas sigam a linha da User Experience, alguns

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

21

princípios básicos são estabelecidos, tanto por autores quanto pelas empresas. Alguns destes princípios: • A experiência pertence ao usuário: Designers não criam experiências, eles criam os ferramentas para prover uma experiência. Considerando que a experiência é subjetiva, ela não pode ser concebida da mesma maneira que um produto físico. Entretanto, designers devem projetar os artefatos nos quais os usuários experimentam produtos ou serviços. Com uma ferramenta bem elaborada, as grandes experiências acabam se tornando frequentes e comuns. (PORTER, 2010) Para Moura (2012), as interfaces devem ser projetadas pensando na vida dos usuários, seus trabalhos e seus sonhos. • As melhores experiências do usuário são invisíveis: Os usuários ao desfrutarem de uma grande experiência com o sistema geralmente não percebem ou não se importam com o quão trabalhoso pode ter sido gerar esse sentimento. É assim mesmo que deve ser, segundo Porter (2010). • UX é um Ciclo de Vida: A maioria das experiências vividas pelas pessoas, nas mais diversas situações de suas vidas, não são aproveitadas ao máximo na primeira vez em que acontecem. Com as interfaces não é diferente, existe um ciclo de vida que deve ser atravessado, iniciando pela conscientização, passando para a primeira utilização, chegando ao uso regular e, muitas vezes, até mesmo o declínio. (PORTER, 2010) Moura (2012) complementa: "Envolva os usuários “iniciantes” e atraia os usuários “experientes”". • Contexto é o Rei: A pergunta a ser respondida com esse princípio é: como fazemos com que nossa criação se encaixe na vida das pessoas para as quais criamos? Diversas pesquisas são efetuadas pelos profissionais de UX com o objetivo de descobrir os prós e contras do contexto e explorá-los nas interfaces. (PORTER, 2010) Seguindo essa linha, Moura (2012) afirma que: Agrade aos olhos sem distrair a mente. “O conteúdo reina. Toda importância vai para o conteúdo que o usuário está buscando, tudo o que está em volta são “distrações” para que o foco seja fundamentalmente o conteúdo”.

• Grandes experiências tratam-se de controle: Os usuários precisam sempre sentir que estão com o controle da interação com o software, que são capazes de avançar, parar, voltar, desviar, etc. com suas solicitações. Um dos piores sentimentos que os usuários podem ter é o de estarem sem o controle das ações, tal sentimento pode desde deixar o usuário insatisfeito até fazer com que ele não utilize mais a interface. (PORTER, 2010) • Psicologia é primária: Como cada vez mais os sistemas estão mais fáceis de usar, o que irá diferenciar eles é o que estiver em vantagem psicológica. Para criar melhores

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

22

experiências, deve-se explorar profundamente a psicologia de uso, de jogo, de adoção do produto, e da interação social para se alcançar essa vantagem. (PORTER, 2010) • UX é uma conversa: O diálogo dos profissionais de UX com os usuários é essencial para descobrir o que deve ser feito para ajudar estes usuários a conseguirem realizar suas atividades da melhor maneira possível. Portanto, UX deve estar em constante adaptação a evolução das necessidades dos usuários. (PORTER, 2010) • Grandes experiências são simples: Os usuários devem conseguir compreender e utilizar os sistemas de maneira clara e com o menor nível de dificuldade possível. (PORTER, 2010) A simplicidade é difícil de ser definida, pois ela envolve vários elementos como facilidade de uso, rapidez, acessibilidade, etc. No entanto, o foco do design deve ser a funcionalidade principal do produto. (MOURA, 2012) • Adicione um toque “humano”: Sistemas não devem tratar as pessoas como se fossem máquinas, eles devem criar um tipo de diálogo com seus usuários como se fosse um diálogo de pessoa para pessoa. (MOURA, 2012) Como o objetivo principal desta pesquisa é proporcionar uma melhor experiência nas apresentações digitais realizadas em sala de aula, o claro entendimento sobre os conceitos, objetivos e aplicações da User Experience torna-se imprescindível para o desenvolvimento do trabalho. A experiência do usuário não está apenas relacionada a facilidade de uso, mas também com as emoções que envolvem a interação entre o usuário e a máquina.

2.2.1 Usabilidade Como a experiência do usuário refere-se à maneira como um usuário percebe sua interação com o sistema (ORTEGA, 2010), para que essa percepção seja satisfatória é essencial que um dos aspectos da User Experience (Figura 2) em específico seja explorada, a usabilidade. O autor ainda afirma usabilidade refere-se à facilidade com que um usuário pode realizar seus objetivos usando qualquer ferramenta.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

23

Figura 2: Aspectos da User Experience

(Fonte: http://www.sortega.com/)

Sendo assim, interfaces mais simples e fáceis, com boa usabilidade, tendem a aprimorar a User Experience já que para Ortega (2010) "boas experiências nem sempre têm uma boa usabilidade, mas este último se torna um "bom conselheiro"para conseguir experiência positiva". A norma ISO 9241, define usabilidade como sendo a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável (ISO.ORG, 2010). Considerado o pai da usabilidade, Nielsen (2012a) afirma que usabilidade é um atributo da qualidade que avalia o quão fácil às interfaces são de serem usadas e que a palavra "usabilidade"também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Cybis, Betiol e Faust (2010, p 16) enfatiza outra característica importante da usabilidade, afirmando que ela "não é uma qualidade intrínseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as características de sua interface e as características de seus usuários ao buscarem determinados objetivos em determinadas situações de uso". Complementando, o autor afirma que "a essência da usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente". Além dos conceitos supracitados, é importante deixar claro que o principal objetivo da usabilidade é elaborar interfaces capazes de permitir uma interação fácil, agradável, com eficácia e eficiência. Ela deve capacitar a criação de interfaces transparentes de maneira a não dificultar o processo, permitindo ao usuário pleno controle do ambiente sem se tornar um obstáculo durante a interação. (NIELSEN, 2012a) Nielsen (1993b) também definiu cinco atributos básicos de usabilidade, que são:

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

24

• Facilidade de aprender - Define o quão fácil é para que os usuários completem tarefas básicas na primeira vez que estas são executadas. O sistema deve apresentar facilidade de uso permitindo que, mesmo um usuário sem experiência, seja capaz de produzir algum trabalho satisfatoriamente. Para se avaliar a facilidade de aprender, basicamente é necessário medir o tempo com que o usuário, que nunca utilizou o software, gasta para ter uma bom controle sobre a utilização do mesmo. Deve ser utilizada uma amostragem com usuários que pertençam ao grupo a que se destina o sistema. Esse tempo medido determina a eficiência da interação, quanto menor for o tempo gasto, melhor será a medida da facilidade de aprendizado. • Eficiência - Depois que os usuários aprenderam a concepção, este atributo é responsável por verificar a rapidez com que eles podem realizar estas tarefas. O sistema deve ser eficiente em seu desempenho apresentando um alto nível de produtividade. A eficiência é determinada, assim como a facilidade de aprender, através da medição do tempo gasto na utilização do software, porém por usuários experientes. • Memorização - Determina a facilidade dos usuários restabelecem a proficiência na utilização do sistema, mesmo após um longo período sem a utilização do mesmo. A interface deve apresentar facilidade de memorização permitindo que usuários ocasionais consigam utilizá-lo mesmo depois de um longo intervalo de tempo. Existem duas maneiras de avaliar a memorização, na primeira é feito a comparação do último tempos gasto para executar uma determinada tarefa com o tempo gasto para a execução da mesma tarefa realizada pelo usuário após este ter ficado afastado por um determinado tempo da utilização da interface. Já a segunda forma é verificar se, após um determinado tempo de interação, o usuário é capaz de reconhecer comandos e ações específicas através de questionário. • Erro - A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o mais reduzido possível, além disso, eles devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo para usuários iniciantes. Erros graves ou sem solução não podem ocorrer. A medição deste atributo já não é baseada no tempo e sim na quantidade de suas ocorrências durante a execução de uma tarefa específica. • Satisfação - O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles iniciantes ou avançados, permitindo uma interação agradável. Como se trata de um atributo subjetivo, a satisfação deve ser medida através da aplicação de questionários individuais, devendo ser levado em consideração a média das respostas obtidas de um determinado grupo de usuários. Embora as respostas individuais sejam subjetivas, quando realizadas com diversos usuários pode-se obter medidas objetivas de satisfação em relação ao sistema.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

25

O estudo sobre as melhores práticas de usabilidade torna-se importante pois, segundo Nielsen (2012b), quando os usuários encontram dificuldades ao utilizar uma interface, estes deixam de utilizá-la. Exemplos destes problemas são: a tela da interface não indicar claramente os recursos oferecidos ao usuário, as informações serem difíceis de serem interpretadas, a interface não responder as solicitações do usuário, entre outros. Para o autor, o usuário não deve ter de efetuar a leitura de um manual ou gastar muito tempo para descobrir como funciona uma interface. Ressaltando essa ideia, Redwood (2011) comenta que os usuários não devem ter que pensar muito ao interagir com a interface de um sistema. Eles não devem ter que recorrer a telas de ajuda frequentemente para que esta interação ocorra de uma forma eficiente. Sendo assim, a compreensão dos conceitos de usabilidade se faz necessária para que a concepção da ferramenta deste trabalho não fuja de seu principal objetivo, o de prover uma melhor User Experience nas apresentações digitais em sala de aula. Estes cinco atributos definidos por Nielsen, serão utilizados posteriormente como critérios para os testes de usabilidades feitos com os usuários do sistema proposto. 2.2.1.1 Testes de Usabilidade De acordo com Nielsen (2012a), para avaliar a usabilidade de um software, comumente utiliza-se a observação da interação deste software com o usuário. Está observação pode ser feita em laboratório, com uma quantidade representativa de pessoas que pertençam a população-alvo a qual o sistema foi projetado, ou no próprio ambiente de trabalho onde o sistema será implantado. Nesse contexto, o ideal para se maximizar o desempenho da avaliação é que, sempre que possível, sejam utilizados os usuários certos para cada tarefa que se está observando. Partindo desse conceito, os testes de usabilidade se tornam uma ferramenta imprescindível no processo de avaliar e determinar se a melhoria na usabilidade e na User Experience estão sendo alcançadas de forma significativa. Teste de usabilidade nada mais é do que a avaliação de um produto ou serviço através de testes com os usuários representativos em um contexto de operação real ou simulado. Normalmente, durante um teste, os participantes vão tentar completar tarefas típicas, em uma situação real ou o mais próximo possível, enquanto observadores assistem, ouvem e tomam notas sobre a execução das tarefas. O objetivo é identificar os problemas de usabilidade, coletar dados qualitativos e quantitativos e determinar a satisfação do participante com o produto. (USABILITY.GOV, 2014) Silva Filho (2012) aponta o outro objetivo básico dos testes de usabilidade: Especificamente, um teste de usabilidade objetiva avaliar se o projeto da

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

26

interface atende às necessidades dos usuários. [. . . ] A principal motivação para realizar testes com usuário é eliminar uma série de argumentos e discussões sobre a forma apropriada de fazer algo.

Para executar um teste de usabilidade eficaz, segundo a Usability.gov (2014), "é necessário desenvolver um sólido plano de teste, recrutar participantes, em seguida, analisar e relatar suas descobertas". Orth (2005, p 100) aponta as duas principais razões para verificar-se e avaliar-se a usabilidade em interfaces: Os usuários são bastante diferentes entre si, não servindo a ideia de um usuário médio padrão. Todos devem conseguir usar o produto de maneira satisfatória. Os princípios e as diretivas de usabilidade não são suficientes. Seguir cegamente estes princípios pode resultar em uma interface desastrosa. Muitas diretivas são conflitantes e até inconsistentes entre si. Só o conhecimento é pouco, há necessidade de muita criatividade e bom senso na aplicação dessas diretivas.

Complementando essa afirmação de que não basta apenas levar em consideração o que os manuais de usabilidade determinam, Cybis, Betiol e Faust (2010, p 220) julga que além de elaborar diagnósticos de problemas de usabilidade em função de uma desconformidade quanto à ergonomia na interface, é necessário medir o impacto negativo sobre essas interações defeituosas e identificar suas causas na interface. Qualquer testes de usabilidade, de acordo com Moraes e Rosa ( apud GALABO, 2012), devem contemplar no mínimo as seguintes características: a) Ter um objetivo principal. b) Os participantes representarem usuários reais. c) Os participantes executarem tarefas reais. d) Observar e registrar o que os participantes fazem e dizem. e) Analisar os dados, diagnosticar os problemas reais e, então, recomendar alterações para consertar tais problemas. Chisnell (2009) descrevem o processo básico de elaboração de um teste de usabilidade. Esse modelo se aplica tanto a um teste formal quanto a testes mais informais, que podem ajudar a explorar ideias e conceitos de formulários e modelos. Os passos básicos para qualquer tipo de teste: • Desenvolver um plano de teste: Nesta etapa devem ser definidos os objetivos do teste, quais perguntas serão utilizadas, as características das pessoas que irão participar do teste. (CHISNELL, 2009)

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

27

Segundo Chisnell (2009), no plano de testes também devem ser especificadas as medidas que serão usadas para avaliar e interpretar as respostas das perguntas executadas. Iida (2005 apud GALABO, 2012) classifica os resultados dos teste de usabilidade como medidas objetivas ou subjetivas: a) Medidas objetivas: São medidas de caráter quantitativo, recolhidas durante a utilização da interface pelo usuário que executa o teste. Tempo de aprendizagem, tempo de execução, número e tipos de erros, facilidade de relembrar são exemplos de medidas objetivas. b) Medidas subjetivas: São medidas que representam sentimentos, atitudes e preferências dos usuários. Coletadas em função das opiniões dos usuários sobre a usabilidade das interfaces. A satisfação é um exemplo de medida subjetiva. Para Kaufman (2006), independentemente do escopo do teste, os seguintes aspectos devem ser considerados o mais cedo possível no planejamento de um teste: a) Teste com um número razoável de participantes, pelo menos cinco e não mais de 20. Todos os seus participantes esperam um incentivo para comparecer ao teste. b) Saber quanto tempo vai demorar. A duração das sessões de testes individuais pode variar, mas geralmente são executados em uma hora e meia. c) Obter um local para o teste, este pode ser tão simples como uma sala de reuniões ou tão complexo como uma instalação construída exclusivamente para a execução do teste. • Definir o que será testado: Deve ser definido se o teste englobará recursos que são novos, usados frequentemente, ou considerados problemáticos ou que são muito importantes. Após a escolha, estes recursos devem ser priorizados e para eles devem ser criados cenários de tarefas. (KAUFMAN, 2006). Kaufman (2006) define um cenário tarefa como "[. . . ] uma história que representa as atividades dos usuários típicos e se concentra em um único recurso ou grupo de recursos relacionados". O autor ainda define as característica essenciais de um cenário, que são: a) Curto: Tempo é precioso durante o teste de usabilidade, não deve ser gasto muito tempo na leitura ou explicação do cenário. b) Específico: O cenário elaborado deve ser preciso, sem falhas, e com um objetivo final específico. c) Realista: O cenário deve ser típico das atividades que um usuário médio vai fazer na interface. d) Na linguagem do usuário e relacionado ao contexto do usuário: O cenário deve explicar a tarefa da mesma forma que os usuários fariam.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

