Consumo

ACTA CNAA (2016). Garate-García

Zooarqueologia / Consumo / Arqueología de La Rioja

PROSUMERS E O CONSUMO NA SOCIEDADE EM REDE: COMO A COLABORAÇÃO PODE MUDAR AS EMPRESAS

Internet Studies / Crowdsourcing / The Internet / Comunicação / Consumo / Prosumers / Inovação / Colaboração / Empresas / Sociedade em rede / Comunicacao Social / Comunicação Corporativa / Inovação Aberta / Internet / Cultura da participação / consumo 2.0 / comunicação mercadológica / Prosumers / Inovação / Colaboração / Empresas / Sociedade em rede / Comunicacao Social / Comunicação Corporativa / Inovação Aberta / Internet / Cultura da participação / consumo 2.0 / comunicação mercadológica

As narrativas imagéticas do consumismo: tecnologias do imaginário construindo o self pós-moderno

Michel Maffesoli / Imaginário social / Consumo / Identidades / Pós-Modernidade / Zigmund Baumann / ESTUDIOS DE BAUMAN / Zigmund Baumann / ESTUDIOS DE BAUMAN

O ativismo de fã-gamers nas relações de consumo e produção: práticas e tensões de resistência e participação em uma comunidade de League of Legends

Cultural Studies / Game Theory / Game studies / Participatory Research / Ethnography / Popular Culture / Computer Games Technology / Video Games / Participatory Culture / Consumption Studies / Multiplayer Online Games / Media Activism / Social Activism / Video Game Theory / Ethnography (Research Methodology) / Ethnography of Communication / Fan Cultures / Digital Games / Fandom / Online Fandom / Fan Theory and Culture / Digital Ethnography / Ethnographic Methods / Activism / Youth activism / Games / Digital Activism / Cultura Popular / New Media and Political Activism / Online activism / Cultural Activism / Gamers / Consumo / Jogos Digitais / Activismo / Consumption Culture / Game Studies / Resistencia Social / Popular Culture / Computer Games Technology / Video Games / Participatory Culture / Consumption Studies / Multiplayer Online Games / Media Activism / Social Activism / Video Game Theory / Ethnography (Research Methodology) / Ethnography of Communication / Fan Cultures / Digital Games / Fandom / Online Fandom / Fan Theory and Culture / Digital Ethnography / Ethnographic Methods / Activism / Youth activism / Games / Digital Activism / Cultura Popular / New Media and Political Activism / Online activism / Cultural Activism / Gamers / Consumo / Jogos Digitais / Activismo / Consumption Culture / Game Studies / Resistencia Social

OS SIGNIFICADOS CULTURAIS NO CONSUMO DA CÓPIA NA MODA

Consumo / Consumo Cultural / Fashion / Copia

Mercado e papel da memória nas relações de consumo

Análise de Discurso / Consumo / Memoria

A Proteção dos Consumidores na Sharing Economy

Direito Do Consumidor / Consumo / Sharing Economy / Economía Colaborativa / ECONOMIA COLABORATIVA

A Botinha Branca: O Sentido dos Objetos no Sistema de Consumo

Fashion Theory / Fashion Studies / Consumo / Antrophology / Fashion / Consuption Studies / Antropologia / Consuption Studies / Antropologia

A Nova Fábrica do Simbólico: O Consumo de Moda que Nasce Na Web

Fashion Studies / Fashion Blogs / Tecnologia / Consumo / Mediação / Fashion / Blogs de moda / Estudos do Consumo / Fashion / Blogs de moda / Estudos do Consumo

Dos Teclados às Arenas: o Consumo do Ciberesporte como Espetáculo Contemporâneo

Game Theory / Communication / Game studies / Image Processing / Digital Media / Medical Image Processing / Guy Debord / Video Games / Spectacle / Consumption Studies / Cyberculture / Digital Games / Georg Simmel / Cybercultures / Digital Image Processing / Comunicação / Cibercultura / Games / IMAGEM / Comunicação Social / Gamers / Consumo / Jogos Digitais / Ciências da Comunicação / Digital Culture, Cyberculture, New Media Studies / Consumption Culture / Society of the Spectacle / League of Legends / Cyberculture Studies / Medical Image Processing / Guy Debord / Video Games / Spectacle / Consumption Studies / Cyberculture / Digital Games / Georg Simmel / Cybercultures / Digital Image Processing / Comunicação / Cibercultura / Games / IMAGEM / Comunicação Social / Gamers / Consumo / Jogos Digitais / Ciências da Comunicação / Digital Culture, Cyberculture, New Media Studies / Consumption Culture / Society of the Spectacle / League of Legends / Cyberculture Studies

#AculpaédoJohnGreen: a moralidade e o consumo na subcultura fã

Identidade / Consumo / Moralidade / cultura fã

\"As Notícias Correm\": resultados de uma pesquisa em Comunicação/Educação

Comunicação / Educação / Consumo / Adolescentes / Educação de Jovens e Adultos / Crianças
Copyright © 2017 DADOSPDF Inc.