28

• Escolher um ambiente de teste: Neste momento, deve ser definido se o teste será feito em um laboratório específico ou simplesmente em uma sala qualquer, qual a configuração necessária do local, se as sessões serão gravadas ou não, entre outros fatores. (CHISNELL, 2009) Kaufman (2006) complementa que, ao contrário do que muitos pensam, não existe a necessidade de equipamentos de gravação ou registro de dados para a execução de um teste de usabilidade. Para testes mais casuais, com um pequeno grupo de usuários e um sistema iterativo, o teste pode ser feito com apenas o sistema ou protótipo que será testado, uma mesa, duas cadeiras e um participante. No entanto, o autor deixa claro que para testas mais formais ou com maior alcance, o ideal é que esse teste seja gravado, com áudio e vídeo, para uma melhor análise futura. Estes testes formais também devem ser executados em um ambiente que seja o mais próximo possível do local onde o sistema será usado realmente. • Localizar e selecionar participantes: Conforme Chisnell (2009), os participantes do teste devem ser selecionados de acordo com a incidência do comportamento está sendo avaliado. Sendo assim, devem ser selecionados usuários representativos do domínio que a interface do sistema está inserida, por exemplo, se o teste se refere a um serviço de conferência web, os participantes devem ser pessoas que têm reuniões remotas, ou se o teste se aplica a uma reserva de hotel em um site, os participantes devem ser usuários que fazem suas próprias reservas. (CHISNELL, 2009) Pádua (2012) ressalta afirmando que "devem ser usuários representativos do papel dos atores interagindo com a interface sob avaliação". Para o autor, os participantes devem representar um usuário típico da interface está sendo avaliada, considerando-se também sua experiência, conhecimento, nível de habilidade e conhecimento do computador. Devido a essa necessidade, de que os usuários façam parte do domínio da aplicação, não existem critérios fixos ou pré-estabelecidos para selecionar quais usuários devem participar dos testes, já que estes domínios são inúmeros. Neste sentido, Margolis (2014) afirma que o ideal é listar as características dos usuários-alvo para o estudo de usabilidade e, logo em seguida, descobrir os critérios que podem ser usados para identificar os usuários, de acordo com o que se quer testar. O autor também ressalta que, além de especificar os usuários que irão participar do estudo, é necessário deixar claro quais os usuários serão excluídos, para que não haja um desperdício de recursos. Complementando, Duarte (2013) diz que devem ser incluídas as tipologias de representantes mais e menos favorecidos em algumas categorias como "experiência de uso",

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

29

"formação acadêmica", entre outros, por exemplo. Chisnell (2009) destaca alguns itens importantes que devem ser levados em conta em relação aos participantes: a) Conhecer os seus usuários b) Permitir tempo suficiente para execução do teste c) Aprender e ser flexível d) Lembrar-se que eles são humanos e) Compensar ricamente • Preparar materiais de teste: Neste momento define-se o que será usado no teste, como um guia ou lista de verificação para certificar-se que tudo está sendo abordado, perguntas específicas da entrevista a serem perguntadas, perguntas de acompanhamento e fechamento, perguntas específicas para cada participante, etc. (CHISNELL, 2009) Para Kaufman (2006), os questionários são os principais materiais de um teste de usabilidade, já que um teste típico requer três questionários curtos: o pré-teste, pós-tarefa e questionário pós-teste. Um questionário pré-teste inclui perguntas sobre cargo ou função do participante, anos de experiência e frequência de uso. Deve ser aplicado na introdução da sessão de teste com o objetivo de verificar a qualificação do participante e recolher extras para auxiliar a analise e interpretação dos dados resultantes do teste. (KAUFMAN, 2006) O questionário pós-tarefa deve ser aplicado após a realização de cada tarefa realizada pelo participante do teste. O objetivo deste questionário é identificar a percepção de dificuldade do participante relativa a tarefa e, ainda, coletar comentários relevantes sobre a mesma. (KAUFMAN, 2006) Ao final de todo o teste, aplica-se um questionário pós-teste, visando obter a percepção geral da usabilidade do sistema para o usuário. (KAUFMAN, 2006) • Conduzir as sessões de teste: Os testes de usabilidade são conduzidos por moderadores. O moderador é o mestre de cerimônias durante cada sessão de teste, ele faz perguntas, instrui e orienta os participantes em relação às tarefas, e assegura que o entrevistado é orientado de tal forma que os objetivos da usabilidade e experiência do usuário sejam alcançados. Chisnell (2009) Kaufman (2006) cita as principais funções do moderador de testes: a) Manter os participantes na focados na tarefa. b) Tomar notas taquigráficas ou pedir a alguém para tomá-las, concentrando-se

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

30

em comportamentos muito importantes ou interessantes. c) Deixar o participante cometer erros. Isto irá revelar aspectos da interface que podem precisar de melhorias. d) Responder às perguntas com perguntas, forçando o usuário a dar mais feedback. e) Não dizer ao participante o que fazer, mas sugerir e discutir soluções de design que podem resolver um problema de usabilidade. f) Não explicar a interface, pois isso impede a obtenção da percepção imparcial do sistema. • Discuta com os participantes: (CHISNELL, 2009) diz que o moderador deve interagir com o participante ao final de cada sessão, visando obter um feedback de como foi o teste. • Analisar os dados e redigir resultados: Segundo (CHISNELL, 2009) os dados e informações coletadas nos testes de usabilidade, quando observados de forma conjunta, geram evidências sobre fatos particulares que ocorreram durante o teste. Com a análise dessas evidências é possível descobrir a causa dos problemas encontrados ou das frustrações geradas. Sabendo as causas, são tomadas ações para corrigir esses problemas de design e, após essas ações serem implementadas, é aplicado um novo teste de usabilidade visando verificar se a ação obteve sucesso ou não. A situação supracitada seria a ideal, porém a autora afirma que: "A maioria dos testes de usabilidade do mundo real precisam ser mais leves e mais rápidos". Algumas das melhores equipes de experiência do usuário fazem apenas algumas horas de testes a cada mês, e eles não podem sequer pensar nisso como "testes de usabilidade."Eles estão "recebendo entrada"ou "recolhendo feedback".

E com quantos usuários o teste deve ser executado? Nielsen (2010) afirma que os melhores resultados são obtidos com não mais do que cinco usuários observados (Figura 3).

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

31

Figura 3: Usuários X Erros Encontrados

(Fonte: nngroup.com)

O autor inicia a interpretação do gráfico afirmando que zero usuários, geram zero respostas. Com o primeiro usuário efetuando o teste, são descobertos cerca de 1/3 dos problemas de usabilidade da interface. Ao efetuar o teste com um segundo usuário, a quantidade de novas descobertas diminui, pois a grande maioria dos problemas que o segundo usuário apresenta já foram apresentados pelo primeiro usuário. Esse processo se repete a cada usuário a mais observado, criando uma tendência de que, por volta do sexto usuário, a curva de problemas encontrados se estabilize. (NIELSEN, 2010) Sendo assim, Nielsen (2010) diz que quanto mais usuários são observados, menos erros novos são detectados por que estes erros se repetem cada vez mais. Outro aspecto levantando por Nielsen (2010) em relação ao gráfico é que, mesmo este apontando que com o teste sendo realizado por cerca de quinze usuários é possível encontrar a totalidade dos problemas de usabilidade, é mais vantajoso realizar três testes com cinco usuários realizando correções entre cada iteração do que efetuar um único teste mais elaborado com 15 usuários de uma única vez. Mesmo com o primeiro usuário detectando quase 30% dos problemas, o teste não deve ser concentrado apenas em uma pessoa, pois existem pessoas com comportamento diferenciado, abaixo ou acima da média, e o resultado acabaria estando distorcido. (NIELSEN, 2010) O entendimento sobre como se deve projetar, selecionar usuários, aplicar e avaliar os testes de usabilidade é de extrema importância para o desenvolvimento desta pesquisa, pois os resultados obtidos com este estudo que possibilitaram a elaboração do capítulo referente a validação deste trabalho.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

32

2.3 NATURAL USER INTERFACE - NUI Conforme Jensen (2011, p 9), Natural User Interface, ou NUI, são definidas por interfaces que permitem ao usuário uma interação de forma mais intuitiva e natural. A Interação Homem-Computador está cada vez mais presente em nosso cotidiano, e ao longo dos últimos anos surgiu o termo interface natural. Cardoso (2014, p 1) complementa que: "Este tipo de interface foca em utilizar uma linguagem natural para a interação humana com o aplicativo, como gestos, poses e comandos de voz". Blake (2012) afirma que NUI é a próxima geração em relação a interfaces. Podemos interagir com interfaces naturais usando diferentes modalidades como multi-touch, rastreamento de movimentos, vozes, entre outros. NUI oferece mais modos de interação, porém não se trata apenas de mais um dispositivo de entrada e saída, e sim de uma nova maneira de pensar como interagir com o conteúdo das aplicações. Para Wigdor e Wixon (2011), as NUI juntamente com as GUI (Graphical User Interface), simultaneamente aumentam o poder do usuário e habilitam a computação a acessar ainda mais nichos de uso. No entanto, Noessel (2013) aponta um dos principais problemas das interfaces naturais, o próprio corpo do usuário. Como o corpo do usuário é o mecanismo de controle e interação com o sistema, todos seus movimentos estão sendo monitorados e processados. Esse monitoramento em tempo integral torna-se um problema, pois o usuário pode não querer ou necessitar interagir com a interface o tempo todo, e sim apenas em uma parcela de tempo. Para tentar solucionar este problema, o autor explica que os sistemas devem implementar dois modos diferentes, um quando os gestos do usuário têm um significado e outro quando não tem. Uma alternativa seria ter algum controle na interface onde se alternaria entre ligado e desligado o monitoramento dos movimentos, porém o usuário teria que interagir com esse controle. O ideal é que essa troca de status intencional do sistema seja feita por algum outro meio para que ela ocorra de uma maneira mais transparente e sem o risco de emissão de um comando não intencional. A utilização de um comando de voz, um gesto específico ou até mesmo o sistema ser capaz de interpretar os gestos somente quando o usuário está olhando para a tela, são exemplos de como esse controle pode ser implementado. (NOESSEL, 2013) Segundo Noessel (2013), "a principal promessa dessas interfaces é que elas são mais fáceis de aprender e usar". Porém, o autor afirma que elas não são tão populares, pois exigem tecnologias sofisticadas e muito caras.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

33

Além do monitoramento constante dos gestos dos do usuário e do alto custo da tecnologia envolvida nas NUIs, Maninis (2013) destaca alguns dos outros problemas das NUIs que devem ser pensados ao desenvolver uma interface baseada nesse conceito: • Falta de feedback: Nem sempre existe um indicador de onde o dedo está apontando na interface como nas GUIs, onde existe o cursor do mouse. • Dificuldade em usar exclusivamente NUIs: Sistemas complexos ou comerciais, com muitas entradas de dados alfanuméricos, são difíceis de serem operados utilizado exclusivamente interfaces baseadas em gestos. Para a Microsoft (2014a, p 20), deve ser utilizado o método de interação mais adequado com cada tarefa, e não forçar o usuário a utilizar apenas um único modo de entrada de dados nos sistemas. Por exemplo, para a entrada de texto, deve ser permitido que as pessoas usem o seu teclado físico ou uma interface de toque em vez de gestos. • Diversidade cultural: Gestos iguais podem ter significados diferentes em culturas diferentes. Portanto, há uma necessidade de convenções interculturais para a concepção destes tipos de interfaces. Levando em consideração os aspectos supracitados, Maninis (2013) também deixa claro que, ao projetar um sistema baseado em NUI, o foco nas necessidades do usuário e do contexto de uso torna-se ainda mais essencial do que ao projetar GUIs. Para isso, os testes com usuários são essenciais. Logo, com a proposta das Natural User Interfaces de oferecerem interações mais fáceis e intuitivas com os sistemas computacionais, este tipo de interface tende a prover uma melhor User Experience de um modo geral.

2.3.1 Movimentos Para Noessel (2013), as interfaces naturais que interpretam movimentos têm obtido um grande sucesso nos últimos anos devido a crescente popularização de plataformas de jogos como o Wii da Nintendo e da Microsoft Kinect, bem como com os dispositivos de toque gestuais, como iPhone e iPad, da Apple. Cardoso (2014, p 65-66) relata que existem dois tipos de movimentos dos usuários que podem ser capturados e interpretados: a) Pose ou postura: uma forma de manter o corpo parado por algum determinado tempo até que esta posição tenha um significado. b) Gestos: São os movimentos, feitos pelo usuário, propriamente ditos. Um aceno de despedida é um exemplo de gesto. A Microsoft (2014a, p 23) recomenda o uso de gestos intuitivos ou que fazem parte

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

34

do contexto da aplicação que se está desenvolvendo, pois estas são mais fáceis de serem lembradas. Também é preciso ser levado em consideração a complexidade dos gestos propostos. Segundo a Microsoft (2014a, p 27), gestos muito específicos ou complexos são mais precisos, porém são muito difíceis de serem executados. Já gestos muito simples são mais fáceis de serem executados, porém podem gerar interpretações indevidas devido a conflitos com outros gestos da aplicação. Pagán (2012) acrescenta outros aspectos que devem ser pensados ao utilizar gestos em aplicações: • A interpretação de gestos deve ter uma tolerância a falta de precisão: os gestos das pessoas não são precisos, mesmo em superfícies que suportam a tecnologia touch. Em interfaces onde os gestos são feitos no ar, a precisão é ainda pior. Não se deve esperar uma precisão alta, pois isso irá acarretar erros ou mau funcionamento da interface. • Os usuários não devem ser obrigados a realizar gestos repetidamente, ou por longos períodos de tempo: gestos repetitivos ou prolongados fazem as pessoas deixarem de utilizar o sistema e, mesmo que continuem, a tensão muscular aumenta a precisão diminui, afetando o desempenho da interação. • Comandos gestuais e de fala precisam ser socialmente apropriados para os contextos dos ambientes dos usuários: Como todos podem ver e ouvir os gestos e comandos de voz do usuário, este não irá adotar uma interface que exija gestos ou falas estranhas e constrangedoras. Por exemplo, um aplicativo para uso em um escritório não deve exigir que os usuários façam grandes gestos ou gritem comandos verbais inapropriados. Maninis (2013) ressalta que ainda não existe uma consolidação de convenções, diretrizes ou padrões estabelecidos que determine quais gestos devem ser utilizados em sistemas baseados em interfaces naturais. Porém começam a surgir as primeiras sugestões de quais movimentos podem ser adotados e para quais finalidades. Pagán (2012), baseando-se em um documento publicado pela empresa The Omni Group7 , propôs movimentos a serem utilizados com o Microsoft Kinect. A tabela 3 apresenta alguns destes movimentos elaborados por Pagán (2012), juntos aos movimentos propostos pela The Omni Group7 , que são relevantes para a solução proposta neste trabalho.

7

http://www.thinkmoto.de/gestures. Acesso em 14/06/2014

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

Gesto

35

Descrição

Função

Aceno com a cabeça (cima / baixo)

Confirmar ou rolar horizontalmente

Virar / balançar (esquerda / direita) a cabeça

Cancelar ou rolar verticalmente

Mãos nos quadris

Pausar

Permanecer com os braços para baixo

Desativar ou redefinir

Empurrar

Mover objetos afastando-os da tela (em relação à profundidade)

Puxar

Mover objetos aproximando-os da tela (em relação à profundidade)

Passar a mão

Mover/descartar tela/página

Acenar

Mover objetos, rolar ou ativar

Sinal de positivo

Confirmar seleção

Aproximar as mãos

Diminuir o zoom

Afastar as mãos

Aumentar o zoom Tabela 3: Gestos

(Fonte: Elaborada pelo autor)

objetos

ou

trocar

de

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

36

Pagán (2012) ressalta ainda a capacidade de utilizarmos entradas implícitas. Isto significa que os sistemas possuem, com os dispositivos como o Microsoft Kinect, a capacidade de detectar aspectos dos movimentos do nosso corpo que podem indicar fadiga ou algum estado emocional, além dos gestos feitos propositalmente pelo usuário ao interagir com o aplicativo. Por exemplo, se os gestos dos usuários são mais drásticos ou maiores, o sistema poderia interpretar esse comportamento como um estado de entusiasmo do usuário, e responder apropriadamente a este sentimento. Por outro lado, se os movimentos estão ficando mais lentos e imprecisos, o sistema pode detectar que o usuário está cansado e sugerir que o usuário relaxe ou faça uma pausa. (PAGÁN, 2012) Esses conceitos apresentados sobre movimentos são relevantes pois, já que a solução proposta é baseada em Natural User Interfaces, eles foram respeitados para que a ferramenta proporcione uma interação adequada aos seus usuários.

2.4 MICROSOFT KINECT O Microsoft Kinect é um dispositivo físico que, quando utilizado com um computador, oferece às empresas e desenvolvedores o necessário para criar aplicações interativas que reconhecem movimentos naturais das pessoas, gestos e comandos de voz. (MICROSOFT, 2014b) O Microsoft Kinect foi desenvolvido pela empresa Microsoft, em parceria com a empresa PrimeSense, sendo uma proposta de interface natural inicialmente focada para jogos para seus consoles XBOX e XBOX 360. (CARDOSO, 2014) Conforme Cardoso (2014) inicialmente o dispositivo era chamado de Projeto Natal, pois um de seus idealizadores é o brasileiro Alex Kipman. Dalmazo (2009), em entrevista com o criador do projeto, obteve a resposta de por que o nome Natal, nome que foi ideia do próprio Alex que sempre gostou das praias no nordeste brasileiro e, em especial, a cidade de Natal. Cardoso (2014, p 2) ainda afirma que: O Kinect certamente causou uma revolução na área de interações com jogos, pois a partir de agora, não é mais necessário utilizar um controle: o sensor capta movimentos e comandos de voz do usuário, abrindo um leque de possibilidades totalmente novo, utilizando a linguagem natural para a interação com os jogos.

Após o lançamento do Kinect para o XBOX, a Microsoft lançou uma versão do equipamento para ser utilizada com o seu sistema operacional Windows. Segundo a Microsoft (2012), seu equipamento irá transformar a maneira como as pessoas interagem

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

37

com computadores e dispositivos que utilizam Windows nos mais diversos setores como educação, saúde, varejo, transporte e muito mais. O Kinect for Windows (Figura 4) combina hardware, software e licenciamento que permite aos desenvolvedores criar uma nova classe de aplicativos, desenvolvidos nas linguagens C++, C# ou Visual Basic, baseados no sistema operacional usando gestos e voz.

Figura 4: Microsoft Kinect e seus componentes

(Fonte: msdn.microsoft.com)

2.4.1 Principais Características Algumas características do sensor do Kinect podem ser encontradas em seu guia de programação (MICROSOFT, 2014c): a) Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console. b) Sensor de profundidade, que permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões. c) Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas diferentes em uma sala. d) Próprio processador e software. e) Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem precedentes.

2.4.2 Software Development Kit A versão 1.8 do kit de desenvolvimento de software (SDK) do Kinect for Windows possuí drivers, ferramentas, APIs, interfaces de dispositivos e exemplos de códigos para

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

38

simplificar o desenvolvimento de aplicações não comerciais. O SDK é constantemente atualizado com melhorias para maior controle e acesso mais profundo aos dados do sensor; novas ferramentas e demonstrações para alimentar a criatividade e as necessidades dos desenvolvedores. (MICROSOFT, 2014b) Seu SDK ainda provê um profundo entendimento de características humanas, incluindo rastreamento esquelético e facial, reconhecimento de gestos e reconhecimento. (MICROSOFT, 2014b) Este SDK tem suporte para computadores que rodem Windows 7, Windows 8, Windows Embedded Standard 7 ou Windows Embedded POSReady 7, com no mínimo processadores Dual-core 2.66-GHz de 32 bits (x86) ou 64 bits (x64), um barramento USB 2.0 dedicado e no mínimo 2 GB de memória RAM. (MICROSOFT, 2014b) O SDK fornece uma biblioteca de software sofisticada e ferramentas para ajudar os desenvolvedores a usar o Kinect como dispositivo de entrada de dados natural, que detecta e reage aos eventos do mundo real. De acordo com Catuhe (2011), os sensores do Kinect enviam um conjunto de três streams, ou fluxo de dados, que juntos a biblioteca de software, interagem com a aplicação, como mostra a figura 5.

Figura 5: Interação do sensor, SDK e aplicação

(Fonte: msdn.microsoft.com)

O fluxo de imagem é exibido como o de qualquer outra câmera. As duas resoluções que o sensor retorna são de 640X480 a 30 quadros por segundo, e resolução de 1280x1024 a 15 quadros por segundo. (CATUHE, 2011) Cada quadro do fluxo de profundidade é formada por pixels que contêm a distância, em milímetros, a partir do plano da câmara para o objeto mais próximo. Um aplicativo pode usar dados de profundidade para acompanhar o movimento de uma pessoa ou identificar objetos de fundo a serem ignorados. Em tempo de execução, o Kinect processa dados de profundidade para identificar até seis figuras humanas em um mapa de segmentação. O mapa de segmentação é um bitmap com valores de pixel correspondente ao índice da pessoa no campo de visão que está mais próximo da câmara nessa posição do pixel. (MICROSOFT, 2014c) Uma terceiro fluxo de dados, o de áudio, é enviado a partir do sensor. Os microfones captam os dados de áudio com uma resolução de 24 bits, o que permite uma precisão

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

39

através de uma ampla faixa dinâmica de dados de voz, de fala normal em três ou mais metros de distância dos microfones, a até uma pessoa gritando. (MICROSOFT, 2014c) Para Catuhe (2011), "o ponto-chave aqui refere-se à capacidade do Kinect para nos dar dados tridimensionais". Quando o Kinect segue precisamente uma pessoa, ela pode fornecer um esqueleto formado por pontos-chave detectadas sobre o usuário. (CATUHE, 2011) A figura 6 mostra no diagrama do Homem Vitruviano, os 20 pontos-chave ou articulações que são detectados e controlados pela biblioteca NUI (CATUHE, 2011). Já Cardoso (2014) mostra na figura 7, um exemplo de uma aplicação com um usuário sendo rastreado.

Figura 6: Articulações detectáveis

(Fonte: msdn.microsoft.com)

Figura 7: Exemplo de usuário detectado

(Fonte: Microsoft Kinect, 2014)

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

40

(CATUHE, 2011) destaca alguns pontos relevantes sobre o rastreamento de esqueletos: • Mesmo reconhecendo até seis esqueletos, a biblioteca NUI não pode controlar mais do que dois. Os esqueletos não monitoradas apenas fornecem a sua posição (Figura 8).

Figura 8: Usuários reconhecidos

(Fonte: msdn.microsoft.com)

• Cada articulação tem uma propriedade de posição que é definida por um Vetor(x, y, z, w). Os primeiros três atributos definem a posição no espaço da câmara (Figura 9). O último atributo, w, dá o nível de qualidade (valores entre 0 e 1) da posição.

Figura 9: Vetor de direção de cada articulação

(Fonte: msdn.microsoft.com)

• Cada esqueleto tem uma TrackingID que permite identificar cada esqueleto a cada chamada.

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

41

2.4.2.1 Arquitetura do SDK

Figura 10: Arquitetura do SDK

(Fonte: msdn.microsoft.com)

Segundo a Microsoft (2014c), a arquitetura do SDK é composta pelos seguintes elementos, conforme a figura 10: 1) Hardware do Kinect - Os componentes de hardware, incluindo o sensor Kinect e o hub através do qual o sensor está conectada ao computador. 2) Drivers do Kinect - Os drivers do Windows para o Kinect são instalados como parte do processo de instalação do SDK. Estes drivers dão suporte ao microfone do Kinect, fazendo com que o sistema operacional o reconheça como um dispositivo de áudio. Também aos controles de transmissão de vídeo (cor, profundidade e esqueleto). Por fim, suporte a funções de enumeração de dispositivos que permitem que um aplicativo use mais de um Kinect. 3) Componentes de áudio e vídeo - Biblioteca de interface natural que possibilita rastreamento de esqueleto, áudio e cor e profundidade de imagem. 4) DirectX Media Object (DMO) - Para transmissão do fluxo de dados gerados pelo conjunto de microfones e localização da origem destes dados de áudio. 5) APIs padrões do Windows 7 - As APIs de áudio, fala e mídia do Windows 7. Essas APIs também estão disponíveis para aplicações desktop no Windows 8.

2.4.3 Preços do dispositivo no Brasil Com uma consulta nas principais lojas virtuais de artigos eletrônicos do Brasil, foi possível fazer um levantamento sobre o preço de venda do dispositivo para os consu-

Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO

42

midores. Percebe-se, de acordo com a tabela 4, que não há uma grande variação entre os valores ofertados por cada estabelecimento: Loja Americanas Saraiva Shoptime Submarino

Site www.americanas.com.br www.livrariasaraiva.com.br www.shoptime.com.br www.submarino.com.br

Preço R$ 249,90 R$ 499,00 R$ 249,90 R$ 249,90

Data da consulta 24/05/2014 24/05/2014 24/05/2014 24/05/2014

Tabela 4: Preços do Microsoft Kinect

(Fonte: Elaborada pelo autor)

O estudo do funcionamento do dispositivo Microsoft Kinect e seus componentes é indispensável para este trabalho, pois a solução proposta explora estes recursos para prover uma interface natural aos usuários.

43

3 PROPOSTA DO TRABALHO 3.1 OPORTUNIDADE O presente estudo visa responder a seguinte questão: É possível aumentar a facilidade de uso e propiciar uma melhor experiência aos usuários de apresentações digitais, com uma solução mais acessível do que as lousas digitais?

3.2 METODOLOGIA A seguir é apresentada a metodologia empregada neste trabalho, visando atender o objetivo geral e específicos. A metodologia adotada para esta pesquisa é compreendida por 6 etapas conforme figura 11.

Figura 11: Etapas da pesquisa

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Essas etapas serão descritas a seguir.

3.2.1 Etapa 1: Pesquisa bibliográfica e definição do problema Primeiramente, foi realizada uma pesquisa bibliográfica aprofundada em cima dos conceitos envolvidos e necessários para o desenvolvimento do trabalho, tais como Natural User Interfaces, User Experience, movimentos mais relevantes das NUI, testes de usabilidade, entre outros. Alguns problemas de interação no cenário atual já são conhecidos, como a necessidade de um dispositivo periférico para efetuar a troca dos slides ou até mesmo a locomoção

Capítulo 3. PROPOSTA DO TRABALHO

44

do apresentador para utilizar o teclado, a falta de interatividade com as apresentações, entre outros.

3.2.2 Etapa 2: População do estudo e identificação das diretrizes de usabilidade e critérios para Natural User Interface Paralelamente a pesquisa bibliográfica, foi elaborada uma pesquisa interpretativa com o principal objetivo de compreender as necessidades e expectativas futuras dos professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre referentes às apresentações digitais em sala de aula. Os demais possíveis problemas de interação no cenário atual foram coletados através desta mesma pesquisa. Para esta pesquisa foi elaborado um questionário (APÊNDICE A), com perguntas quantitativas e qualitativas, onde as respostas ajudaram a determinar o escopo do trabalho identificando quais são os perfis dos usuários e também melhor detalhando suas necessidades. Através dos resultados obtidos e do aprofundamento teórico dos conceitos envolvidos, foram identificados os principais critérios de User Experience necessários para atender as necessidades levantadas e propor uma ferramenta que solucione esses problemas e necessidades, e aprimore a experiência dos usuários em suas apresentações.

3.2.3 Etapa 3: Planejamento e desenvolvimento da ferramenta Os dados gerados nas etapas anteriores possibilitaram a análise dos requisitos com uma visão centrada nos perfis obtidos. Esta determinou quais foram os requisitos (seção 4.2) que a solução deverá satisfazer para que o objetivo principal da pesquisa seja alcançado.

3.2.4 Etapa 4: Definição dos usuários e planejamento dos testes de usabilidade Com a ferramenta desenvolvida, foi feito um estudo de caso com os professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre. A validação do trabalho foi feita através de testes de usabilidade com os usuários para analisar as melhorias da experiência de interação com a nova ferramenta. Estes testes foram planejados e elaborados seguindo os conceitos apresentados na pesquisa bibliográfica.

3.2.5 Etapa 5: Aplicação dos testes de usabilidade Participaram da pesquisa cinco pessoas de acordo com a seção 2.2.1.1 apresentada anteriormente, onde foram avaliadas medidas objetivas, extraídas durante a utilização da interface pelo usuário, juntamente a medidas de observação direta, de tempo, de veloci-

Capítulo 3. PROPOSTA DO TRABALHO

45

dade ou ocorrência de eventos particulares. Também foram avaliadas medidas subjetivas extraídas por meio de questionários, já que estas representam opiniões dos usuários sobre a usabilidade da interface, fornecem dados que expressam sentimentos, crenças, atitudes, preferências dos usuários, entre outras. Para a obtenção destas medidas subjetivas foram elaborados dois questionários, um de expectativas e um de satisfação. O primeiro, foi entregue aos usuários antes da aplicação do teste de usabilidade, já o segundo foi aplicado após a utilização da ferramenta. Com as respostas obtidas nestes dois documentos, tornou-se possível analisar se as expectativas iniciais dos usuários foram alcançadas com a solução proposta.

3.2.6 Etapa 6: Análise dos dados e correções Com o conjunto dessas medidas em mãos, foi possível ser feita uma análise dos resultados obtidos, visando chegar-se a uma conclusão se a ferramenta proposta obteve êxito em prover uma melhor experiência em apresentações digitais em sala de aula para seus usuários. Correções no protótipo necessárias após alguns dos testes de usabilidade foram feitas nesta etapa.

46

4 ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS O seguinte capítulo apresenta os resultados obtidos na etapa (vide 3.3.1) de população do estudo, identificação das diretrizes de usabilidade e critérios para Natural User Interface, apresentada na metodologia empregada no desenvolvimento desta pesquisa. Para a obtenção desses dados, foi elaborado um questionário (APÊNDICE A) com o objetivo de identificar o perfil dos usuários da solução proposta, quais as tecnologias são utilizadas em suas aulas e, também, quais as necessidades destes em seus modelos atuais de apresentações. O Questionário identificação de perfil e necessidades, foi desenvolvido e publicado utilizando o Google Forms1 . Este foi disponibilizado aos 72 professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre, no período de 25 de abril à 01 de junho de 2014. A figura 12 mostra que, destes 72 professores que foram solicitados a responderem a pesquisa, 20 atenderam ao pedido e contribuíram com suas respostas.

Figura 12: Participação na identificação de perfis

(Fonte: Elaborada pelo autor)

4.1 IDENTIFICAÇÃO DO PERFIL DOS USUÁRIOS Com as respostas obtidas, foi possível identificar as principais características da amostra, que serão apresentadas nesta seção. 1

http://www.google.com/google-d-s/createforms.html. Acesso em 29/03/2014

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

47

O gráfico apresentado na figura 13 mostra que houve um equilíbrio entre os participantes da pesquisa em relação aos seus gêneros.

Figura 13: Sexo da amostra

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Já em relação a faixa etária dos participantes, a maioria encontra-se entre 41 e 50 anos de idade, de acordo com o gráfico da figura 14.

Figura 14: Faixa etária da amostra

(Fonte: Elaborada pelo autor)

O curso que alcançou mais participantes respondendo a pesquisa foi o de Sistemas de Informação, com sete professores. Já o com o menor número de participantes foi o de Direito, onde apenas um professor contribuiu com suas respostas. Isto pode ser observado no gráfico da figura 15.

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

48

Figura 15: Cursos lecionados pela amostra

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Segundo a figura 16, a grande maioria dos participantes considerou que se adapta facilmente a novas tecnologias, situando-se entre os níveis quatro e cinco (onde o nível zero representa adaptação muito difícil e o nível cinco uma adaptação muito fácil a novas tecnologias).

Figura 16: Adaptação a novas tecnologias

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Dos 20 participantes da amostra, apenas dois afirmaram que não usam tecnologia alguma em suas aulas, conforme o gráfico da figura 17. O conteúdo a ser lecionado e a necessidade da constante utilização do quadro negro para realizar exercícios, foram os principais motivos que dificultam ou impossibilitam o uso de recursos tecnológicos citados por estes dois professores.

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

49

Figura 17: Uso de tecnologias em sala de aula

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Dos professores que utilizam tecnologia em sala de aula, 61,1% conhecem o dispositivo Microsoft Kinect, sendo que metade dos participantes da pesquisa já utilizaram o mesmo como mostrado na figura 18.

Figura 18: Conhecimento do Microsoft Kinect

(Fonte: Elaborada pelo autor)

A análise das características dos participantes da pesquisa é de extrema importância, pois no capítulo 5 deste trabalho, serão definidos os usuários que irão participar dos testes de usabilidade em função dessas características.

4.2 ANÁLISE DOS REQUISITOS Para a elaboração da análise de requisitos, foram levadas em consideração apenas as respostas dos 18 professores que utilizam algum tipo de tecnologia em suas aulas, já que as respostas dos professores que não utilizam estes recursos não refletem em opiniões que contribuam para a concepção da ferramenta.

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

50

Conforme a figura 19, a maioria dos professores utiliza documentos do Microsoft Power Point ou do Adobe Acrobat em suas apresentações de conteúdos em sala de aula, junto ao uso de um computador pessoal e um projetor. Sendo assim, a solução proposta irá abordar essas duas tecnologias.

Figura 19: Tecnologias utilizadas

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Também é importante ressaltar que a maioria dos professores utilizam esses recursos com uma alta frequência em suas disciplinas, alguns chegando a utilizar algum tipo de tecnologia em todas as aulas dadas. O dispositivo mais utilizado para a transição de slides é o teclado, como mostra a figura 20. Este dispositivo implica que o usuário se desloque até onde está o computador para que possa existir a interação. A solução proposta pretende facilitar essa necessidade através do uso do dispositivo Microsoft Kinect.

Figura 20: Dispositivos utilizados em transações de slides

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

51

A figura 21 apresenta os recursos que os participantes da pesquisa desejam adicionar a suas apresentações digitais. Conforme o gráfico, o recurso de poder fazer anotações durante a apresentação sobressaiu-se sobre os demais citados. Porém outros recursos interessantes foram apontados, como poder salvar as anotações e enviá-las por e-mail, que acabam complementando o recurso mais desejado, o de poder efetuar anotações.

Figura 21: Recursos desejados nas apresentações

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Os principais aspectos que dificultam ou impossibilitam o uso de tecnologias em sala de aula apontadas pelos participantes são relativos a infraestrutura. Dentre estes, podemos destacar a falta de dispositivos multimídia nas salas de aula, acesso de computadores limitado, baixa qualidade da velocidade e estabilidade da internet, a necessidade de fazer reservas do material ou laboratórios de informática com antecedência, entre outros. Além destes, foram citados raros problemas referentes ao projetor e ao dispositivo multimídia utilizado para controlar as apresentações. Em ambos dispositivos, algumas vezes ocorre a falta de conexão ou reconhecimento do equipamento. Também ocorrem problemas de alimentação de energia, seja utilizando uma fonte no caso dos projetores, o no uso de pilhas para o apresentador multimídia. A figura 22 mostra que 94,4% dos professores estão dispostos a utilizar uma nova ferramenta em suas aulas, desde que essa ferramenta apresente algum benefício ou melhoria em relação ao modelo atual de apresentações. Alguns destes benefícios foram sugeridos, como ser mais fácil e prático de usar, fornecer mais opções e recursos, tornar as aulas mais dinâmicas, ajudar a divulgar e disponibilizar as anotações de aula, entre outros. Porém, segundo alguns professores, a ferramenta necessita acrescentar mais do que o simples reconhecimento de movimentos para interação, além de poder ser utilizada como o quadro e o giz, principalmente ao efetuar anotações.

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

52

Figura 22: Troca de metodologia

(Fonte: Elaborada pelo autor)

A interpretação desses dados, associados a conceitos de usabilidades, levam a definição dos seguintes requisitos:

4.2.1 Requisitos funcionais Visto que o teclado é o meio mais usado para interação com as apresentações, conforme a figura 20, a utilização de um dispositivo que permita o desenvolvimento de uma interface natural torna-se importante para que se possa alcançar uma maior facilidade e uma maior satisfação nessas interações. Sendo assim, visando atender os aspectos de User Experience e Usabilidade, abordados nos itens 2.2 e 2.2.1, respectivamente, foram estabelecidos os seguintes requisitos: • RF1 - O sistema deve suportar um dispositivo de entrada de dados baseado em Natural User Interfaces; • RF2 - O sistema deve suportar interpretação de gestos dos usuários, tratando-os como dados de entrada; Em função dos resultados apresentados na figura 19, onde as duas tecnologias mais relevantes utilizadas em sala de aula pelos professores são apresentações do Microsoft Power Point, arquivos PPT e PPTX, e do Adobe Acrobat, arquivos PDF, os requisitos a seguir relacionados têm o objetivo de contemplar compatibilidade com estas tecnologias: • RF3 - O sistema deve possibilitar interação gestual com arquivos PPT/PPTX; • RF4 - O sistema deve possibilitar interação gestual com arquivos PDF; Para que se possa ter um correto funcionamento do dispositivo de captura de movimentos, o próximo requisito é indispensável:

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

53

• RF5 - O sistema deve possibilitar a calibração inicial do dispositivo de entrada; Os recursos desejados pelos professores, apresentados na figura 21, servem de base para fundamentar os requisitos descritos abaixo: • RF6 - Os sistema deve permitir que anotações sejam feitas, utilizando traços livres, na tela através de gestos; • RF7 - O sistema deve permitir que as anotações sejam salvas em arquivo digital; • RF8 - O sistema deve permitir que as anotações salvas sejam enviadas por e-mail; É importante ressaltar que o RF6, por tratar-se de um desenho de forma livre. Portanto, compreende as funções de anotar, circular e sublinhar da figura 21.

4.2.2 Requisitos não funcionais Para Nielsen (1993a), 10 segundos é o tempo limite para manter a atenção do usuário. Caso seja inevitável um tempo de resposta maior que esses 10 segundos, deve ser dado um feedback ao usuário, indicando o estado de espera do computador. Devido à esta constatação, foi elaborado o seguinte requisito não funcional: • RNF1 - O tempo de resposta do sistema não deve ultrapassar 10 segundos; Devido as especificações do Software Development Kit que será utilizado, apresentadas no item 2.4 e 2.4.2 deste trabalho, as seguintes restrições foram criadas: • RNF2 - O sistema deve ser operacionalizado no sistema Windows 7 ou superior; • RNF3 - O sistema deve ser desenvolvido utilizando a linguagem de programação C#; Para que o usuário tenha a sensação de estar no controle da aplicação, satisfazendo um dos princípios básicos de User Experience, exposto na seção 2.2 deste trabalho, o sistema deve prover a seguinte característica: • RNF4 - O sistema deve recuperar-se (tratar) erros; • RNF5 - O sistema deve apresentar feedback ao usuário do que está sendo feito; Tanto o RNF4 quanto o RNF5 referem-se aos atributos básicos de usabilidade estabelecidos por Nielsen, explorados na seção 2.2.1. A próxima funcionalidade proposta, visa evitar um dos problemas das Natural User Interfaces, apresentado na seção 2.3, que é a interpretação de movimentos involuntários: • RNF6 - O sistema deve ser capaz de evitar que comandos sejam ativados por gestos indesejados feitos pelos usuários; Com o objetivo de tornar o resultado das anotações mais atrativas, e assim colaborando com a melhoria na experiência do usuário em suas apresentações, o último requisito

Capítulo 4. ANÁLISE DE PERFIS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS

54

foi estabelecido: • RNF7 - O sistema deve prover diferentes tipos e cores de linhas para anotações.

55

5 SOLUÇÃO Este capítulo apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta que proporcionará uma nova experiência aos usuários em suas apresentações digitais em sala de aula.

5.1 O PRODUTO Empregando os conceitos vistos no segundo capítulo do presente trabalho, tais como Natural User Interfaces, User Experience e Usabilidade, juntamente com um enfoque totalmente voltado as necessidades especificadas pelos diferentes perfis dos usuários coletados, o protótipo denominado de KSlide foi criado. O KSlide proporciona uma nova experiência aos seus usuários, baseada em uma interação sem o uso constante de dispositivos periféricos para efetuar a transição entre o slides e desempenhar outras atividades. Essa interação se dá através de movimentos, poses e gestos, interpretados pelo dispositivo Microsoft Kinect, tornando a usabilidade das apresentações mais prática, agradável e, principalmente, mais natural. Além da melhoria na interação com as apresentações, a ferramenta também potencializa os recursos destas, adicionando funcionalidades relevantes que hoje já são encontradas nas lousas interativas digitais, as quais serviram como modelo para a ferramenta desenvolvida, tais como possibilidade de fazer anotações e envio de e-mail com estas notas. Na figura 23, tem-se o diagrama de casos de uso mostrando as funcionalidades para o sistema desenvolvido que buscam atender as necessidades levantadas no capítulo 4 deste estudo.

Capítulo 5. SOLUÇÃO

56

Figura 23: Casos de Uso

(Fonte: Elaborada pelo autor)

5.1.1 Arquitetura e Diagramas O protótipo foi desenvolvido com a linguagem de programação C# e utilização da IDE Visual Studio 2013 Express Edition. A escolha dessas tecnologias deve-se a facilidade de integração com o SDK 1.8 oficial para desenvolvimento de aplicações para o dispositivo Microsoft Kinect e a ampla documentação existente no portal Microsoft Developer Network (MSDN), já que todas essas ferramentas são de propriedade desta mesma companhia. A solução foi dividida em dois projetos, o primeiro denominado de AuxiliarKinect e o segundo sendo nomeado de KSlide. O projeto AuxiliarKinect, inicialmente teria as funcionalidades básicas para o reconhecimento de uma conexão do dispositivo Microsoft Kinect, além do reconhecimento das poses e gestos. Porém durante as pesquisas envolvidas para o desenvolvimento utilizando o Kinect SDK, surgiu o conhecimento da biblioteca Vitruvius (LIGHTBUZZ, 2014), que implementa o reconhecimento de uma série de gestos de uma maneira fácil e eficaz. Sendo assim, o reconhecimento dos gestos que inicialmente seria atribuído ao projeto AuxiliarKinect, passou a ser provido por esta biblioteca. A figura 24 representa a arquitetura do projeto AuxiliarKinect.

Capítulo 5. SOLUÇÃO

57

Figura 24: Projeto AuxiliarKinect

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Já o projeto KSlide é a aplicação propriamente dita, e que é responsável pela interface de interação com o usuário. Este projeto possuí duas divisões de classes e arquivos, além de seu método de chamada principal. A primeira divisão serve para funções de utilidade geral e declaração de tipos enumerados utilizados por toda aplicação, já a segunda divisão contém os componentes visuais criados, como menus e caixas de diálogos, e também as classes com as regras das funcionalidades da aplicação. As classes que compõem o projeto KSlide e as dependências deste estão representadas na figura 25.

Capítulo 5. SOLUÇÃO

58

Figura 25: Projeto KSlide

(Fonte: Elaborada pelo autor)

5.1.2 Reconhecimento das Poses Para o desenvolvimento do protótipo, foram implementadas quatro poses no projeto AuxiliarKinect. Cada pose possuí um rastreador que está declarado no projeto KSlide, e a cada vez que as condições estabelecidas para que uma pose seja detectada assumem um valor verdadeiro em um dos quadro de imagem captado pelo Microsoft Kinect, o evento associado a esta pose é acionado. A seguir estão relacionadas as condições para que cada pose seja identificada pelo sensor. 5.1.2.1 Pose T • Mão direita na mesma altura do centro dos ombros; • Mão direita na mesma profundidade do centro dos ombros; • Mão direita após o cotovelo direito; • Cotovelo direito na mesma altura do centro dos ombros; • Cotovelo esquerdo na mesma altura do centro dos ombros; • Mão esquerda na mesma altura do centro dos ombros; • Mão esquerda na mesma profundidade do centro dos ombros; • Mão esquerda após o cotovelo esquerdo.

Capítulo 5. SOLUÇÃO

59

5.1.2.2 Pose pause direita • O angulo formado entre o quadril direito e a mão direita sendo igual a 25 graus; • Mão direita na mesma profundidade do quadril direito; • Mão direita após o cotovelo direito; • Mão direita abaixo do cotovelo direito. 5.1.2.3 Pose pause esquerda • O angulo formado entre o quadril esquerdo e a mão esquerda sendo igual a 25 graus; • Mão esquerda na mesma profundidade do quadril esquerdo; • Mão esquerda após o cotovelo esquerdo; • Mão esquerda abaixo do cotovelo esquerdo. 5.1.2.4 Pose mãos na cintura • Mão direita acima do quadril direito; • Mão direita após o ombro direito; • Mão direita antes do cotovelo direito; • Cotovelo direito abaixo do ombro direito; • Mão direita abaixo do cotovelo direito; • Ombro direito abaixo do centro dos ombros; • Mão esquerda acima do quadril esquerdo; • Mão esquerda após o ombro esquerdo; • Mão esquerda antes do cotovelo esquerdo; • Cotovelo esquerdo abaixo do ombro esquerdo; • Mão esquerda abaixo do cotovelo esquerdo; • Ombro esquerdo abaixo do centro dos ombros. É importante salientar que, segundo Cardoso (2014, p 89), "“[...] as comparações entre as articulações não devem ser feitas de forma exata, ou seja, é inviável exigir ao usuário que as posições sejam exatamente iguais". Sendo assim, as comparações relativas a altura entre dois pontos do esqueleto possuem uma margem de erro de trinta centímetros, já para as comparações de ângulos essa margem de erro é de dez graus.

Capítulo 5. SOLUÇÃO

60

5.1.3 Identidade Visual O logotipo e ícone do visa lembrar uma lousa utilizada para apresentações, juntamente com uma representação do Microsoft Kinect e o nome do software. A figura 26 apresenta a arte final para a identidade visual do KSlide.

Figura 26: Logotipo do KSlide

(Fonte: Elaborada pelo autor)

61

6 VALIDAÇÃO Este capítulo apresenta como foi elaborada e executada a validação deste trabalho. Para tal, foi feito um estudo de caso com os professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre, onde estes foram submetidos a testes de usabilidade, com o objetivo de verificar se o objetivo do trabalho foi alcançado.

6.1 SELEÇÃO DOS PARTICIPANTES Participaram dos testes da ferramenta cinco professores, número ideal conforme descrito na seção 2.2.1.1, onde estes utilizaram a solução proposta seguindo o roteiro de teste (APÊNDICE E) elaborado para está validação. Para selecionar estes professores, foram abordados os aspectos apresentados na seção 2.2.1.1 deste trabalho. Os dezoito professores que utilizam algum tipo de tecnologia em suas aulas, segundo a figura 17, são considerados usuários representativos da solução proposta. Sendo este um dos fatores de exclusão de participação dos testes, os dois professores restantes, por consequência, não participaram dos testes. O outro fator de exclusão, diz respeito ao resultado apresentado pela figura 22, onde um professor dos que utiliza alguma tecnologia em suas aulas, não tem o interesse em adotar uma nova ferramenta em para suas apresentações digitais. Os professores que não se identificaram na pesquisa de identificação de perfis, também foram excluídos pois não havia a possibilidade de agendar um teste de usabilidade com estes usuários. Para os demais professores, foram levados em conta os seguintes aspectos para criar uma divisão dos usuários nos níveis iniciante, intermediário e avançado: • Experiência na utilização de computadores: Foi atribuída uma pontuação, com valores de zero e um, para caso um dos aspectos abaixo seja utilizado ou não, respectivamente: Utiliza algum tipo de tecnologia em suas aulas; Utiliza apresentações no formato PPT/PPTX em suas aulas; Utiliza apresentações no formato PDF em suas aulas; • Adaptação a novas tecnologias: Uma pontuação de um a cinco foi aplicada a cada usuário de acordo com os

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

62

resultados apresentados na figura 16, que mostra como os usuários avaliam sua adaptação ao aprendizado e utilização de novas tecnologias. • Conhecimento do dispositivo Microsoft Kinect: De acordo com o gráfico apresentado na figura 18, os usuários receberam uma pontuação de zero ou um, para os seguintes itens: Usuário conhece o Microsoft Kinect; Usuário já utilizou o Microsoft Kinect; • Quantidade de aulas ministradas por semana onde são utilizadas apresentações digitais: Com as respostas referente a quantidade de dias por semana que os professores lecionam suas aulas e a quantidade dessas aulas que utilizam apresentações digitais, é possível calcular um percentual de aulas que utilizam este tipo de apresentação. Após obter esse percentual, a seguinte pontuação foi estabelecida, conforme a tabela 5 a seguir: % de aulas que utilizam apresentações digitais 0% mais que 0% até 33% mais que 33% até 66% mais que 66%

Pontuação 0 1 2 3

Tabela 5: Pontuação referente ao uso de apresentações digitais em sala de aula

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Com o acumulado das pontuações para cada um dos critérios supracitados, foi possível classificar os usuários em ordem decrescente de acordo com o resultado obtido por cada um. A tabela 6 tem como objetivo representar essa classificação:

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

63

Usuário Usuário 1 Usuário 2 Usuário 3 Usuário 4 Usuário 5 Usuário 6 Usuário 7 Usuário 8 Usuário 9 Usuário 10 Usuário 11 Usuário 12 Usuário 13 Usuário 14 Usuário 15 Usuário 16 Usuário 17 Usuário 18 Usuário 19 Usuário 20

Eliminado NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO SIM NÃO SIM SIM NÃO NÃO NÃO NÃO SIM NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO NÃO

Pontuação 13 13 13 12 12 12 12 11 11 11 10 9 9 9 8 8 7 6 4 1

Tabela 6: Pontuação geral por usuário

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Tendo a pontuação máxima de 13 pontos, os níveis dos usuários foram dispostos em três faixas. Foram considerados usuários iniciantes, aqueles usuários que obtiveram pontuação de até 40% (quarenta por cento) da pontuação máxima. Já os usuários que obtiveram até 80% (oitenta por cento) da pontuação máxima, foram classificados como intermediários. Os demais foram considerados usuários avançados. É importante mencionar que, devido aos valores fracionários para cada faixa, foi adotado que o próximo valor inteiro representa o limite de cada faixa. O agrupamento dos usuários em suas respectivas classificações está representado pela figura 27:

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

64

Figura 27: Classificação dos usuários

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Seguindo esta classificação, foram selecionados aleatoriamente um usuário do nível avançado, dois do nível intermediário e dois do nível iniciante para participar dos testes de usabilidade. Um e-mail de convite e agendamento de horário foi enviado para os usuários selecionados, visando conseguir adaptar os horários disponíveis de cada professor aos horários disponibilizados pela Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre para a aplicação dos testes em suas salas de aula. No entanto, apenas um dos usuários classificados como iniciante se dispôs a realizar os testes. Sendo assim, foi enviado o convite para um professor classificado como nível avançado, o qual acabou aceitando participar desta etapa, para manter o equilíbrio dos níveis da amostra, que terminou contando com um participante iniciante, dois de nível intermediário e dois de nível avançado.

6.2 ROTEIRO DOS TESTES Após serem selecionados os participantes dos testes, foi elaborada a estrutura do teste de usabilidade a ser aplicado. Este teste é constituído de um questionário de expectativas, um roteiro de treinamento de utilização da ferramenta, um roteiro do teste propriamente dito, uma ficha de avaliação a ser utilizada pelo moderador do teste e, por fim, um questionário de satisfação. Inicialmente, foi entregue um questionário de expectativas ao participante do teste, com o objetivo de coletar o que o usuário espera alcançar com a nova ferramenta em termos de recursos, facilidade de uso, melhoria em suas aulas, entre outros. Após o preenchimento deste questionário, o moderador do teste fez uma breve explicação do funcionamento da ferramenta, demonstrando as principais funcionalidades e gestos que o sistema reconhece.

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

65

Com estas duas etapas concluídas, pode-se dar início a utilização do sistema e a execução das tarefas descritas no roteiro de testes. Durante este uso, o moderador do teste utilizou o método de observação participativa, onde anotações a respeito da interação entre o usuário e o sistema são feitas no mesmo ambiente onde o teste está sendo realizado, neste caso na sala de aula. As informações coletadas nesta etapa têm um caráter quantitativo, pois foram anotados tempo de execução das tarefas, quantidade de erros e eventos particulares inesperados, quantidade de vezes que o usuário teve que repetir os gestos devido a uma má interpretação do sistema, quantidade de acessos ou pedidos de ajuda, entre outros. Ao término do uso do sistema, foi entregue um questionário de satisfação ao participante, para que se possa ser feita uma análise qualitativa da experiência vivenciada pelo usuário. Neste foram feitas perguntas que revelaram se o usuário alcançou suas expectativas, quais os sentimentos foram despertados, o que poderá ser melhorado, opiniões diversas, entre outros. Nesta análise qualitativa, também são considerados os seguintes critérios durante a observação dos usuários: facilidade de aprender, eficiência das tarefas, facilidade de memorização.

6.3 ANÁLISE DOS RESULTADOS Neste capítulo estão descritos os dados coletados, durante a aplicação dos testes de usabilidade, na etapa de validação deste trabalho. Com estas informações reunidas, foi possível analisar se o software obteve sucesso em sua proposta de prover uma melhor experiência aos usuários de apresentações digitais em salas de aula. Inicialmente, com o preenchimento do questionário de expectativas (APÊNDICE D), foi possível perceber que os usuários almejam para suas apresentações digitais uma ferramenta que possua uma interface simples e de fácil manuseio, com uma navegação facilitada entre os slides, aprendizado das funcionalidades simplificado e que possa existir uma maior interação com o conteúdo exposto. Também foi frisado que seria importante tornar essa interação mais natural, desvinculando o apresentador de seu notebook ou da necessidade de porte de algum outro dispositivo durante a apresentação. Além disso, existe a expectativa de que essa ferramenta possa tornar suas aulas mais dinâmicas, conseguindo prender mais a atenção dos alunos nas explicações, sendo estes considerados fatores diferencias para a melhoria na qualidade de suas aulas.

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

66

Já durante a execução dos testes de usabilidade foram observadas, pelo moderador do teste, medidas objetivas e estas foram transcritas na ficha do avaliador (APÊNDICE G). Estes dados serviram para verificar se a ferramenta desenvolvida está de acordo com os atributos de usabilidade, vistos na seção 2.2.1 deste trabalho. O gráfico apresentado pela figura 28 mostra que todas as tarefas executadas durante o teste de usabilidade foram concluídas rapidamente, mesmo sendo a primeira vez que os usuários interagiam com o sistema. Apenas um usuário completou duas de suas tarefas com um tempo superior a um minuto. Este baixo tempo gasto para a realização das tarefas está relacionada com os atributos de usabilidade "facilidade de aprender"e "eficiência".

Figura 28: Duração das tarefas

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Em relação ao atributo "erro", foram contabilizadas a quantidade de ocorrência desta situação durante a realização de cada tarefa. Apenas durante a realização do primeiro teste de usabilidade, foi encontrado um erro durante a realização da tarefa de número sete (APÊNDICE E) onde ao utilizar o modo de desenho e em seguida pausar a navegação dos slides, não estava sendo possível voltar a habilitar o modo de navegação, deixando assim a aplicação permanentemente pausada e em modo de desenho. Após esta primeira sessão de teste, este erro foi corrigido, e nenhuma outra ocorrência foi percebida nas demais sessões realizadas. Também foram coletadas as ações indesejadas ocorridas durante a interação dos usuários com a interface do KSlide. Foram consideradas ações indesejadas, todas às vezes que o usuário realizava um movimento para disparar uma ação do sistema, e esta ação não era disparada, ou então, uma ação diferente a que o usuário necessitava era acionada. A figura 29 mostra a quantidade destas ocorrências em cada tarefa: Este indicador também está relacionado com o atributo "eficiência", e devido sua

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

67

Figura 29: Ações indesejadas

(Fonte: Elaborada pelo autor)

baixa incidência, não mais de três ocorrências por tarefa, comprova-se que o modelo de interação proposto está coerente com essa diretriz. Em relação ao atributo "memorização", foi verificado quantas vezes os usuários utilizavam algum tipo de ajuda para poder realizar suas tarefas, esta sendo através de acesso ao menu de ajuda do sistema ou pergunta ao moderador do teste sobre determinada situação. O baixo índice dessas solicitações, apresentados pela figura 30, indica que as interações possíveis com a ferramenta são fáceis de serem lembradas. Vale ressaltar que foi a primeira vez que cada usuário utilizou o sistema, e na medida em que essas utilizações se tornem mais frequentes, esse índice tende a diminuir.

Figura 30: Acessos a ajudas

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

68

Com o questionário de satisfação (APÊNDICE F) preenchido pelos usuários após a realização dos testes de usabilidade, foi possível analisar de forma quantitativa e, principalmente, qualitativa as impressões deixadas pelo protótipo em cada usuário. A figura 31 mostra que o software foi considerado esteticamente adequado pelos usuários que o testaram. É importante levar em consideração que este é um atributo avalia a satisfação subjetiva despertada em cada usuário, já que não existe uma maneira concreta de se medir essa satisfação.

Figura 31: Aparência do sistema

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Duas métricas foram utilizadas para ajudar na avaliação da usabilidade da interface proposta. A primeira diz respeito à opinião dos usuários quanto ao posicionamento dos menus e botões e a segunda leva em consideração o quão fácil foi para os usuários interpretarem qual a finalidade de cada um dos botões dos menus, já que estes possuem apenas imagens que representam as diferentes funcionalidades. De um modo geral, esses critérios foram julgados de acordo pelos usuários, como mostram as figuras 32 e 33.

Figura 32: Posicionamento dos botões e menus

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

69

Figura 33: Facilidade de entendimento dos botões

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Em relação ao atributo de usabilidade "facilidade de aprender"visto na seção 2.2.1 deste trabalho, as figuras 34 e 35 mostram que o sistema foi considerado fácil de ser utilizado de um modo geral e com uma grande facilidade de aprendizado dos movimentos que podem ser utilizados, respectivamente.

Figura 34: Complexidade geral do sistema

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Figura 35: Complexidade de aprendizado dos movimentos

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

70

Reforçando a avaliação da eficiência da interface, foram levadas em consideração a precisão da ferramenta na detecção dos movimentos executados (figura 36) e a precisão na realização de anotações nos slides (figura 37). Esses dois aspectos foram considerados satisfatórios pelos usuários que realizaram os testes, porém segundo os comentários que estes realizaram durante determinados pontos na interação juntamente com uma avaliação dos sentimentos apresentados pelos usuários por parte do moderador dos testes, este é um aspecto que pode ser melhorado para que se obtenha um ganho na qualidade e fluidez na interação com o KSlide.

Figura 36: Precisão dos movimentos

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Figura 37: Precisão das anotações

(Fonte: Elaborada pelo autor)

Capítulo 6. VALIDAÇÃO

71

Através das respostas obtidas com as questões dissertativas do questionário de satisfação (APÊNDICE F), foi percebido que os usuários obtiveram satisfação na utilização da ferramenta, e esta proporcionou realmente uma nova experiência para estes usuários. Todos os usuários avaliados voltariam a utilizar o KSlide em suas apresentações em sala de aula, desde que houvesse a realização de um treinamento mais específico sobre cada funcionalidade do sistema e, também, após a adaptação a familiarização com o modo de interação com o sistema. No geral, os participantes dos testes avaliaram a aplicação como uma ideia inovadora e que proporciona uma experiência interessante em sua utilização. Contudo, ainda é necessário o ajuste ou melhoria em alguns aspectos, principalmente em relação à precisão de movimentos e anotações. Estas possíveis melhorias serão abordadas no capítulo de trabalhos futuros deste estudo. Em comparação com o modelo atualmente utilizado em salas de aula para a apresentação de conteúdos digitais, onde se utiliza apenas o projetor e o software de apresentação de slides, foram mencionadas algumas vantagens e desvantagens da ferramenta proposta. A principal vantagem citada foi a capacidade do KSlide de tornar as apresentações mais dinâmicas e interativas, o que atende as expectativas iniciais destes usuários. Já a desvantagem apresentada teve seu foco voltado para a necessidade da utilização de um hardware adicional. Mesmo assim, é importante ressaltar que a principal ferramenta que proporciona a seus usuários essa dinamicidade e interação disponível atualmente, a lousa digital, também é um equipamento extra, porém com um custo bem mais elevado e, ainda, com uma falta de mobilidade, de acordo com a seção 2.1 deste trabalho apresentada anteriormente. Com a análise dos resultados obtidos com os testes de usabilidade, é possível perceber que a interface do sistema KSlide está adequada perante a usabilidade. Esta adequação se deu devido ao sistema ter sido projetado e desenvolvido visando atender e seguir os critérios de usabilidade estudados na seção 2.2.1 deste estudo.

72

7 TRABALHOS FUTUROS Este capítulo tem como objetivo apresentar as possíveis melhorias e expansões da ferramenta deste trabalho, assim como novas possibilidades de utilização deste de um modo geral. Com relação aos recursos desejados pelos usuários demonstrados pela figura 21, a implementação de alguns destes recursos pode tornar a ferramenta mais interessante e completa, proporcionando uma maior interatividade entre professores e alunos com as apresentações digitais. A possibilidade de utilização de efeitos de transição dos slides, assim como a reprodução de vídeos e sons, pode ajudar a prender a atenção dos alunos no conteúdo que está sendo exposto. A utilização do reconhecimento de voz, provida pelo Microsoft Kinect, pode ser empregada para interagir com os estes vídeos, pois ao invés de adicionar novos gestos para tal, os comandos de voz de "play" e "pause" tornam esta interação mais simples e natural. Também outros dois recursos podem ser adicionados visando ajudar a especificar ou detalhar algum aspecto da apresentação: a permissão da utilização de zoom em algum ponto específico da tela e a interação com links para sites da internet. Além das necessidades apontadas pelos usuários que não foram implementadas neste trabalho, melhorias nas funcionalidades atuais podem ser alcançadas com a evolução do hardware e do SDK do dispositivo Microsoft Kinect. A solução desenvolvida neste trabalho utilizou o Microsoft Kinect for XBOX 360 que inicialmente foi projetado para ser utilizado em jogos e em ambientes com espaço livre disponível. No entanto, a aplicação está passível de ser expandida para permitir a utilização do Microsoft Kinect for Windows com o mesmo SDK 1.8, ou então o novo Microsoft Kinect for Windows v2 com seu SDK 2.0, o que possibilitaria que novas experiências fossem alcançadas pelos usuários. Estes dois sensores foram projetados especialmente para que os desenvolvedores pudessem obter um melhor desempenho em suas aplicações com a implementação de novos recursos, tais como a possibilidade de rastreamento dos usuários que estejam sentados ("seated mode"), a detecção dos usuários com uma maior proximidade ao sensor sem a perda de precisão ("near mode"), entre outras. Seguindo esta linha, o hardware do Microsoft Kinect for Windows v2 é superior ao de seus antecessores, contendo, de acordo com a Microsoft (2014d), uma câmera de alta definição, melhorias nos sensores de infravermelho e profundidade. Todas essas melhorias possibilitam uma melhor precisão na detecção do corpo e

Capítulo 7. TRABALHOS FUTUROS

73

mãos dos usuários, o que tornaria a detecção dos movimentos utilizados pelo KSlide e, especialmente, as funcionalidade de fazer anotações muito mais prática. Já de acordo com a análise dos resultados dos testes de usabilidade, algumas outras melhorias podem ser abordadas. A primeira diz respeito à amplitude dos movimentos necessária para que cada gesto seja reconhecido, pois os resultados apontam este como um fator a ser aprimorado. No entanto, com a utilização das versões mais atuais dos sensores, juntamente com o aprimoramento dos algoritmos de detecção dos movimentos, existe a tendência de que se possa obter sucesso no reconhecimento de gestos mais sutis dos que os atuais. Outro tópico interessante percebido com os testes de usabilidade, trata da flexibilização na disposição dos menus da interface. Os usuários demonstraram interesse em que os menus de cada modo (apresentação e desenho), pudesse ser exibidos tanto no lado esquerdo da tela, quanto do lado direito. Essa implementação é relevante, pois tornaria a interação mais prática e intuitiva, seguindo os princípios das natural user interfaces. No que diz respeito aos testes de usabilidade, estes foram realizados em laboratório, ou seja, um ambiente controlado o mais próximo do ambiente de real utilização da aplicação. Este tipo de teste serve principalmente para validar os atributos de usabilidade descritos na seção 2.2.1 desta pesquisa, porém este teste fica menos suscetível a variáveis externas que possam interferir no resultado, neste caso, da user experience alcançada. Sendo assim, existe a possibilidade de se fazer outra abordagem, com a utilização dos testes de usabilidade em um ambiente real, ou seja, em sala da aula. Este teste pode vir a trazer informações adicionais preciosas no que diz respeito à interação entre professores, alunos e a apresentação, já que este método acaba englobando todas as situações que possam ocorrer durante uma apresentação. Ainda pensando na utilização do sistema em um ambiente real, pode ser abordada a possibilidade da utilização de mais de um sensor com o sistema KSlide que mapeie todo a sala de aula, deixando o usuário livre para locomover-se e, mesmo assim, continuar podendo interagir com as apresentações. Por fim, segundo a Microsoft (2014d), a utilização do SDK 2.0 permite que os aplicativos desenvolvidos sejam disponibilizados na Windows Store. Esse recurso é de extrema importância para que a aplicação adquira uma maior visibilidade, alcançando uma maior gama de usuários e instituições. Este fato vem de encontro um dos aspectos apresentados no seção 1.1 deste trabalho, que diz respeito a proporcionar meios para que as salas de aula utilizem cada vez mais recursos tecnológicos, tornando as aulas mais modernas e de acordo com nossa realidade atual. Todas estas propostas têm a finalidade de melhorar cada vez mais a experiência dos usuários em apresentações em sala de aula, juntamente com a ampliação das possibilidades

Capítulo 7. TRABALHOS FUTUROS

tecnológicas que podem ser empregadas nos ambientes educacionais.

74

75

8 CONCLUSÃO A sala de aula, no quesito de apresentações de conteúdos, não tem o mesmo desenvolvimento tecnológico que os demais ambientes que fazem parte do cotidiano da sociedade atual. O método de exposição destes conteúdos digitais nas escolas, na maioria dos casos, mantém o mesmo padrão de décadas atrás, que antes fazia uso de um retroprojetor, e agora conta com uma pequena evolução através da utilização de projetores digitais. Contudo, estes recursos não proveem algum tipo de interatividade com o material que se está sendo apresentado. Com a diversificação e popularização de equipamentos tecnológicos que proporcionam novas interfaces homem-computador, tais como as telas touchscreen dos smartphones, tablets e notebooks, assim como os sensores de detecção de movimentos como o Microsoft Kinect, Playstation Move e Nintendo Wii, é possível alcançar diferentes experiências dos usuários com a exploração destes recursos nos softwares desenvolvidos. Partindo dessa constatação, foi realizado um estudo aprofundado em assuntos que pudessem suprir essa deficiência apontada, tais como o funcionamento de lousas digitais e do dispositivo Microsoft Kinect, conceitos de usabilidade, user experience, natural user interfaces, juntamente a uma pesquisa de identificação de perfis realizada com os professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre, para que fosse possível propor uma ferramenta que melhore as experiências dos usuários em suas apresentações digitais. Com os resultados obtidos nas etapas supracitadas, foi possível determinar os requisitos necessários para que o software alcance seu objetivo principal. Para o desenvolvimento do protótipo, o dispositivo Microsoft Kinect foi adotado como principal meio de entrada de dados devido sua capacidade de detecção de movimentos, o que viabiliza uma interação sem o uso de dispositivos periféricos pelo usuários. Foi utilizada a IDE Microsoft Visual Studio 2013 Express, juntamente com a linguagem de programação C# e o Microsoft Kinect SDK 1.8 para o desenvolvimento da solução, devido a alta compatibilidade entre estes aliada de uma completa documentação, já que todos estes recursos são proprietários da organização criadora do sensor, no caso a Microsoft. Para validar este trabalho, foi elaborado um estudo de caso com os professores da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre, onde estes foram submetidos a testes de usabilidade com a finalidade de avaliar se a melhoria na experiência destes usuários foi alcançada. Inicialmente, os participantes dos testes foram questionados quanto às suas expectativas

Capítulo 8. CONCLUSÃO

76

referentes a uma nova ferramenta para apresentação de conteúdos digitais. Em seguida, estes executaram as tarefas que envolviam a utilização do software propostas, onde o moderador dos testes coletava medidas quantitativas e qualitativas. Após esta etapa, os usuários foram indagados quanto as suas percepções sobre a ferramenta e sua utilização. Com estas informações reunidas e analisadas, ficou comprovado que a solução proposta funcionou perfeitamente, e também foi possível afirmar que o uso de gestos naturais tornou a experiência mais fácil e agradável para os usuários de apresentações digitais. Sendo assim, a principal contribuição desta pesquisa fica atribuída ao fato de a ferramenta proposta proporcionar o início de uma mudança de paradigma no que diz respeito ao modo de como os conteúdos são expostos atualmente nas salas de aula convencionais. Este trabalho abre um leque de oportunidades de pesquisa que podem ser desde o ponto de vista pedagógico, até mesmo como a exploração de novos comportamentos de interação homem-computador. Levando em conta os resultados obtidos até então, com essa inovação proposta e com a melhora na experiência dos usuários de apresentações digitais alcançada, a ideia que se consiga utilizar mais tecnologias nas salas de aula se torna uma realidade.

77

Referências ANTONIO, J. C. A Lousa Digital Interativa chegou! E agora? Professor Digital, SBO, 2012. Disponível em: . Acesso em: 29.10.2013. Citado na página 14. ANTUNES, P. C. B. Tecnologias utilizadas na atualidade em educação. 2013. Disponível em: . Acesso em: 14.11.2013. Citado na página 13. BLAKE, J. Natural User Interfaces in .NET. 2. ed. Shelter Island: Manning Publications Company, 2012. 47 p. Citado na página 32. BYROM, L. What The Heck Is User Experience And Why Do You Need It? 2012. Disponível em: . Acesso em: 26.04.2014. Citado na página 20. CARDOSO, G. S. Microsoft Kinect: Criando aplicações interativas com o microsoft kinect. [S.l.]: Casa do C´ødigo, 2014. 167 p. Citado 5 vezes nas páginas 32, 33, 36, 39 e 59. CATUHE, D. Unleash the power of Kinect for Windows SDK! 2011. Disponível em: . Acesso em: 04.05.2014. Citado 3 vezes nas páginas 38, 39 e 40. CHISNELL, D. Usability Testing Demystified. 2009. Disponível em: . Acesso em: 02.05.2014. Citado 5 vezes nas páginas 26, 27, 28, 29 e 30. CRUZ JUNIOR, J. C. D. Lousa interativa de alta resolução. Revista Sapere: Revista Científica da Faculdade de Tecnologia de Tatuí, v. 1, n. 1, p. 1–5, jul./dez. 2009. Semestral. Disponível em: . Acesso em: 27.10.2013. Citado 2 vezes nas páginas 13 e 14. CYBIS, W. de A.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações: designing natural user interface for touch and gesture. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2010. 422 p. Citado 3 vezes nas páginas 20, 23 e 26. DALMAZO, L. O brasileiro por trás do Projeto Natal. 2009. Disponível em: . Acesso em: 04.05.2014. Citado na página 36. DESMET, P.; HEKKERT, P. Framework of product experience. International Journal of Design, v. 1, n. 1, p. 57–66, 2007. Citado na página 20.

Referências

78

DUARTE. Seleção de usuários (para testes de usabilidade). 2013. Disponível em: . Acesso em: 17.06.2014. Citado na página 28. GALABO, R. J. Teste de usabilidade no website da universidade federal do maranhão. In: 10o CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 2012, São Luís, MA. 2012. Disponível em: . Acesso em: 02.05.2014. Citado 2 vezes nas páginas 26 e 27. GUBE, J. What Is User Experience Design? Overview, Tools And Resources. 2010. Disponível em: . Acesso em: 26.04.2014. Citado na página 20. IIDA, I. Ergonomia: projeto e produção. 2. ed. São Paulo: Edgard Blücher, 2005. 614 p. Disponível em: . Acesso em: 03.05.2014. Citado na página 27. ISO.ORG. ISO 9241-210:2010(en). 2010. Disponível em: . Acesso em: 29.09.2013. Citado 2 vezes nas páginas 19 e 23. JENSEN, M. B. Natural user interfaces from all angles: An investigation of interaction methods using depth sensing cameras. 2011. Disponível em: . Acesso em: 28.09.2013. Citado na página 32. KAUFMAN, J. Practical Usability Testing. 2006. Disponível em: . Acesso em: 02.05.2014. Citado 3 vezes nas páginas 27, 28 e 29. LIGHTBUZZ. Vitruvius. 2014. Disponível em: . Acesso em: 04.09.2014. Citado na página 56. MANINIS, G. Natural user interfaces (NUIs). 2013. Disponível em: . Acesso em: 12.06.2014. Citado 2 vezes nas páginas 33 e 34. MARGOLIS, M. How To Find Great Participants For Your User Study. 2014. Disponível em: . Acesso em: 17.06.2014. Citado na página 28. MICROSOFT. Kinect for Windows está disponível para venda no Brasil. 2012. Disponível em: . Acesso em: 04.05.2014. Citado na página 36. MICROSOFT. Human Interface Guidelines. [s.n.], 2014. 142 p. Disponível em: . Acesso em: 12.06.2014. Citado 2 vezes nas páginas 33 e 34.

Referências

79

MICROSOFT. Kinect for Windows. 2014. Disponível em: . Acesso em: 02.04.2014. Citado 2 vezes nas páginas 36 e 38. MICROSOFT. Kinect for Windows Programming Guide. 2014. Disponível em: . Acesso em: 02.04.2014. Citado 4 vezes nas páginas 37, 38, 39 e 41. MICROSOFT. Kinect for Windows v2. 2014. Disponível em: . Acesso em: 31.10.2014. Citado 2 vezes nas páginas 72 e 73. MORAES, A. D.; ROSA, J. G. S. Avaliação E Projeto No Design De Interfaces. 2AB Editora. 224 p. Disponível em: . Acesso em: 03.05.2014. Citado na página 26. MOURA, G. 10 princípios de UX do Google. 2012. Disponível em: . Acesso em: 02.05.2014. Citado 2 vezes nas páginas 21 e 22. NAKASHIMA, R. H. R. Sistematização de indicadores didático-pedagógicos da linguagem interativa da lousa digital. In: VII CONGRESSO NACIONAL DE EDUCAÇÃO (EDUCERE), 2008, Curitiba. Anais... 2008. p. 10782–10790. Disponível em: . Acesso em: 06.10.2013. Citado 2 vezes nas páginas 13 e 18. NAKASHIMA, R. H. R.; AMARAL, S. F. do. A LINGUAGEM AUDIOVISUAL DA LOUSA DIGITAL INTERATIVA NO CONTEXTO EDUCACIONAL. Campinas: Educação Temática Digital, 2006. 48 p. Disponível em: . Acesso em: 05.10.2013. Citado na página 17. NIELSEN, J. Response Times: The 3 Important Limits. 1993. Disponível em: . Acesso em: 10.06.2014. Citado na página 53. NIELSEN, J. Usability Engineering. 1. ed. [S.l.]: Morgan Kaufmann, 1993. 362 p. Citado na página 23. NIELSEN, J. Why You Only Need to Test with 5 Users. 2010. Disponível em: . Acesso em: 05.05.2014. Citado 2 vezes nas páginas 30 e 31. NIELSEN, J. Usability 101: Introduction to Usability. 2012. Disponível em: . Acesso em: 18.04.2014. Citado 2 vezes nas páginas 23 e 25. NIELSEN, J. Usability 101: Introduction to Usability. 2012. Disponível em: . Acesso em: 09.06.2014. Citado na página 25. NIELSEN, J.; NORMAN, D. The Definition of User Experience. 2013. Disponível em: . Acesso em: 27.10.2013. Citado na página 19.

Referências

80

NOESSEL, C. What Sci-Fi Tells Interaction Designers About Gestural Interfaces. 2013. Disponível em: . Acesso em: 04.05.2014. Citado 2 vezes nas páginas 32 e 33. ORTEGA, S. Experiencia de Usuario y Usabilidad. Marcando diferencias entre conceptos. 2010. Disponível em: . Acesso em: 26.04.2014. Citado 2 vezes nas páginas 22 e 23. ORTH, A. I. Interface Homem-Máquina. Porto Alegre: Editora AIO, 2005. 287 p. Citado na página 26. PÁDUA, C. I. P. da Silva e. Teste de Usabilidade com Usuários. 2012. Disponível em: . Acesso em: 17.06.2014. Citado na página 28. PAGÁN, B. New Design Practices for Touch-free Interactions. 2012. Disponível em: . Acesso em: 12.06.2014. Citado 2 vezes nas páginas 34 e 36. PINHEIRO, E. T. A experiência do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais acessíveis para deficientes de baixa visão. In: 12o CONGRESSO INTERNACIONAL DE ERGONOMIA E USABILIDADE DE INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR, 2012, Natal, RN. 2012. Disponível em: . Acesso em: 14.11.2013. Citado na página 13. PORTER, J. 10 Principles of UX. 2010. Disponível em: . Acesso em: 01.05.2014. Citado 2 vezes nas páginas 21 e 22. RASMUSSEN, R.; KUSHNIRUK, A. Digital video analysis of health professionals interactions with an electronic whiteboard: A longitudinal, naturalistic study of changes to user interactions. Journal of Biomedical Informatics, v. 46, n. 6, p. 1068–1079, 2013. Citado na página 17. REDWOOD, G. Importance of Usability. 2011. Disponível em: . Acesso em: 09.06.2014. Citado na página 25. SHEPHERD, J. Why User Experience is important for your business. 2013. Disponível em: . Acesso em: 26.04.2014. Citado na página 20. SILVA FILHO, A. M. D. Tempo é dinheito: Usabilidade é produtividade. Revista Espaço Acedêmico, v. 12, n. 36, p. 51–55, Setembro 2012. Mensal. Disponível em: . Acesso em: 18.04.2014. Citado na página 25. USABILITY.GOV. Usability Testing. 2014. Disponível em: . Acesso em: 19.04.2014. Citado 2 vezes nas páginas 25 e 26.

Referências

81

WIGDOR, D.; WIXON, D. Brave NUI World: Designing natural user interface for touch and gesture. Burlington: Elsevier Science, 2011. 242 p. Citado na página 32.

82

APÊNDICE A. Questionário de identificação de perfil e necessidades

83

APÊNDICE A – Questionário de identificação de perfil e necessidades

APÊNDICE A. Questionário de identificação de perfil e necessidades

84

.

APÊNDICE A. Questionário de identificação de perfil e necessidades

85

.

APÊNDICE A. Questionário de identificação de perfil e necessidades

86

.

APÊNDICE A. Questionário de identificação de perfil e necessidades

87

.

88

APÊNDICE B. Planejamento dos testes

89

APÊNDICE B – Planejamento dos testes

KSlide

Planejamento dos Testes de Usabilidade

Autor: Renato Nunes

Porto Alegre - RS Outubro de 2014

.

APÊNDICE B. Planejamento dos testes

90

1.1. Introdução Este documento foi elaborado com finalidade de se realizar os testes de usabilidade do sistema KSlide de maneira mais precisa o possível. Assim, todos os procedimentos e recursos necessários para a execução do referido teste são descritos detalhadamente a seguir. 1.2. Objetivos do Teste O presente roteiro de teste de usabilidade visa alcançar os seguintes objetivos: Obter dados qualitativos de usabilidade do sistema KSlide. 1. Complexidade de aprendizado dos movimentos (Facilidade de aprender) 2. Complexidade de memorização dos movimentos (Facilidade de relembrar) 3. Precisão dos gestos e poses (Eficiência) 4. Precisão das anotações (Eficiência)

1. 2. 3. 4.

Obter dados quantitativos de usabilidade através de: Número de ações indesejadas pelo usuário que foram disparadas. Número de acessos a ajuda para poder efetuar uma tarefa. Tempo gasto na execução da tarefa. Número de falhas encontradas (Erros)

Levantar a satisfação subjetiva dos usuários quanto aos aspectos do sistema 1. Leiaute gráfico 2. Navegabilidade entre os slides 3. Satisfação em geral 1.3. Participantes do Teste de Usabilidade Para a realização do teste de usabilidade, serão escolhidos usuários entre os professores de graduação da Faculdade Dom Bosco de Porto Alegre que participaram da pesquisa de identificação de perfis. Esses usuários foram classificados em três níveis: iniciante, intermediário e avançado. O teste será aplicado a 5 usuários, dispostos nas seguintes classificações: 1 usuário avançado; 2 usuários intemediários; 2 usuários iniciantes;

.

APÊNDICE B. Planejamento dos testes

91

1.4. Tarefas Implementadas pelo Sistema O sistema KSlide disponibiliza as seguintes tarefas: ● Abrir apresentação ● Mostrar/Esconder os menus ● Avançar/Retroceder slides ● Navegar por todos os slides utilizando o menu inferior ● Fazer uma anotação ● Salvar anotação ● Excluír anotação ● Consultar ajuda do KSlide ● Enviar e-mail 1.5. Protocolo e Procedimentos 1. 2. 3. 4. 5.

6. 7. 8.

9.

O avaliador recebe o participante e explica-lhe os objetivos do teste de usabilidade. O avaliador mostra ao participante o laboratório de usabilidade (sala de aula), explicando como serão utilizados os equipamentos para a realização dos testes. O avaliador entrega o questionário de expectativas para o participante e solicita o preenchimento deste. O avaliador mostra o guia do sistema explicando/demosntrando as funcionalidades básicas. O avaliador solicita ao participante que utilize o sistema à sua vontade por cinco minutos, esclarecendo que, somente nesse período, as dúvidas sobre o sistema poderão ser respondidas. O avaliador entrega o roteiro de tarefas ao participante. O participante lê em voz alta cada tarefa e a realiza, “pensando em voz alta”. Ao final da execução das tarefas, o avaliador solicita ao participante que responda o questionário. O avaliador se desloca para outro local deixando o participante à vontade para responder o questionário. O avaliador agradece ao participante e se despede.

Estado Inicial do Sistema: Sistema KSlide na tela inicial, com o menu inicial escondido e com uma apresentação aberta.

.

APÊNDICE B. Planejamento dos testes

92

1.6. Materiais do este Nessa seção, estão contidos todos os materiais utilizados durante o teste de usabilidade do sistema KSlide. Instruções ao Participante: texto lido pelo avaliador ao participante com instruções sobre o teste de usabilidade. Roteiro de Teste: lista de tarefas que deverão ser executadas ao participante Ficha do Avaliador: formulário com o objetivo de coletar métricas quantitativas, que o(s) avaliador(es) utilizam para registrar incidentes críticos, tempos e erros durante a realização das tarefas pelo participante. Questionário de expectativas: tem por objetivo identificar quais são as expectativas do usuário referentes ao sistema que está sendo testado. Questionário de satisfação: tem por objetivo coletar métricas qualitativas de usabilidade e da experiência do usuário em relação ao sistema.

.

93

APÊNDICE C. Instruções ao participante

94

APÊNDICE C – Instruções ao participante

Instruções ao Participante do Teste de Usabilidade do sistema KSlide: Agradecemos sua disponibilidade em ajudar a avaliar a interface e funcionalidades do sistema KSlide no que tange a usabilidade. O sistema KSlide tem como objetivo proporcionar a seus usuários uma nova experiência em suas apresentações digitais em sala de aula, de uma maneira prática, fácil e natural. Esse sistema foi desenvolvido para a plataforma Windows, e utiliza um computador pessoal, um projetor digital e o dispositivo Microsoft Kinect. O teste de usabilidade consta de 8 tarefas a serem realizadas no sistema KSlide. Para a avaliação de usabilidade desse sistema, precisamos coletar toda a informação a respeito das ações e impressões do usuário durante o uso do mesmo. Dessa forma, é importante que você diga o que está pensando (“pense em voz alta”) durante toda a execução de uma tarefa. Você pode fazer suas críticas da maneira que achar melhor, apontando pontos positivos e negativos, indicando o que você esperava que ocorresse e não ocorreu. Leia cada tarefa proposta emvoz alta e só inicie sua execução ao certificar-se que a entendeu completamente. O avaliador poderá fazer perguntas a qualquer momento a respeito de suas impressões sobre o sistema ou sobre alguma ação sua. Várias operações podem ser executadas sobre as tarefas previamente cadastradas. É importante saber que: tendo iniciado uma tarefa você não poderá iniciar uma outra tarefa enquanto não finalizar a primeira; a finalização de uma tarefa ocorre quando o objetivo de cada terefa é alcançado. Antes do ínicio do teste, um questionário de expectativas referentes ao sistema lhe será entregue para o preenchimento. Ao completar o questionário, entregue-o para o avaliador. Após o preenchimento do questionário de expectativas, o avaliador irá lhe apresentar alguns conceitos básicos de como o sistema funciona, onde o usuário deve se posicionar, entre outros. Sinta-se à vontade para qualquer questionamento. Você agora dará início aos testes. Para começar, utilize o sistema durante cinco minutos à sua vontade fazendo perguntas que achar necessárias. Após esse prévio conhecimento do sistema, você pode executar as 8 tarefas abaixo. Evite fazer perguntas agora. Você está livre para realizar as tarefas da maneira que achar melhor. Lembre-se: é o sistema que está sendo avaliado e não você. E se alguma coisa der errado, é porque o sistema não está atendendo corretamente aos padrões de usabilidade.

.

APÊNDICE C. Instruções ao participante

95

Ao final do teste, gostaríamos de registrar a sua opinião sobre vários aspectos do sistema, por meio de um questionário. Os dados do participante são anônimos. No relatório final do estudo, nenhum dado pessoal será evidenciado. A sessão deve durar em torno de 30 (trinta) minutos . Seus comentários e um vídeo da sua interação estarão sendo gravados durante toda a sessão para análise posterior, caso o você autorize essas gravações. Antes de prosseguirmos, você tem alguma pergunta?

.

96

APÊNDICE D – Questionário de expectativas

.

97

APÊNDICE E. Roteiro de teste

98

APÊNDICE E – Roteiro de teste

Roteiro de Testes ocê agora dará início aos testes. Para começar, utilize o sistema durante cinco minutos à sua vontade fazendo perguntas que achar necessárias. Após esse prévio conhecimento do sistema, você pode executar as 8 tarefas abaixo. Evite fazer perguntas agora. Você está livre para realizar as tarefas da maneira que achar melhor. Lembre se: é o sistema que está sendo avaliado e não você. E se alguma coisa der errado, é porque o sistema não está atendendo corretamente aos padrões de usabilidade. Tarefa 1 – Avance do primeiro ao último slide de forma sequencial. Tarefa 2 – Retroceda do último ao primeiro slide de forma sequencial. Tarefa 3 – Estando no primeiro slide, vá para o último slide utilizando o menu inferior. Caso usuário canhoto: Tarefa 4 Chame o menu lateral, e configure seu modo de desenho como canhoto. Tarefa 5 – Entre no modo de desenho e circule o ponto A caso você seja canhoto ou o ponto B Caso você seja destro. Tarefa 6 Salve o seu desenho. Tarefa 7 Saia do modo desenho (caso estiver) , chame o menu lateral, clique em enviar email, escolha um destinatário e envie o e mail. Tarefa 8 Apague o desenho feito anteriormente.

.

99

APÊNDICE F. Questionário de satisfação

100

APÊNDICE F – Questionário de satisfação

12/

0/014

Questionário de satisfação - Google Forms

Questionário de satisfação Este questionário tem como objetivo avaliar o software KSlide * Required

Classifique o sistema KSlide de acordo com a sua experiência em relação aos aspectos abaixo: 1. Aparência do software em geral * Mark only one oval. Ruim Razoável Bom Muito Bom Excelente 2. Posicionamento e disposição dos menus e botões * Mark only one oval. Ruim Razoável Bom Muito Bom Excelente 3. Facilidade em compreender a funcionalidade de cada botão * Mark only one oval. Muito Díficil Difícil Regular Fácil Muito Fácil

APÊNDICE F. Questionário de satisfação

12/10/2014

101

Questionário de satisfação - Google Forms

4. Complexidade de utilização do sistema em geral * Mark only one oval. Muito Díficil Difícil Regular Fácil Muito Fácil 5. Complexidade de aprendizado dos movimentos * Mark only one oval. Muito Díficil Difícil Regular Fácil Muito Fácil 6. Precisão na detecção dos movimentos Mark only one oval. Ruim Razoável Boa Muito Boa Excelente 7. Precisão para efetuar anotações * Mark only one oval. Ruim Razoável Boa Muito Boa Excelente 8. Você gostou de utilizar o software? Por quê? *

https://docs.google.com/forms/d/1IE3GRgUUsZCUPeHZmmMlI6Gb835i6wYN-IRq9cxpg/edit

2/4

.

APÊNDICE F. Questionário de satisfação

12/10/2014

102

Questionário de satisfação - Google Forms

9. Você voltaria a utilizar o software em suas aulas? Por quê? *

10. Qual sua opinião sobre o software de um modo geral? *

11. Quais são suas sugestões para possíveis melhorias do software? * Alteraçõs nas funcionalidades existentes, novas funcionalidades, etc.

12. Quais as principais vantagens deste software em relação ao método tradicional de apresentações digitais em sala de aula (Projetor + Slides)? *

13. Quais as principais desvantagens deste software em relação ao método tradicional de apresentações digitais em sala de aula (Projetor + Slides)? *

Powered by https://docs.google.com/forms/d/1IE3GRgUUsZCUPe0HZmmMlI6Gb8305i6wYN-IRq9cxpg/edit

3/4

.

103

APÊNDICE G – Ficha do avaliador

Ficha do valiador Identificação do Teste Usuário: Classificação: ( ) 1 ( )2 ( )3 Mão predominante:

Canhoto

Destro

Data do teste: / / orário de Início:

:

Horário de Término:

:

Orde Tarefa

ções cessos Tempo de execução Erros indesejadas a ajuda

B :

vance do primeiro ao ltimo 1 slide de forma sequencial.

Retroceda do ltimo ao primeiro 2 slide de forma sequencial.

Estando no primeiro slide, vá para o ltimo slide utilizando o 3 menu inferior. Caso usuário canhoto: Chame o menu lateral, e configure seu modo de desenho como 4 canhoto. Entre no modo de desenho e circule o ponto caso você seja canhoto ou o ponto B Caso você 5 seja destro. 6 Salve o seu desenho.

Saia do modo desenho (caso estiver) , chame o menu lateral, clique em enviar email, escolha 7 um destinatário e envie o e-mail. pague o desenho feito 8 anteriormente.

.

104

ANEXO A. Orçamento - Galtech.

105

ANEXO A – Orçamento - Galtech.

QUALIDADE, DESENHO E TECNOLOGIA AVANÇADA CNPJ: 18.250.067/0001-40

Pr o po st a Co m er ci a l



Cu r i t i b a

2014

PREÇO PROMOCIONAL DE FEIRA

A.C.

Escolas

Í t em

D escr i ça o

01

Lousa Digital Interativa Galneo 78” Lousa Digital Interativa Galneo 86” Lousa Digital Interativa Ga 92”

02 03

Qu a

t

1

Un i ta r i o R$4.225,00

Va l o r Pr o m o ci o n a l R$3.600,00

R$5.100,00

R$4.350,00

R$6.300,00

R$5.270,00

FORMAS DE PAGAMENTO Depósito em conta corrent Caixa Econ Ag.: 3387 OP.: 003 C/ C.: 00000999-5. 6X sem jur s de Crédito. 1+1 no b (à vista+30 dias) FORMAS D É24/ 5 (SABADO) – FINAL DA FEIRA: nta corrente à vista: FR

so.

INSTALAÇÃO: Instalação não inclusa: Processa-se de modo simples e rápido desde que sejam seguidas as instruções. A Galtech Brasil oferece um serviço de instalação personalizado de acordo com a necessidade de cada cliente. Valor a consultar. GARANTIA: Garantia de 5 para defeitos de fabricação. Defeitos por mau uso estarão sujeitos à visita e avaliação técnica. Assistência técnica em todo o Brasil. www.galtechbrasil.com.br www.galneo.com [email protected] (41)3209 0294/ 9894 1555

1

.

ANEXO A. Orçamento - Galtech.

106

PRAZO DE ENTREGA: 20 dias VALIDADE DA PROPOSTA: 30 dias SE PREÇO NORMAL OU ATÉ 24/5 SE PREÇO PROMOCIONAL.

Atenciosamente,

Priscilla Bordignon Comercial Galtech

www.galtechbrasil.com.br www.galneo.com [email protected] (41)3209 0294/9894 1555

2

.

107

ANEXO B. Orçamento - Sharp.

108

ANEXO B – Orçamento - Sharp.

1982 /

Copiadoras / Impressoras / Fax / Scanner – Suprimentos - Revenda Autorizada Comercializamos: KYOCERA – SAMSUNG - HP – LEXMARK - BROTHER 2014 - Outsourcing de Impressão - Soluções em Gerenciamentos de Documentos - 32 Anos

Garantia de Idoneidade Empresarial Porto Alegre, 22 de maio de 2014. A RENATO NUNES Av. Osvaldo Aranha, 277 – Campus Centro Telefone: 3308.3159 N/CAPITAL

LOUSA SHARP PN-L602B

LOUSA INTERATIVA SHARP Modelo: PN-L602B Lousa Digital Interativa sensível ao toque Instalação: Paisagem Painel LCD: Painel: 60 (Polegadas) widescreen (176.6.cm diagonal) Resolução máxima: 1.920 x 1.080 pixels Máximo de cores exibidas (aprox): 1.064 milhões de cores Tamanho do pixel (AxV): 0.802 x 0.802mm Brilho máximo (média): 300cd/m² Taxa de contraste: 3000:1 Ângulo de visão (A/V): 160° / 160° (CR> 10) Área da tela ativa (AxV/aprox.): 1.538.9 x 856.6mm Tempo de Resposta: 6 ms (cinza para cinza, avg) 32 ANOS - ELETRO MASTER RIBEIRO LTDA. REVENDA AUTORIZADA SHARP / XEROX - 32 ANOS Av. Alberto Bins, 893 –– Centro – Fone: 51.3226.9859 / 3221.4660 – CEP 90.030.140 E-mail: [email protected] – Acesse nosso site: www.sharpmaster.com.br

.

ANEXO B. Orçamento - Sharp.

1982 /

109

Copiadoras / Impressoras / Fax / Scanner – Suprimentos - Revenda Autorizada Comercializamos: KYOCERA – SAMSUNG - HP – LEXMARK - BROTHER 2014 - Outsourcing de Impressão - Soluções em Gerenciamentos de Documentos - 32 Anos

Garantia de Idoneidade Empresarial Luz de fundo: LED branco, conjunto completo Tela sensível ao toque: Tecnologia de toque: Método de detecção de bloqueio infravermelho Porta de conexão com PC: USB (1.1 padrão) Fonte de alimentação: PC através da porta USB Driver: SO: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 Espessura do vidro: Aproximadamente 3.4mm Caneta de toque: Comunicação: método de comunicação ultrasônica Botão: 2 funções de botões Entrada de computador: Vídeo: RGB analógico (0.7 Vp-p), Digital conforme padrões DVI 1.0) Sincronização: Separação Horizontal/ Vertical (TTL: positivo/negativo), Sincronização em verde. Sincronização combinada (TTL: positivo/negativo) Fonte de alimentação: 100V- 240V AC, 50/60Hz Consumo de energia: 240W Peso: (aprox) 70Kg Opcional: Pedestal Preço a Vista da LOUSA: Preço a Vista do PEDESTAL: R

inte e quatro mil seiscentos e vinte reais). (Seis mil quatrocentos e cinq enta reais)

LOUSA SHARP PN-L702B 32 ANOS - ELETRO MASTER RIBEIRO LTDA. REVENDA AUTORIZADA SHARP / XEROX - 32 ANOS Av. Alberto Bins, 893 –– Centro – Fone: 51.3226.9859 / 3221.4660 – CEP 90.030.140 E-mail: [email protected] – Acesse nosso site: www.sharpmaster.com.br

.

ANEXO B. Orçamento - Sharp.

1982 /

110

Copiadoras / Impressoras / Fax / Scanner – Suprimentos - Revenda Autorizada Comercializamos: KYOCERA – SAMSUNG - HP – LEXMARK - BROTHER 2014 - Outsourcing de Impressão - Soluções em Gerenciamentos de Documentos - 32 Anos

Garantia de Idoneidade Empresarial LOUSA INTERATIVA SHARP Modelo: PN-L702B Lousa Digital Interativa sensível ao toque Instalação: Paisagem Painel LCD: Painel: (Polegadas) widescreen (176.6.cm diagonal) Resolução máxima: 1.920 x 1.080 pixels Máximo de cores exibidas (aprox): 1.064 milhões de cores Tamanho do pixel (AxV): 0.802 x 0.802mm Brilho m mo (m dia): 300cd/m² Taxa de contraste: 3000:1 ulo de visão (A /V): 160° / 160° (CR> 10) Área da tela ativa (A xV/aprox.): 1.538.9 x 856.6mm Tempo de Resposta: 6 ms (cinza para cinza, avg) Luz de fundo: LED branco, conjunto completo Tela sensível ao toque: Tecnologia de toque: Método de detecção de bloqueio infravermelho Porta de conexão com PC: USB (1.1 padrão) Fonte de alimentação: PC através da porta USB Driver: SO: Windows XP, Windows Vista, Windows 7 Espessura do vidro: Aproximadamente 3.4mm Caneta de toque: Comunicação: método de comunicação ultrasônica Botão: 2 funções de botões Entrada de computador: Vídeo: RGB analógico (0.7 Vp-p), Digital conforme padrões DVI 1.0) Sincronização: Separação Horizontal/ Vertical (TTL: positivo/negativo), Sincronização em verde. Sincronização combinada (TTL: positivo/negativo) Fonte de alimentação: 100V- 240V AC, 50/60Hz Consumo de energia: 240W Peso: (aprox) 70Kg Opcional: Pedestal Pr Preço a Vista do PEDESTAL: R (Seis mil quatrocentos e cinq enta reais) eço a Vista: R$ 37.098.00 (Trinta e sete mil e noventa e oito reais. Pessoa de Contato: Paulo Ribeiro / Luciano Ribeiro Validade da Proposta: 5 dias Prazo de Entrega: 5 dias.

32 ANOS - ELETRO MASTER RIBEIRO LTDA. REVENDA AUTORIZADA SHARP / XEROX - 32 ANOS Av. Alberto Bins, 893 –– Centro – Fone: 51.3226.9859 / 3221.4660 – CEP 90.030.140 E-mail: [email protected] – Acesse nosso site: www.sharpmaster.com.br

.

Lihat lebih banyak...

Comentários

Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.